Пять слов, за которые редактор бьет по пальцам
До игровой прессы никакие цензурные комитеты пока, хвала Йог-Сототу, не добрались, но без самоограничений не обходится, конечно. Продолжает расти солидный перечень слов и словосочетаний, которые мы стараемся не пускать в свои работы. Не потому, что так сказал некий пророк или большой начальник, — а потому что их присутствие отравит материал.
Вред подобных слов разнится от случая к случаю. Некоторые не несут достаточной смысловой нагрузки, другие предельно упрощают мыслительный труд автора, а значит, уменьшают ценность его выводов для читателя. Используя их, журналист расписывается в том, что судьба текста ему безразлична, а его цель — скорее сдать материал.
Да, конечно, вы можете обнаружить эти словечки и в текстах на «Игромании». Но вся штука в том, что мы о них знаем и старательно избавляемся. Если вы серьезно настроены профессионально писать или рассказывать — или просто неравнодушны к родному языку, — читайте нашу подборку самых ядовитых терминов, эпитетов и словоформ. Впервые на страницах «Игромании» — слова, которые лучше не писать!
► Вот список. Поехали.
«Оказуалили»
Откуда?
Еще гомо эректусы свирепо рычали на своих деток-неандертальцев. Им было трудно выразить свои мысли словами, но суть наверняка была в одном: «Что за молодежь пошла!» Рушились империи, падали космические челноки, а те, кто вкусил игры так называемого «золотого века», уже уверены, что их-то поколение еще «норм», а вот эти, которые с автоприцеливанием играют, — они «нубье».
Слово «оказуалили» и вообще производные от слова «казуал» — это знак преемственности поколений, только в рамках нашей с вами любимой индустрии. Старое поколение клеймит новинки «казуальщиной», стучит по столешнице мозолистой рукой и снова отправляется в поход за водяным чипом.
► Еще Fallout 3 перенес серию в нишу боевиков, но боевиков с богатой ролевой системой, которую как следует раскрутили в Fallout: New Vegas. Четвертая часть смещает серию еще дальше от RPG.
Само же слово происходит от англ. casual — «случайный» или «повседневный». Прежде казуальными играми почти официально называли простенькие штуки вроде Zuma и Bejeweled или квесты со сбором предметов. Теперь само прилагательное используется очень редко (и прежде всего — в индустрии, чтобы условно разграничить рынок), а популярное раньше словечко «казуал» — еще реже. А вот глагол «оказуалили», в котором очевиден обвинительный уклон в адрес создателя, напротив, жив и здравствует.
Почему?
Так упрощаются ли игры? И да, и нет. Если измерять «казуальность» удобством и доступностью, то все игры всегда «оказуаливаются», и чем дальше, тем сильнее. Если же рассуждать с позиции сложности освоения и богатства игровых механик, то все значительно сложнее. Раньше спрос на простые игры почти никто не удовлетворял, но и недостаточно хардкорная игра дурной не считалась. Теперь спрос социума на простые и понятные развлечения куда выше, чем спрос на нестерпимо мучительные и с многоуровневым дном.
► Игры Paradox усложняются с каждым годом, но чем дальше, тем дружелюбнее интерфейс и тем ниже порог вхождения.
► Trine 3 — тот редкий случай, когда игру в самом деле обрезали со всех краев, не вложив ничего взамен, а не сместили в более популярную жанровую нишу.
За что?
К «оказуалили» часто сводят весьма сложный и не всегда один и тот же процесс. Бывает, что серия потихоньку меняет жанр на неугодный «старорежимникам» (Fallout 4). Бывает, что серию хотят переориентировать на более широкую аудиторию, не теряя старой ( Total War: Rome II ). А бывает и так, что для сокращения издержек действительно выбрасывают ценные игровые механики. Про такое мы стараемся писать резко и прямо.
«Скучно» и «интересно»
Откуда и почему?
Отовсюду. Прилагательные «скучный» и «интересный» слишком удобны и очевидны, чтобы не появляться на страницах изданий и в устной речи. Велик соблазн окрестить целый комплекс свойств — или то свойство, что трудно сформулировать, — всего лишь одним словом.
По существу, любую толковую игру можно разложить на «интересные» детали: интересно сражаться, интересно исследовать мир. В скверной игре, напротив, многое станет «скучным»: скучные квесты, скучные ролики. Два полярных оценочных суждения позволяют вместить в них все многообразие душераздирающих, задорных, бездарных и неказистых — каких угодно деталей.
► «Интересный сеттинг» — так можно написать про мир Bloodborne. А можно «всего» за несколько абзацев предельно кратко объяснить почему. Что полезнее?
► Уныние — одна из доминирующих эмоций, вызываемых Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, но сама игра ни на минуту не становится унылой.
К той же категории отнесем и прилагательные «красивый» и «унылый», но их в редких случаях уместно использовать в прямом значении: уныние как эмоция героя, красота момента и тому подобное.
За что?
Ответ очевиден — за бесцветность, за упрощение текста, за бездонную емкость, которая губит все отличительные особенности.
«Конвейер»
Откуда?
Без конвейера не было бы современной цивилизации: все товары собирались бы на мануфактурах, и черта с два в каждом доме имелся бы компьютер (если б он вообще появился в известном нам виде). Благодаря конвейеру промышленник Генри Форд впервые в истории наладил выпуск автомобилей миллионами экземпляров, создав фундамент для общества потребления.
В игровой среде слово «конвейер» несет отрицательный смысл. В массы словечко пошло еще во второй половине 2000-х годов, когда крупные издательства, нащупав крупные «жилы» спроса на некоторые серии и концепции, наладили их непрерывное производство. Бюджет позволял им подрядить две или три студии, чтобы те одновременно работали над проектами одной и той же серии.
Таким образом можно было наладить ежегодный выпуск многотонных блокбастеров вроде Call of Duty , не зажимая студии разработки в годичные рамки. Один раз ускорение темпов уже погубило игровую индустрию в 1983 году, но сегодня ежегодная штамповка происходит не в ущерб общему качеству.
…Ну, почти. О ценности таких игр мы говорить не будем.
► Call of Duty сперва крепко держалась за вторую мировую, потом — за борьбу с терроризмом. Теперь все устремились в будущее.
► Смену геймплейной модели можно оттягивать долго, если не бояться экспериментировать со стилем. Благодаря этому Far Cry продолжает работать так, как она работает.
Почему?
Ежегодный (порой и более частый) выпуск игр той или иной серии почти не трогает рядового покупателя, которому до лампочки особенности индустрии. Однако подкованная публика неизменно бесится, услышав очередное обещание Ubisoft сочинить к осени новые приключения ассасинов. Их можно понять. Коммерческий интерес присущ любому бизнесу — не важно, лепка ли это пельменей, сборка ножниц или разработка Baldur’s Gate.
Однако в случае с массовым ежегодным выпуском — «конвейером» — желание заработать видится самым сильным. Некоторые серии старательно бегут от смелых идей и доверяют моде либо традиции — с точки зрения бизнеса решение трусливое, но надежное. Но при этом публика нередко забывает: геймдизайнеры тоже не лишены амбиций, и каждому хочется не менять все в корне, но сделать лучше то, что уже было сделано.
► Need for Speed, вероятно, один из самых «усталых» брендов.
За что?
Потому что слово «конвейер» не заслуживает того негатива, что с ним связан. «Конвейер» — это метод производства, и в нем нет никакого преступления. Paradox Interactive тоже «штампует» свои стратегии, просто у них ежегодно меняется серия: пока на полки ползет Hearts of Iron IV , а Stellaris уже отгружается в магазины, в недрах студии уже вовсю варится, например, Rome 2. А на чертежах — новая Victoria.
Да и не Electronic Arts изобрела «конвейер» в массовой культуре: еще Роберт Земекис снимал одновременно две части фильма «Назад в будущее». Конвейер?
«Кинцо» и «кинематографичность»
Откуда и почему?
Лет десять назад каждый автор смело писал, что жанр классического квеста умер. Сколько времени его хоронили — Владимир Ильич умер бы от зависти. Что поделать: жанр ушел в тень. Point’n’click в эпоху расцвета оставался самым удобным способом выразить именно сюжетный замысел, искрометно пошутить и блеснуть сценарным мастерством. Однако формат никому не хотелось менять — будь на то воля LucasArts, они по сей день сочиняли бы монументы вроде Grim Fandango , с почти неизменной формой.
► Механика классического квеста всегда мешает повествованию: пока вы потеете, решая нелогичную загадку, переживания растворяются в рутине.
► Настоящая нелинейность в интерактивных новеллах, увы, на уровне оттенков — Telltale и их коллегам куда больше нравится сочинять истории, чем разветвлять их.
По ряду причин такой подход перестал работать. Классический квест побарахтался и окончательно стал нишевым жанром, каковым и остается по сей день: никакой Deponia , будь она хоть трижды замечательна, не наступить на хвост Far Cry или Star Wars Battlefront. Но как бы то ни было, делать интерактивное кино, сериалы и «симуляторы ходьбы» (тоже весьма проблемный термин) стало удобнее, чем когда-либо, и большая часть сюжетных игр стала именно такой.
Параллельно на седьмом поколении консолей рождалось свое «кинцо». Все чаще создатели позволяли себе «голливудщину»: поставить эффектные сцены, использовать кинематографические приемы. Попутно росла зависимость геймплея от указки режиссера-постановщика… ну и QTE сыграли немалую роль, чем породили в дальнейшем крылатое «нажмите X, чтобы победить». А изобилие эффектов вроде «блюра» вызвало к жизни еще один презрительный эпитет — «мыльное кинцо».
► Эффект размытия при движении уже никогда не отмоется от прозвания «мыло». Каламбур без капли шутки.
За что?
Тут все просто: если уж прохаживаться по недостаткам, то бороной едких и метких тезисов с аргументами, а не консервированным словечком.
К тому же «кинематографичный» — это какой? Сегодня каждую большую игру можно по той или иной причине окрестить кинематографичной; в далеком прошлом остался тот период, когда кого-то можно было удивить одной только работой камеры, берущей «киношные» ракурсы. Кино и игры давно сошлись воедино, и многие из последних уже пора оценивать и по критериям кино в том числе. Нужно смотреть глубже и понимать, откуда эта кинематографичность берется.
«Душа»
Откуда?
Не знакомому с историей игр наблюдателю покажется странным, что столь эзотерическое и расплывчатое понятие в среде интерактивных развлечений звучит на каждом шагу.
► «Душевность» Half-Life усиливается ее полулегендарным статусом — третью часть не выпускают осознанно.
Слово «душа» применительно к играм несет в себе почти тот же смысл, что и применительно к нам, людям. Движок, графика, механика, геймплей — все это в подобной системе координат оказывается «телом», то есть бренной оболочкой. Остальное — «душа», невесомое и неуловимое нечто, от которого зависит всё. Есть она — есть и жизнь, блеск в глазах, мысль и желание. Нет ее — и остальные части расползаются, теряется смысл, тело мертвеет и становится трупом.
«Душа» — неотъемлемая часть настоящего «шедевра», созданного энтузиастами, а все порождения кровожадных коммерческих империй начисто ее лишены. Настоящая мифология!
Почему?
Если бы в игровой прессе завелись настоящие пропагандисты, они оперировали бы понятием «душа» с отчаянием Йозефа Геббельса. Потому что оно, это понятие, лишено как точного определения, так и границ — если ты, дорогой читатель, пришел к нам из мира «большой журналистики», сравни понятия «души» и «духовности». Как игровой журналист вы вольны награждать «душой» или лишать ее, не доказывая вообще ничего. Такой жест — показатель либо большой любви, которую не получается обосновать иными способами, либо банальное непонимание, «синдром собачки»: все понимаю, но объяснить словами не могу.
► Спустя годы Skyrim обретет тот же статус, что и Morrowind, и убеленные сединами старики всплакнут по дороге в Рифтен.
Можете сжечь меня как еретика, но я позволю себе разобрать слово «душа». В применении к играм у нее несколько компонентов: визуальный стиль, музыка, озвучка и тексты, а также — самое сложное — ситуации. Все вместе они формируют атмосферу — настроение, отраженное в обстановке.
Возьмем признанную «душевной» Morrowind. Вот строения причудливой формы, хитиновые доспехи и грибы до небес (стиль), из колонок льются тонкие нотные переливы, сочиненные Джереми Соулом (музыка), стражник презрительно рычит: «Мы следим за тобой, ничтожество!» (озвучка), воет пыльная буря, заставляя людей закрывать лицо от песка (ситуация).
Те, кто не знаком с игрой, увидят недружелюбную атмосферу, чуждость, иноземность. Знающие игру с давних пор могут и прослезиться, ощутив то же самое, но сквозь призму первых впечатлений («синдром утенка» — кажется, так это принято называть). Так и синтезируется «душа»: атмосфера, преломленная восприятием.
Поэтому «душа», как правило, приписывается старым играм — повзрослевшее поколение ностальгически вспоминает былое. Необязательно искать «душу» в играх прошлого: нередко рецензенты, проникнувшись грамотно созданной атмосферой, видят в этом проявление высшей субстанции.
► Ваши дети, скорее всего, вырастут на Minecraft — через двадцать лет он будет во всех списках величайших игр прошлого.
За что?
«Душа» — это понятие пропагандиста, демагогический прием, не нуждающийся в обосновании. Знайте: если в рецензии вам впаривают про «душу», то автор либо хочет вас обмануть, либо смог обмануть себя.
* * *
«Капля в море» — примерно так можно описать проделанный нами объем работы. За короткую историю игровой журналистики через это прошли тысячи авторов, а сотни многогранных явлений нашли однобокое отражение, и весь этот культурный багаж достался нам. Но язык не замер, он развивается и живет: вчерашний невинный «шедевр» ныне стал признаком словесной бедности, а злобный «пиксельхантинг», напротив, за несколько лет забвения утратил отрицательные коннотации и вернулся в виде холодного, удобного термина.
► Некоторые слова-паразиты все равно придется выбросить. Например, неуклюжие производные от «сиквел» — «триквел», «квадриквел», «сайдквел»… Одни серии просто не позволят выговорить правильный «термин» для продолжения, а другие запутывают все перезапусками.
Через несколько лет из современных текстов «Игромании» и других изданий вырастут новые клише. Одного из нас, кажется, еще помянут недобрым словом за «логику сна». За что запомнят меня? Не могу знать: с позиции автора вычислять собственные штампы очень и очень сложно. Многие из нас не без греха, и это, между тем, одна из причин, по которым мы публикуем этот текст.
Так что приглядывайте за нами — и пишите в комментариях, если с наших виртуальных перьев соскальзывают будущие «крепкие середнячки».