9 причин ждать новый Doom
Мультиплеерная бета Doom вызвала у игроков противоречивые чувства — однако в бете показывали только сетевую игру, которую, помимо всего прочего, делает другая команда. А ядро Doom все-таки кроется в одиночной части, которую широкой публике пока толком не показывали.
Но мы-то ее уже видели, а потому спешим огласить девять причин, по которым Doom однозначно стоит ждать.
Возвращение классики
Время идет, поколения меняются. И на свете появилось уже не так мало людей, для которых история Doom началась с третьей части, в то время как первые две случились задолго до их рождения. Именно им труднее всего воспринять десятки и сотни монстров на экране вместо пугающей темноты и неспешного исследования марсианской базы. То и дело слышно, что «это не Doom, а Serious Sam какой-то».
А ведь когда-то, когда «Сэма» только-только анонсировали, про него говорили примерно так: Doom возвращается. Потому что первые две игры были как раз такими. Вы один. Против вас армия. Делайте что хотите, главное — выжить. Сюжет помещался в одной странице файла readme, а во главе угла стоял экшен. Мы просто бежали вперед и бездумно крошили все, что движется. Даже реклама игры выглядела примерно вот так.
Но тут важно понимать, что в новом Doom без сюжета не обойдется. Да, не будет непроглядной тьмы, фонарика и скримеров. Но аудиозаписи, видео, голограммы — все останется. Внимательный игрок сможет узнать всю историю марсианской базы от и до. А невнимательный просто плюнет и пробежит мимо — никто не будет заставлять его слушать длинные монологи и во что-то вникать. Каждый сам выберет то, что нравится.
Ультранасилие
Признайтесь, вы же всегда этого хотели. Чтобы монстров рвало в клочья. Чтобы там, где пролегал ваш путь, землю устилал полуметровый слой фарша и ошметков. Чтобы как у Стругацких в «Трудно быть богом»: « Было видно, где он проходил ».
Серия Doom не может обойтись без старого доброго ультранасилия. Это важно, это очень важно. Как и в Mortal Kombat, кровища играет первую скрипку. Уберите ее, и игра потеряет две трети своей прелести.
Художник ранних частей Doom Адриан Кармак (не родственник Джона Кармака) фанател от разлетающихся кусков плоти и даже придумал для них термин. Он прорисовывал так называемые «джибсы» со всем возможным тщанием — чтобы игроки физически ощущали, как монстра разрывает на части взрывом ракеты.
В третьей части это потерялось. Трупы просто сгорали дотла — тоже смотрелось эффектно, но не до такой степени. И вот, кажется, при разработке нового Doom в команде появился еще один такой же эстет, знающий толк в жестоких убийствах. Ура?
Старые монстры с новыми возможностями
Бестиарий игры прекрасно известен каждому поклоннику серии. Тут и зомби, и «пинки», и адские рыцари, и кибердемоны… По словам разработчиков, они не стали вводить новых противников, зато как следует поработали над старыми. Будь вы хоть трижды ветеран серии — ждите сюрпризов.
Ревенанты теперь не просто стреляют ракетами, у них за спиной реактивный ранец и целый пусковой комплекс, как у Фарры из Overwatch. Манкубы не только вооружены огнеметами, но еще и умеют прыгать с уступа на уступ. Казалось бы, неповоротливая туша, а дистанцию сокращает в одно мгновение. И шкура пинки потолстела настолько, что в два приема его уже не угробишь, придется бегать кругами и шпиговать снарядами. Сколь бы хорошо ни была вам знакома рожа, управляться с ней нужно учиться заново.
Пушки
Серии Doom всегда была присуща определенная тактильность. Оружие там стреляло так, что верилось, что оно настоящее. Казалось, что вы не просто сидите за клавиатурой (иногда даже с мышью — во времена первых двух частей это было редкостью), а и правда размахиваете бензопилой или раскручиваете стволы шестиствольного пулемета.
Вот это самое ощущение «крутой пушки в руках» разработчики в полной мере передают в новом Doom.
Более того, в игре появились улучшения, за счет которых крутые пушки кое-где стали еще круче. Скажем, автомат можно научить выпускать залпом шесть маленьких ракет, а заряды дробовика — сделать взрывоопасными. А вот ракетницу можно научить взрывать снаряды прямо в воздухе, а не при контакте с целью — так, чтоб, даже если вы промазали, можно было задеть врага взрывной волной.
BFG и бензопила
А вот про эти два вида оружия так или иначе придется говорить отдельно, потому что это символы серии.
BFG — это палочка-выручалочка и оружие возмездия в одном лице. Это пушка, которая просто стирает с лица Марса всех, кто оказался в поле зрения. Она имеет множество воплощений в разных частях Doom и Quake , но суть ее неизменна. Где-то это был энергетический шар, распространявший вокруг себя лучи смерти. Где-то просто зеленая вспышка, от которой гибло все живое. А в третьей части и в одноименном фильме заряд просто летел вперед, аннигилируя все встреченные препятствия.
Вся крутизна этой пушки заложена уже в названии. Пусть официальная расшифровка аббревиатуры звучит как Big Fraggin’ Gun — «большая разрывающая пушка». Пусть в фильме ее обозвали Bio Force Gun — оружие биологической силы. Мы-то с вами знаем, что это не что иное, как Big Fucking Gun, что цензурному переводу не поддается. Самым близким эвфемизмом будет «Охренительно здоровая дура», и да, как-то так она обычно и стреляет.
А что до бензопилы, то ее попытались экспроприировать другие игры про брутальность — но теперь пора бы агрегату вернуться на родину.
Структура карт
Пусть линейные уровни остаются другим играм. В этом Doom каждая локация — это продуманная арена для сражений. Сложная, многоэтажная и вовсе не рассчитанная на то, чтобы ее пробегали из конца в конец, лениво постреливая по сторонам. Тут надо самостоятельно продумывать маршрут, учитывать не только горизонтальную плоскость, но и вертикаль (некоторые монстры умеют летать, а подавляющее большинство — высоко и далеко прыгать и настигать вас на любом ярусе).
И хоть распрыжки больше нет, появился двойной прыжок, позволяющий менять траекторию движения прямо в воздухе и забираться на большие высоты. А сверху и по монстрам палить приятнее, особенно если они вас пока не обнаружили и бестолково мечутся под взрывами ракет.
Кстати, старая фишка — стравить между собой двух монстров — по-прежнему работает. Сделайте так, чтобы один противник ненароком задел выстрелом второго, и они немедленно бросятся уничтожать друг друга. Ну а вам останется только добить выживших.
Секреты
Еще одна важная особенность структуры карт: на всех локациях очень много тайников. Не один-два на весь уровень, как чаще всего бывает, а штук по семь-восемь на каждом. При этом дальнейший путь всегда предельно очевиден, разработчики массу усилий приложили, чтобы не потерялся даже распоследний топографический кретин. Тут и компас, и маркер, и даже счетчик расстояния до цели, да и вообще нужная для продвижения вперед дверь всегда будет самой большой и ярко освещенной. Карта, вызываемая клавишей Tab, в конце концов.
Но если шагнуть в сторону и пошарить по темным углам, можно обнаружить кучу всего. Коллекционные фигурки морпеха в разных костюмах. Усилители. Перманентное увеличение здоровья. Развалы патронов. Или просто пасхалки для самых наблюдательных. Исследование уровней — важнейшая часть игрового процесса, которая в наше время стала встречаться очень редко.
Реиграбельность
Новый Doom можно проходить очень по-разному. На разных уровнях сложности это уже будут совершенно разные игры, требующие разного уровня меткости и мастерства уклонения. Легкая прогулка на I’m too young to die («Я слишком молод, чтобы умирать») позволяет почувствовать себя терминатором, но забег на Nightmare быстро умерит пыл и заставит взяться за мышь (или геймпад) всерьез. А ведь после прохождения на высшем уровне откроется еще один, секретный. Для тех, кто соскучился по настоящим трудностям.
Doom вправду вызывает желание проходить уровни идеально. Так, чтоб ни единой заминки. Прыжок — заряд картечи в рыло какодемону — падение — разворот — ракета в толпу зомби, собравшихся вокруг взрывоопасной бочки, — двойной прыжок на второй этаж к аптечке. Остановился — умер. Сумел ускакать в безопасный угол — вернулся с найденным там боезапасом и показал всем кузькину мать. Эффект примерно тот же, что и в хороших симуляторах скейтборда, — длинные безостановочные серии, только счет ведется не на абстрактные очки, а на вполне конкретные фраги.
К повторному прохождению может подтолкнуть и система улучшений. В первый раз, скажем, вы делали ставку на взрывы и убойную силу, во второй — на скорость и дистанционный сбор аптечек с патронами.
Редактор карт
SnapMap — инструмент мощнейший. Он позволяет не просто собирать свои уровни из кусочков, в нем можно вмешиваться в саму структуру игры. Пользовательский симулятор пианино на основе Doom появился еще на этапе альфа-версии. Уровни в стиле tower defense добавились чуть позже. А создать кооперативный уровень на четверых можно вообще буквально в три щелчка.
Пока никто не знает, получится ли из нового Doom платформа наподобие StarCraft Arcade, но потенциал для этого огромный. SnapMap очень удобен в использовании и позволяет по-всякому извращаться над геймплеем. Смущает пока только ограничение на четырех игроков в многопользовательских модификациях.
Но все всегда может измениться. Увидим.