Не только в Dark Souls: как устроено непрямое повествование
В играх серии Souls довольно неочевидная мифология, а сюжет представляет собой головоломку, которую игрок складывает из кусочков информации по ходу приключения. Записки, диалоги, описания предметов — любая мелочь может стать ключом к пониманию событий, оказаться деталью общей картины, упустить которую бывает так же обидно, как и случайно проиграть в битве с последним врагом на локации. Согласитесь, посвятить игре неделю и толком не освоиться в ее драматургии — такое и правда слегка деморализует.
Сегодня в разговоре о сюжетах-мозаиках люди непременно вспоминают фильмы Кристофера Нолана («Помни», «Начало»), роман Джеймса Джойса «Улисс» и прочие важные произведения, чьи авторы любят рассказывать многослойные истории. Но соотнести эти примеры с играми нельзя по одной причине: в играх неклассическая структура сюжета (иногда ее еще называют антиструктурой) работает совершенно особым, не доступным для других форм культурного выражения, образом.
Элемент интерактивности связывает между собой геймплей и повествование: это легко прочувствовать, скажем, в любой части BioShock , где поиск аудиодневников (часть игрового процесса) сопряжен с изучением мифологии игрового мира, и в тех же туманных триллерах Хидэтаки Миядзаки, сценарии которых почти целиком построены на намеках.
«Игромания» вспоминает еще несколько примеров того, как в последние годы авторы игр работали с антиструктурой, — от интерактивных скримеров до украинского триллера про зло во льдах.
В фокусе
Несколько лет назад жанр квестов оказался на перепутье — ему предстояло или замкнуться в своей классической форме (пиксельхантинг, относительно узкий круг поклонников, незначительные продажи), или уйти в сторону интерактивного кино (любопытный формат истории, но не до конца ясное будущее). Судя по тому, что о традиционных квестах сегодня слышно все реже, зато игры Telltale Games получают главные индустриальные награды и расходятся миллионными тиражами (взять хотя бы The Walking Dead ), победил все-таки второй вариант.
► В The Vanishing of Ethan Carter авторы стерли рамки между игроком и главным героем и вокруг этого уже строили весь нарратив.
Время от времени, правда, появляются вещи на стыке этих форм жанра — своего рода эксперименты с подачей сюжета. Нередко в таких квестах игрок вынужден плотно взаимодействовать с окружением, потому что это главный способ активировать ключевые точки сценария. К примеру, в The Vanishing of Ethan Carter : повествование в привычном смысле отсутствует; игрок осведомлен о событиях не больше, чем главный герой, и кусочки истории мы открываем вместе с протагонистом — благодаря его паранормальным силам мы видим фрагменты прошлого. Никаких роликов, никаких искусственных пояснений. Только то, что удалось осветить в ходе расследования, да информация из лично найденных на локациях записок и предметов.
► «Амнезийный» герой на первом плане обеспечивал яркое повествование многим произведениям. Взять тот же «Помни» Нолана, перезапуск Alone in the Dark или вот хотя бы игры серии Amnesia.
Дилогию Amnesia назвать экспериментами в жанре уже сложнее (по крайней мере, здесь, в отличие от триллера про поиски Итана, есть хотя бы классический инвентарь и подсказки системы), но в том, что касается повествования, эти игры работают сходным образом: протагонист изначально ничего не помнит, и мы параллельно с ним разблокируем сюжет, собирая текстовые заметки.
Позже такой подход к истории переняли авторы вирусных хорроров вроде Slender: The Eight Pages (хотя взять как пример продолжение The Arrival было бы корректнее в том смысле, что именно в нем появился полноценный сюжет), и причины здесь предельно просты.
► Полноценные длинные ролики в Slender: The Arrival, вероятно, портили бы вязкое настроение хоррора.
Во-первых, объяснение событий посредством текста позволяет моделировать внятный триллер и без больших бюджетов (речь идет, если что, о творчестве инди-студии), во-вторых, записки, в отличие от тех же кат-сцен, гораздо меньше захватывают внимание игрока, а значит, он больше сосредоточивается на основной опасности — тощем маньяке Слендере, модной сетевой легенде.
Так повествовательный минимализм помогает игре сразу на двух уровнях.
Клаустрофобия
В украинском экшене с элементами хоррора «Анабиоз: Сон разума» антиструктура сценария была, пожалуй, ключевым и самым впечатляющим элементов игры. Главный герой, полярник Александр Нестеров, исследовал безлюдный, затерянный во льдах атомный ледокол.
► С момента выхода игры «Анабиоз: Сон разума» не было, пожалуй, более изобретательного в плане сюжета экшена от разработчиков из СНГ.
Чтобы выяснить, что случилось с экипажем, Нестеров использовал особое ментальное эхо — что-то вроде спецспособности оккультного детектива Просперо из The Vanishing of Ethan Carter. Штука эта позволяла видеть последние минуты жизни покойного и даже что-то ситуативно менять в прошлом. На трюках с ментальным эхом были построены все лучшие головоломки триллера. Вдобавок флэшбеки помогали увидеть обстановку на судне до наступления аварии, понаблюдать за персонажами, рассмотреть ключевые происшествия с разных позиций и ракурсов. В общем, сценарий был целиком построен на ваших регулярных экскурсах в сознание давно усопших людей.
Внятной истории из обрывков чужих воспоминаний у авторов не получилось, но тут любопытен сам факт: подобные опыты с нарративом в играх студий СНГ встречаются нечасто. А «Анабиоз» к тому же удивительным образом напоминал роман Дэна Симмонса «Террор», где тоже шла речь о катастрофе во льдах, тоже фигурировало хищное зло и тоже была нестандартная структура, правда, с несколькими параллельными линиями сюжета, а также в целом куда более подробная, сложная и связная.
В Alien: Isolation , игре 2014 года по версии нашего журнала, узнавать о жизни предыдущих обитателей космической станции «Севастополь» героине приходилось с помощью документов и компьютерных терминалов; почти все разумные существа на станции относились к ней враждебно.
При этом, как и в случае со «Слендером», сдержанный тон повествования служил понятной цели — сделать акцент на смертельной угрозе, выделить вашего противника. Это прежде всего была двадцатичасовая игра в прятки с Чужим, а сюжет открывался уже фоном.
* * *
Задерживать свое внимание на какой-то конкретной структуре сюжета в видеоиграх никто никогда не будет, занимательных опытов с каждым годом все больше, и в этом смысле интерактивные развлечения, конечно, сильно опережают тот же кинематограф.
При этом японские студии искуснее всего заключают замысловатые мифологии в форму своего рода мозаики: помимо Dark Souls можно вспомнить великие Shadow of the Colossus и ICO , вселенные которых поклонники кропотливо изучают уже много лет. Хотя и с западным подходом, судя по ряду современных игр (в том числе из этого текста), все в порядке, — посмотрите хотя бы на сложносюжетный онлайновый эпос Destiny.
► Вселенные игр ICO и Shadow of the Colossus, помимо прочего, прямо пересекаются: например, их персонажи говорят на одном языке.