Герои нашего времени
В четвертых “Героях” сочетаются интереснейший геймплей, красивая графика и хорошее звуковое оформление. А по-настоящему удачная игра, сами понимаете, просто не может остаться без многочисленных модификаций, которые вы уже сейчас можете скачивать с фанатских сайтов и взять с нашего компакта. В рубрике “Мастерская” прошлого номера “Мании” и в текущем номере вы можете ознакомиться со статьями, посвященными редактору HoMM IV. Ну а мы обратимся к недокументированным возможностям игры. Мы научимся создавать такие карты и сценарии, которые никогда не удастся получить через работу в игровом редакторе. Некроманты, взращенные в “ангельском” замке. Огромные горы, вздымающиеся посередь равнин… Твердыни, в которых созревают одновременно архангелы, черные драконы и медузы… Все это возможно! Старт Все нужные нам файлы авторы припрятали в архивы с расширением .h4r (их четыре: heroes.h4r , movies.h4r , music.h4r и text.h4r ), которые можно найти в папке \Data — расположена прямо в игровой директории. Для работы с архивными файлами игры вам понадобится утилита Heroes 4 Resource Explorer (забирайте ее с нашего компакта ). После установки последней скопируйте в ее директорию файлы gziptool.hpl , modmaker.hpl и tableed.hpl (их вы также найдете на нашем компакте ), являющиеся плагинами для Heroes 4 Resource Explorer. Пользоваться программой очень просто. Вначале откройте нужный вам архив, используя пункт меню File/Open , вследствие чего в окне программы появится перечень файлов (в столбце, озаглавленном Object name ), образующих архив. В столбце Object type указана категория, к которой относится тот или иной файл. Она зависит от назначения файла: например, файл, относящийся к категории Sound, содержит какой-либо звук, а его собрат из группы Movies — ролик. Для быстрого поиска файлов определенной категории используйте ячейку со списком, находящуюся прямо под программным меню, указав в ней нужную вам группу. Чтобы вытащить на свет любой файл из игровых архивов, просто дважды щелкните левой кнопкой мыши на его названии (или выберите пункт меню Action/Extract current , выделив перед этим нужный вам файл). “Новорожденный” появится в папке \extracted (если файл находится внутри какой-то директории, он будет извлечен вместе с последней), расположенной в каталоге с программой. Если же вы желаете распаковать все содержимое архивного файла, воспользуйтесь пунктом меню Action/Extract all. Геройские ресурсы Теперь, когда вы владеете основными навыками работы с Heroes 4 Resource Explorer, можно приступать к изучению игровых архивов. Первым в списке значится файл heroes4.h4r , самый массивный из всех местных архивов. Он содержит все графические и звуковые файлы игры (помимо музыкального сопровождения). К сожалению, графические файлы имеют какой-то специфический формат, работать с которым стандартные средства отказываются. Остается ждать выхода специальных утилит для работы, о появлении которых мы вас обязательно проинформируем. А вот звуковые файлы можно прослушивать и заменять уже сейчас: они имеют формат .mp3. Помимо графических и звуковых, в архиве собраны файлы кампаний (они относятся к категории Maps ): game_maps.single.Tutorial.h4c — тренировочная кампания (Tutorial); **
game_maps.campaign.Order_Campaign.h4c**— кампания за замок Order;game_maps.campaign.Nature_Campaign.h4c— за замок Nature;game_maps.campaign.Might_Campaign.h4c— Might;game_maps.campaign.Death_Campaign.h4c— Death;game_maps.campaign.Life_Campaign.h4c— Life;game_maps.campaign.Chaos_Campaign.h4c— Chaos. Все эти файлы открываются редактором игры — Heroes IV Campaign Editor. Вытащив их из архива, вы можете изменять игровые кампании или использовать их в качестве образца при создании собственных. Можно также “оторвать” от кампании наиболее понравившиеся карты и переконвертировать их в одиночные сценарии. Для этого, зайдя в редактор, выберите нужную карту кампании, щелкнув на одной из вкладок, расположенных внизу основного окна программы, и выберите пункт менюCampaign/Export Scenario…. Сохраните карту по адресу:< Каталог игры>\maps. Что касается архивовmovies.h4rиmusic.h4r, то они содержат соответственно ролики и музыкальные композиции игры. Первые имеют формат**.bikи могут быть просмотрены с помощью пакета утилитRAD Video Tools**(свежая версия программы ждет вас**на нашем компакте), последние записаны в формате.mp3**. Любители Геройской музыки могут легко вытянуть из игры наиболее красивые мелодии, а ненавистники — заменить их другими композициями.Героическое редактированиеГлавным архивным файлом игры являетсяtext.h4r. Он состоит из восемнадцати файлов с расширением**.h4d**, раскиданных по двум каталогам:\stringsи**\table**. Каждый из этих файлов представляет собой самую обыкновенную таблицу, содержащую всевозможные игровые параметры и разного рода информацию. Для просмотра и редактирования любого “табличного” файла в Heroes 4 Resource Editor’е предусмотрена функцияTables editor, вызывающаяся из менюPlugins. Как только вы выберете данный пункт меню, откроется новое окно программы, предназначенное для работы с файлами-таблицами. Для открытия *.h4d-файлов выберите пункт менюFile/Open, вызываемый из окна для редактирования таблиц; для сохранения изменений в “табличных” файлах используйте пунктFile/Save. Если в открытой таблице вам нужно изменять размеры ячеек, активизируйте опциюFix first rowи, щелкнув левой кнопкой мыши на границе двух верхних ячеек, меняйте их длину с помощью движения курсора мыши влево/вправо. Для удобного просмотра “табличных” файлов игры предусмотрена функцияExport(вызывается из менюFile), позволяющая экспортировать их в привычные намcsv- иhtml-форматы. Структура местных таблиц не отличается особой сложностью. Верхняя строка таблицы содержит заголовки (в некоторых таблицах область заголовков отсутствует), функция которых — объединять игровые параметры в группы; следующая — названия параметров, значения которых приводятся в находящихся ниже строчках. Для изменения содержимого той или иной ячейки просто щелкните на ней левой кнопкой мыши. Изменяя значения приведенных в таблицах игровых параметров, вы можете создавать полноценные и уникальные модификации игры. Этим мы и займемся.Создания Проводить модифицирование игры начнем с
файла table.Creatures.h4d из папки \table , содержащего всевозможные характеристики созданий, населяющих фэнтезийный мир “Героев”. Файл предоставляет нам для редактирования следующие параметры: Keyword — кодовое название создания (изменять не рекомендуется). Name — настоящее имя монстра. Name with article — имя создания с артиклем (используется в определенном контексте). Plural Name — название монстра во множественном числе. Plural with article — название монстра во множественном числе с артиклем. Level — уровень монстра (от 1 до 4). Alignment — замок, к которому относится данный монстр. Возможные значения: Chaos , Death , Life , Might , Nature , Order. Меняя значения данной характеристики, вы можете “переводить” существ из одного замка в другой. Например, задав значение этого показателя у ангела (angel) как Death, вы перепрофилируете ангела в некроманты. Только учтите: во избежание зависаний, у юнита, место которого займет “темный” ангел, графа со значением данного параметра должна пустовать. Hit Points — здоровье юнита (в хит-пойнтах). Low — минимальный ущерб, который данное создание может причинять врагам. High — максимальное повреждение, которое монстр может наносить врагам. Attack — атака монстра. Defense — защита. Move — дальность передвижения воина (в клетках). Speed — его скорость передвижения. Shots — максимальное количество выстрелов, которое может производить данный монстр. Поставив сюда нуль, вы вынудите стреляющего юнита сражаться только врукопашную, а вот обратная процедура, к сожалению, не срабатывает. Spell Points — число единиц маны у данного воина. Spell Power — магическая сила юнита. Weekly Growth — еженедельный прирост популяции монстров данного вида. Повысьте значения этого показателя у всех игровых юнитов, и геймплей здорово прибавит в динамичности. Следующие семь параметров задают стоимость создания в семи ресурсах при покупке его в замке: Gold — золото, Wood — дерево, Ore — камень, Crystal — кристаллы, Sulfur — сера, Mercury — ртуть, Gems — самоцветы. Лично мне кажется неправильным то, что все монстры с первого по третий уровень не требуют расходования ваших запасов дерева, камня, кристаллов, серы, ртути и самоцветов. В результате у игрока (особенно к концу игры) копится такое количество этого “хаба”, что не жалко подарить даже врагу. А вот если их включить в стоимость монстров, ситуация изменится в лучшую сторону. Experience — начальный опыт воина. Short Help Text — вспомогательный текст в краткой форме, отображаемый при просмотре информации о создании. Long Help Text — вспомогательный текст в полной форме, который “всплывает” при просмотре информации о монстре. Исправляя значения приведенных выше характеристик, вы можете изменить игровых созданий до неузнаваемости. Более того, вы можете даже создавать новые виды воинов, заменяя ими старых! Действительно, не пора ли отправиться на пенсию всем этим скелетам, драконам и титанам? Придумайте новых монстров, подобрав подходящие значения для соответствующих им настроек. А вот придать “новичкам” неповторимый облик у нас, к сожалению, не получится до выхода специальных графических утилит. Благо таковые должны скоро объявиться. “Переводя” монстров из одних замков в другие, вы можете фактически создавать новые виды укреплений (в этом вам также поможет файл table.buildings.h4d , о котором речь пойдет позже). Как вариант, можно воздвигнуть суперзамок, в котором обитают титаны, драконы, ангелы, а также другие сильнейшие воины мира “Героев”. Обсуждая геймплей, многие говорят о дисбалансе. Одни считают медуз практически непобедимыми противниками, другие говорят, что черные драконы не заслуживают почетного четвертого уровня. Надо сказать, подобные суждения небезосновательны. В игре действительно есть недоработки в балансе, которые нужно немедленно устранять при обнаружении. Лично я считаю нужным повысить еженедельное пополнение популяции черных драконов, а то слишком уж медленно появляются на свет эти капризные твари. Здания с созданиями Продолжая тему монстров, рассмотрим файлы
table.creature_abilities.h4d и table.creature_banks.h4d. Первый из них располагает полным списком умений созданий, названия которых задаются характеристикой Name , кодовое имя — параметром Keyword , а вспомогательный текст, описывающий действие каждого из них, — атрибутом Help Text. При большом желании вы можете подправить названия и тексты умений воинов. Что же касается файла table.creature_banks.h4d , то он хранит в себе характеристики зданий с враждебными по отношению к игрокам созданиями, которые вы можете обнаружить на игровой карте. Ниже приведен список параметров данного файла. Keyword — кодовое название сооружения. Группа параметров Monsters состоит из следующих настроек: Keyword — кодовое имя создания, обитающего в данном строении. Initial — начальное количество указанных предыдущим показателем воинов, охраняющих постройку. Per Day — ежедневное пополнение популяции обитающих в сооружении существ в процентном отношении (выражается в десятых долях от единицы). Последние три показателя повторяются у одного и того же здания трижды, так как в каждом из них могут обитать до трех разновидностей монстров. Следующими семью параметрами задается количество ресурсов ( Gold — золото, Wood — дерево, Ore — камень, Crystal — кристаллы, Sulfur — сера, Mercury — ртуть, Gems — самоцветы), которое вы получаете в качестве приза за очистку сооружения от монстров. Характеристики из группы Artifact Maximums определяют максимальное количество артефактов и других полезных вещичек, которые вы получаете после очистки постройки от врагов. Показатель Scrolls отвечает за одноразовые свертки с заклинаниями, Potions — за зелья, Treasures — сокровища, Minor — второстепенные артефакты, Major — основные артефакты, Items — другие предметы. Параметр Total указывает общее число предметов, которыми вы можете поживиться после победы над находящимися в здании воинами (не забудьте исправить его значение, если вы изменили количество тех или иных призовых вещей). Производя корректировку приведенных выше параметров, вы можете усилить или ослабить охрану зданий с враждебными по отношению к вам монстрами, а также перенастроить количество спрятанных там сокровищ. На мой взгляд, лучший вариант — увеличить силу и численность стражей сооружений и в то же время повысить ценность скрываемого в них клада. Строения Следующей нашей жертвой станет файл table.buildings.h4d , богатый
характеристиками игровых строений, которые могут быть построены в различных замках. Параметры зданий разделены на блоки, каждый из которых содержит атрибуты строений определенного замка. Каждый блок называется так же, как и соответствующий ему замок; названия блоков занимают отдельную строку таблицы, располагающуюся прямо над первым параметром раздела. Вот те характеристики, которые нам может предложить файл. Keyword — кодовое название постройки. Building Name — настоящее название строения. Следующие семь параметров задают стоимость сооружения в семи ресурсах: Gold — золото; Wood — дерево; Ore — камень; Crystal — кристаллы; Sulfur — сера; Mercury — ртуть; Gems — самоцветы. Help Text — текст вспомогательного характера, отображаемый при просмотре информации о здании. Редактирование данного файла позволит вам изменить стоимость любой постройки и подкорректировать ее описание. Можно поднять цены на все доступные для строительства здания, дабы растянуть процесс развития замков, который в четвертых “Героях” (в отличие от третьих) не отличается особой продолжительностью. Если же вас не привлекает процесс обустройства базы, будет разумным понизить стоимость всех построек. Кроме того, вы можете переносить строения из одного замка в другой, подменяя значения соответствующих параметров из разных групп. Правда, следует отметить, что не все строения охотно “переходят” из одного замка в другой, но поэкспериментировать с заменой зданий все же можно. Артефакты Характеристики артефактов представлены в файле table.Artifacts.h4d. Исправляя значения этих параметров, вы можете изменить до неузнаваемости предложенные авторами артефакты или даже подобрать им достойную замену. Вот список местных настроек. Keyword — кодовое имя артефакта. File — тип артефакта. Возможны следующие варианты: Item — предмет, Weapon — оружие, Armor — броня, Special — специальный артефакт. Name — настоящее название артефакта. Name With Article — название артефакта с артиклем. Slot — слот, занимаемый данным артефактом. Potion — рюкзак (действительно лишь для зелий), Both Hands — обе руки, Bow — место для лука, Shoulders — плечи, Feet — ноги, Head — голова, Left Hand — левая рука, Neck — шея, Right Hand — правая рука, Ring — место для кольца, Torso — туловище, Backpack — рюкзак. Cost — цена артефакта в золотых монетах (при покупке его в здании под названием Arsenal). Level — вид артефакта. Item — обычный, Major — основной, Minor — второстепенный, Relic — реликвия, Treasure — сокровище, Divine — божественный, Fragment — составная часть какого-то особенно ценного артефакта. Help Text — поясняющий текст, отображаемый при просмотре информации об артефакте. Pick Up Text — текст, который вы видите на экране, когда подбираете артефакт. History Text — текст с историей артефакта. Allowed By Default — данный показатель определяет, могут ли герои иметь “с рождения” данный артефакт. У артефактов, обладающих таким свойством, в поле для значения параметра помещается буква X ; в противном случае поле должно остаться пустым. Заклинания **
Следующим в списке местных таблиц числится файлtable.Spells.h4d**, который может похвастаться обилием параметров заклинаний. Назову их поименно.Keyword— кодовое название заклинания.Name— настоящее имя спелла.Short Name— его краткое название.Level— уровень заклинания (от 1 до 5).Cost— количество маны, расходуемое при использовании спелла.Alignment— замок, герои которого обладают правом пользоваться данным заклинанием.Base— базовая сила заклинания.Increase— максимально возможное увеличение силы спелла.Per Level— добавка к силе заклинания, происходящая при переходе вашего героя на новый магический уровень.Summoned Creature— вызываемое в результате использования спелла создание (это свойство характерно лишь для спеллов, у которых значение характеристикиSummoning, о которой речь пойдет ниже, определено какX). В качестве значения параметра укажите кодовое имя вызываемого юнита (например, если хотите придать заклинанию способность вызывать дьяволов, напишите здесь слово archdevil). Следующие шесть характеристик служат для указания категории, к которой относится заклинание (отметьте нужное буквойX):Adventure— “приключенческое” заклинание (сюда можно отнести увеличение скорости передвижения юнитов, лечение, повышение морали и удачи воинов и т.д.);Blessing— благословение;Combat— боевое заклинание;Curse— проклятие;Damage— нанесение урона врагам;Summoning— вызов создания. Обращаю ваше внимание на то, что одно и то же заклинание может принадлежать к нескольким различным категориям, если оно оказывает воздействие, выходящее за рамки одной из них. Если вы, скажем, хотите сделать какой-либо спелл проклятием для врагов кастующего и благословением для его однополчан, выделите буквойXслова Curse и Blessing. Параметрами из группыAffectedопределяется, на кого действует спелл (отметьте нужное буквойX; можно указать сразу несколько атрибутов):Bodies— трупы;Elementals— элементали;Enemies— враги кастующего;Friends— войска кастующего;Undead— некроманты.Can Be Default— этот атрибут определяет, может ли герой обладать данным заклинанием “с рождения”.Cannot be dispelled— параметр указывает, можно ли убрать действие данного заклинания (речь идет о спеллах, оказывающих на жертву какой-то постоянный эффект).X— нет. Следующие восемь характеристик настраивают действие заклинания (как обычно, пометьте нужное буквойX):Cold — заморозка юнитов;
Fear — нагнетание страха на врагов кастующего; Fire — атака огнем; Healing — лечение воинов; Line of Sight — влияние на поле зрения юнитов; Mind — помутнение разума врагов кастующего; Resisted — защита монстров от магии; Teachable — обучение юнитов полезным способностям. Help Text — текст-подсказка, который вы видите на экране при просмотре информации о заклинании. Flavor Text — дополнительный текст с описанием спелла. Mage Guild Hero Text — текст, показывающий, насколько хорошо владеет этим заклинанием тот или иной герой, и появляющийся на экране во время пребывания игрока в магической гильдии. Spell Book Hero Text — текст, показывающий, насколько хорошо владеет этим спеллом тот или иной герой, и появляющийся на экране во время просмотра игроком книги заклинаний. High Priority — приоритет использования данного спелла героями, управляемыми компьютером. Если приоритет высок, значение показателя выглядит как буква X , в противном случае поле для данного показателя должно пустовать. Посредством изменения значения данного показателя вы можете существенно повлиять на тактику использования магии героями, управляемыми компьютером. Mass Effect — способность заклинания оказывать на юнитов массовый эффект, то есть воздействовать сразу на всех участников сражения, которые прописаны в группе параметров Affected ( X — есть). Характеристики Defense и Offense указывают тип заклинания: в первом случае — оборонительный, во втором — атакующий. Вскрывая данный файл, вы можете редактировать оригинальные заклинания и добавлять в игру новые. Последние могут быть самыми разнообразными, благо что настроек для них более чем достаточно. Можно, например, создать спелл, одновременно вызывающий вам на помощь большущую стаю черных драконов, мощно атакующий врагов и благословляющий ваших подопечных. Другое дело, как подобное заклинание повлияет на игровой баланс… Но и эту проблему можно устранить, подняв стоимость спелла. Герои “Героев” Таблица table.heroes.h4d несет в себе характеристики героев, список которых выглядит следующим образом: Keyword — кодовое имя героя. Name — его настоящее имя. Sex — пол персонажа. Class — класс героя. Параметр принимает следующие значения: Archer (лучник), Barbarian (варвар), Knight (рыцарь), Priest (священник), Druid (друид), Mage (маг), Lord (лорд), Necromancer (некромант), Sorcerer (волшебник), Thief (вор), Death_knight (темный рыцарь), Generic (общий). Biography — текст с биографией данного персонажа. Allowed By Default — данная характеристика определяет, можете ли вы получить в свое распоряжение данного героя с начала игры ( X — да). Исправляя значения указанных выше величин, вы можете заменять оригинальных героев своими. Если есть желание, можете создать героя, похожего на вас, с вашим именем и биографией. Правда, вставить свой портрет у вас пока не получится, но с появлением необходимых утилит можно будет сделать и это. Поле битвы Файл table.combat_obstacles.h4d
В моей модификации на травянистой местности можно встретить не только деревья и растения, но и кости древних животных, а также обломки скал.
посвящен оформлению полей битв (местностей, где проходят сражения между героями) и расположению на них различных препятствий. Таблица может похвастаться обилием параметров, первым из которых является атрибут Obstacle Type , занимающий первый столбец и обозначающий область поля битвы (нас в большей степени интересует область Terrain — земля). Соседний столбец уточняет первый и содержит деление областей на виды (область Terrain может быть следующих видов: water — водяная, grass — травянистая, rough — пустынная, swamp — болотистая, volcanic — вулканическая, snow — снежная, sand — песчаная, subterranean — подземная, dirt — грязная), а последующие — названия разнообразных препятствий. Эти характеристики настраивают вероятность расположения различных преград на местности, заданной показателем Obstacle Type , и принимают следующие значения: never — никогда (при этом значении характеристики указанный тип препятствия не может быть установлен на данной местности); rare — очень редко; seldom — редко; usually — часто; common — очень часто. Придайте местным полям битв неповторимый облик и оформите их так, как вам хочется. Включите фантазию! Кусты и деревья, растущие на воде, смотрятся не то чтобы очень (хотя, если это вписывается в вашу концепцию, то создать подобное поле битвы можно). А вот высокие горы с заснеженными вершинами прямо посередь равнины выглядят весьма экзотически. Умения Тема умений героев различных классов затронута в двух