Как я поверил в виртуальную реальность
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Где? Рейкьявик, Исландия
Что? EVE Fanfest 2016
VR работает. Каждый убеждается в этом по-своему — Oculus и HTC не без эксцессов, но отгрузили первые партии шлемов, и достойных демок для них полно. На меня озарение снизошло на недавно прошедшем в Рейкьявике EVE Fanfest, где впервые появилась возможность посидеть в виртуальной реальности достаточно долго. И теперь я должен кому-то об этом рассказать.
При чем тут Рейкьявик?
CCP Games снова повезло. Когда-то исландская студия, сама того не ожидая, построила EVE Online — MMORPG-монстра, который стал предметом культа, отбился от рук и теперь живет сам по себе. Время от времени бунтует, шумит, потом успокаивается, потом опять шумит, но все равно нежною любовью любит своего создателя и приносит ему деньги.
► Основной доход в бюджет Исландии приходит от рыбного промысла и геотермальной энергетики. Благодаря последней электричество здесь не стоит почти ничего и поэтому процветают энергоемкие отрасли — включая обработку металлов, дата-центры и CCP Games.
Теперь исландцы одними из первых занялись виртуальной реальностью, и это даже не было серьезным корпоративным решением. Компания работает по прежней схеме Google: восемьдесят процентов рабочего времени сотрудники тратят на основные проекты, а оставшиеся двадцать вливают в побочное творчество, которое, по их мнению, может принести компании пользу.
VR стало ключевым для CCP направлением благодаря тем двадцати процентам. В свободное время несколько сотрудников собрали прототип того, что в итоге стало онлайновым шутером EVE: Valkyrie. И тир для Gear VR — Gunjack. Глава CCP Хилмар Петурссон постоянно делает акцент на том, что это «самая продаваемая игра для мобильного VR». Понимает, конечно, что она такая прежде всего потому, что серьезных игр там почти нет, но имеет право гордиться.
► EVE: Valkyrie сразу затачивалась под VR, и без шлема в нее вряд ли есть смысл играть. К примеру, тут есть оружие, которое наводится взглядом, — удобно и вообще отличная штука.
VR работает
Да, экраны внутри шлемов далеко не совершенные, в изображении все еще отчетливо видно пиксельную сетку. Да, о периферийном зрении пока ни слова — на вещи пока что смотришь как через забрало космического скафандра. Не говоря уже о фокусировке зрения на конкретных вещах (хотя в прошлом году Samsung инвестировала крупную сумму в FOVE, работающую как раз в этом направлении).
Тем не менее эта штука работает. Обманывает мозг и заставляет почувствовать себя не здесь, а там. Когда в Gunjack меня загрузили в турель и начали поднимать на лифте, внизу живота затрепетали бабочки, как обычно бывает, когда резко меняешь высоту. Запуск истребителя в Valkyrie хотелось испытывать на себе раз за разом, я и испытывал — нарочно разбивался об астероид, чтобы смотреть на осколки кокпита и собственные (вроде бы) обледеневающие ладони, а потом: «Запуск через три, две, одну…»
Разумеется, для погружения мало правильного шлема — нужна правильно спроектированная игра (или фильм, или инсталляция, если говорить о неинтерактивных вещах). Сейчас почти все тонкости VR-разработки укладываются в «как нам выдать ограничения платформы за фишку». Поэтому игры про космос работают лучше всего: в них аватар одет в скафандр, сидит на месте, а в руках у него что-то вроде геймпада. Прямо как у вас.
Хотя есть другие хорошие примеры — скажем, Kitchen от Capcom. Там вы сидите на стуле посреди загаженной кухни, со связанными руками (в том же положении, в котором держите геймпад), а вокруг что-то происходит. Но это другая история.
► Gunjack — это, по большому счету, Space Invaders, только в VR. Модно, прогрессивно… и похожие на саранчу корабли летят прямо в глаза.
VR для эскапистов
В первый день на «Фанфесте» я нашел огороженный угол с парой PlayStation VR, к которым никто не подходил. На них была запущена EVE: Valkyrie — без сети, но с ботами. После Rift хотелось негодовать: очевидно, что железо у PlayStation 4 гораздо слабее, чем предполагается в минимальных требованиях к Rift и Vive; пришлось идти на компромиссы, так что картинка в консольном VR рассыпается лесенкой.
Но достаточно скоро я привык. Задержки в движениях все еще никакой, необходимые девяносто кадров в секунду — стабильно. Только что страдал, а сейчас — ура, мама, я космонавт. И на все три дня этот VR-загон стал моей выручай-комнатой: в паре километров отсюда одни космические кораблики взрывают другие, а я здесь, смотрю по сторонам и ощущаю себя Гагариным, которому нет дела до земных проблем. Со стороны наверняка выгляжу как полный придурок — иногда по этому поводу даже задумываюсь и немного смущаюсь. А потом вспоминаю, что кроме меня здесь никого нет. Эскапизм, счастье мое.
► Об этом уже тысячу раз говорили, но после одиноких полетов в Valkyrie позволю себе повториться: даже если VR-игры не пойдут, технология найдет применение хотя бы в терапии.
VR для людей
На вопрос, когда в истребителе можно будет шевелить руками, авторы Valkyrie отвечают прямо: «Когда мы придумаем этому разумное применение». Никто не собирается добавлять в игру поддержку motion-контроллеров, пока от этого не появится реальный прок.
Конкретно за motion-контроллеры взялось небольшое подразделение CCP из Атланты. С ним на этот «Фанфест» приехала штука под названием Project Arena : своего рода настольный хоккей, только не настольный и в VR. Два игрока в шлемах и с парой Oculus Touch стоят друг напротив друга, у каждого есть щит, который можно метнуть в любом направлении: зажали кнопку, замахнулись, сделали бросок, отпуская кнопку, — снаряд пошел. Оппонент может отбить его щитом, в крайнем случае — рукой, что сложнее, или попытаться увернуться. Сумели поразить соперника в тело — вам засчитывают гол.
► Project Arena куда лучше смотрелась бы в Vive. Изначально заточенный под «сидячие» игры Rift с подвижной ареной справляется, но контуры комнаты не подсвечивает и просто выбивает из игры, стоит выйти за пределы охватываемой зоны.
► Project Arena на самом деле не видит вас целиком, однако может представить, где вы находитесь, исходя из положения головы и ладоней. Получается хорошо.
Играется эта штука интуитивно, но с непривычки загоняешь себя в рамки, поскольку не уверен, что тут можно, а что нельзя. В первую очередь — можно двигаться. Движения игрока повторяются внутри виртуальной реальности, исходя из относительного положения контроллера и шлема, но при этом привыкшие к «сидячему» Oculus тестировщики с непривычки стояли стоймя. Эту проблему дизайнеры решили просто: они поместили кнопку, запускающую партию, вдали от игроков. Подойди, мол, наклонись и нажми — тут так можно. Дальше люди начинают чувствовать свободу, вертеться, путаться в проводах…
Короче говоря, подвижный VR тоже работает, и работает хорошо — легко забыться. Мебель, кот, телевизор, а у кого и анимешные фигурки оказываются под угрозой. Для многих отдельная пустая VR-комната — это нечто сравнимое с отдельным залом под бассейн, поэтому в контексте таких вещей все чаще говорят о публичных VR-центрах. Пришел, заплатил — играй столько-то часов в специально оборудованном месте.
Это логично. И, скорее всего, как раз через такие игры суть виртуальной реальности дойдет до обычных людей. Объяснить правила Arena гораздо проще, чем правила Valkyrie. В вышибалы в школе играли? TRON в детстве смотрели? Вот это оно.