DOOM и Doom 3: в чем разница?
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
__
Сегодня вышел новый Doom. Полная рецензия появится на сайте на днях, а пока — давайте вспомним прошлую часть. Почему бы и нет? Это долгая, сложная и поучительная история, которая привела нас к тому, что мы имеем сегодня.
Когда Doom 3 только легла на прилавки, откровенно недовольных было не так уж много. Многих впечатлила картинка, неожиданно тонко (для Doom) поставленный сюжет и атмосфера, напоминающая больше о System Shock , чем о прежних играх id Software. Последнее же породило другую позицию: «Ребята, а “Дум”-то уже не тот!»
Это действительно был совершенно другой Doom. Как так получилось?
Ад не на Земле
Самый первый Doom — это бешеный темп, десятки и сотни врагов на экране, море насилия и непрекращающаяся стрельба. Не удивительно, что на игроков в то время поглядывали косо.
Но все же это было чертовски весело. Doom без проблем исполнял первейшее предназначение видеоигр — развлекал. Но и мозгами пошевелить изредка заставлял. Уровни в нем похожи на лабиринты, наполненные неочевидными проходами и хорошо запрятанными потайными помещениями, доверху забитыми полезными предметами. Тщательно исследовать локации и разыскивать тайные комнаты было не менее интересно, чем отстреливать рога очередному демону из преисподней.
► Отсутствие сюжета в первых частях Doom никого не смущало. Размышлять о недостатке истории было просто некогда, да и не принято — за историей в те времена ходили к квестам.
Даже сегодня, спустя двадцать три года, Doom все еще может увлечь. Он абсолютно несерьезный и движется вперед без остановки. Демонов не нужно искать — они сами лезут изо всех щелей. А убиваешь их — будто в иной ритмической игре: выстрел, труп, выстрел, труп. С поправкой на то, что это было действительно сложно — совершенствоваться в попытках уловить ритм и не убиться можно было долго. Вдобавок огромное количество секретов разжигает желание отыскать все, а пиксельная графика вполне попадает в понятие «модное ретро».
Вторая часть все достоинства оригинала поднимала на новый уровень, от третьей ждали того же.
Но что-то пошло не так.
О монстрах и людях
После релиза Quake 3 в id Software долго обдумывали свой следующий шаг — разработчики не знали точно, за что им следует браться дальше. Наводкой и руководством к действию стали отзывы игроков о третьей Quake. Хотя игру приняли тепло, многие сетовали на отсутствие одиночной кампании и сюжета.
Прежде Джон Кармак, один из основателей id Software и, как многие считают, величайший игровой программист в истории, сравнивал полезность сюжета в шутерах с наличием истории в порнофильмах. Он считал, что сложный сценарий будет лишь отвлекать от стрельбы.
Именно из-за его взглядов в первых частях Doom сюжет почти полностью отсутствовал. В самом начале разработки Том Холл разработал документ, получивший название «Библия Doom». Там подробным образом описывалась история игры, подразумевавшая несколько проработанных играбельных персонажей и множество сюжетных поворотов. Но Кармак концепцию Холла отверг и позаимствовал из «библии» лишь некоторые идеи.
Но в случае с новым проектом идеология Кармака дала трещину. Он согласился с идеей творческой команды сделать следующую игру ориентированной именно на историю. На тот момент он уже работал над новым движком и в сюжетной игре видел возможность в полной мере использовать потенциал новых технологий.
► Именно из-за разногласий с Кармаком во время разработки Doom Том Холл в итоге покинул компанию.
Doom на тот момент еще оставался самой сильной франшизой компании, а потому было решено, что новой, ориентированной на одиночное прохождение, игрой будет именно Doom 3. Несмотря на цифру три в названии, задумывалась игра как ремейк первой Doom — Джон Кармак мечтал переработать старую идею на новых технологиях. Именно новый движок и вызвал изменения в исходной концепции. Он же и сделал игру хоррором.
Впрочем, тут сказался и релиз Return to Castle Wolfenstein. Игровое сообщество тепло приняло осовремененную и состроившую чуть более серьезную мину Wolfenstein 3D. Если раньше Тодд Холленсхед, бывший в то время президентом id Software, не был уверен в затее Кармака, то после финансового успеха реинкарнации Wolfenstein все сомнения отпали сами собой.
► Для многих Doom 3 оказалась действительно пугающей игрой.
Самого Кармака всегда больше занимали технологии, нежели игры в целом, — так все получилось и с Doom 3. Внедрив в новый движок революционную по тем временам систему попиксельного освещения, позволяющую рисовать динамические тени на любых объектах, он решил, что этих самых теней в игре должно быть как можно больше.
Другой отличительной особенностью движка было активное использования bump mapping, в то время еще не сильно распространенного. С его помощью Кармак рассчитывал создать невероятно реалистичных монстров. Но обычно в шутерах игроки не имеют возможности подробно разглядывать своих врагов. Кармак же мечтал о том, чтобы сидящий перед экраном успевал рассмотреть на теле монстра каждую вену, чтобы он видел, как слюна капает из пасти каждой кровожадной твари. Для этого игру нужно было продумать так, чтобы с монстрами игрок сталкивался буквально лицом к лицу. Это еще сильнее укрепляло желание превратить Doom в хоррор, тем более что творческая команда эти мысли разделяла.
► Дизайн монстров тоже сильно изменился, тяготея к более жуткому и «натуральному» облику. Хотя знакомые черты угадывались.
Разработка Doom 3 проходила без эксцессов, и вся команда была очень воодушевлена. Каждый видел в новой игре потенциал для реализации своих творческих замыслов. Художники с упоением рисовали правдоподобных монстров, аниматоры создавали сотни движений для них, а дизайнеры в новых технологиях видели возможность оживить локации и сделать их еще крупнее и запутаннее, нежели раньше.
Но, по словам режиссера игры Тима Уиллитса, несмотря на творческую свободу, команда хотела угодить и старым ценителям, добавив в игру как можно больше элементов из классических частей. Получилось ли?
Ты обречен
В действительности перерожденный Doom оставил почти все основы за скобками. Врагов стало гораздо меньше, били они больнее, да и вели себя иначе. Монстры в Doom 3 обожали выскакивать из-за угла прямо перед носом у игрока или подкрадываться со спины, чтобы встретиться с играющим взглядом, когда тот обернется. Это пугало. И в первый, и в десятый раз. Но не в сотый — а игра эксплуатировала этот прием всю свою первую половину — пока не переставала пугать вовсе.
Темп снизился. Герой уже не бегал, а чуть ли не крался по темным коридорам, отстреливая буквально выползающих из щелей редких монстров. В этом, несомненно, что-то было — до определенной степени. В темноте, как известно, пугает не сама темнота, а чувство неизвестности, но с какого-то момента в Doom 3 неизвестности не остается: ты всегда знаешь, что будет дальше.
► На уровнях в Doom 3 было очень темно. Даже слишком. Хоть как-то спасал только фонарик, но, чтобы взять его в руки, приходилось убирать оружие. Это странное решение послужило поводом для множества шуток, но в переиздании Doom 3: BFG Edition от него таки избавились.
Уровни стали компактными и линейными — тот случай, когда прилагательное «коридорный» можно понимать буквально. Это не очень-то вязалось с рассказом Уиллитса о том, как новые технологии развязывают руки дизайнерам локаций. Скорее наоборот: чтобы заставить новый движок приемлемо работать с тогдашними системами, приходилось искать все больше компромиссов. Те же тени смотрелись убедительно, но на поверку были непроницаемыми. Сколько ни прибавляй яркость, черный угол останется черным, будто его вовсе не существует.
Но, несмотря ни на что, многим игра понравилась. Люди пугались. Люди восхищались графикой и увлекались не самой типичной на той момент манерой подачи сюжета. Однако «старообрядцы» узрели в Doom 3 «акт предательства». Правда у всех своя. Плохой игрой Doom 3 не была, большая часть претензий к ней — больше дело вкуса.
► Сочетание bump mapping и нового подхода к освещению породило эффект «пластиковых фигурок», когда персонажи и монстры блестели так, словно и впрямь сделаны из пластмассы.
Но выход в 2012 году Doom 3: BFG Edition ясно проиллюстрировал истинную проблему. В комплекте с этим переизданием идут две первых части. Запустив их, вы увидите красочные «стрелялки», способные повеселить и сегодня (вот одно из доказательств). Почему? Прежде всего потому, что эти Doom никогда не воспринимали себя всерьез. Даже в книжкам по мотивам — ахинея про боевых мормонов, охотящихся на адских вторженцев.
А вот третий Doom предельно серьезен. В нем нет искры, нет сумасшедшинки, и потому первым образом обращаешь внимание на то, как сильно он устарел. Оттого стремление четвертой (вернее, снова первой) Doom вернуть кромешное безумие на место более чем понятно.
Затащи меня в ад
► Оружие в Doom 2016 не требует перезарядки: ничто не должно отвлекать игрока от отстрела нечисти.
Новый DOOM не пытается пугать. Спотыкаться в потемках больше не придется, сзади никто не подкрадывается, а на увеличившихся уровнях толкаются десятки демонов. Вырос и темп игры — морпех бегает примерно так же, как в третьей части, но зато куда больше прыгает. И стреляет. Много стреляет.
Чтобы оценить динамику, достаточно посмотреть любой геймплейный ролик. Герой, тасуя доступные пушки и поливая все в зоне видимости огнем, не останавливается ни на секунду, демоны ревут и разлетаются на части, забрызгивая кровью экран, по ушам бьют тяжелые риффы. Скажите еще, что вы по такому не соскучились.
Хотя в каком-то смысле игру справедливее сравнить с популярной модификацией Brutal Doom для первой части, чем с нею самой. Уровень насилия вполне сопоставимый, да и возможность добивать раненых демонов зрелищными фаталити появилась как раз в модификации.
► Импы, какодемоны, манкубы — почти все старые знакомые тут. Разве что киберпауков и архизлодеев не видать.
Дизайн монстров отошел от хоррорного реализма третьей части, хотя и не стал вплотную приближаться к оригиналу. Ярких красок и дурачества в облике монстров стало больше, но совсем в мультяшность оригинала разработчики не ударились. Результат достойный: демоны выглядят и пугающе, и не слишком серьезно. В дизайне локаций создатели тоже равняются именно на первые части. Doom 3 многих огорчил не только линейностью уровней, но и их однообразием. Пока коридоры марсианской базы не начинали украшаться «адским» декором, мы в основном бродили по одинаковым металлическим помещениям.
DOOM пытается вернуть серию к корням и делает это в самый правильный момент. Сегодня нам особенно остро не хватает простых, но веселых шутеров. Чтобы с демонами, кишками и большими пушками.
А сделать из циничного шутера про отстрел демонов психологический хоррор изначально было довольно рискованной и даже странной идеей. Было ли это ошибкой? Вряд ли, для id в то время ставка на технологии сыграла. Но сейчас картинкой никого не удивишь. Нужно нечто более… нет, не тонкое. О каких тонкостях может идти речь в шутере про ад и кишки?