Первые впечатления от Dishonored 2
Что: первый показ игрового процесса Dishonored 2
Где: офис Arkane Studios, Лион, Франция
Arkane Studios признала каноничной «хорошую» концовку Dishonored. Ту самую, ради которой игроку приходилось постоянно гасить в себе жажду мести и действовать скрытно, оглушая своих противников или вовсе не попадаясь им на глаза.
Чума в Дануолле была купирована, а несправедливая власть — свергнута. Эмили Колдуин садится на трон и начинает свое правление. Корво становится ее советником, его честь восстановлена. Чужой так и остается потусторонним наблюдателем, не вмешивающимся в людские дела.
В мире воцаряется добро, справедливость и покой… ненадолго. С окончания событий первой игры проходит пятнадцать лет, Корво по-прежнему самый близкий друг Эмили, но сама девочка изменилась. Теперь ей двадцать пять, она стала отражением своего наставника, фундамент ее личности — образ и ключевые решения Корво, которые она впитала, еще будучи ребенком. Отпрыску голубых кровей очень скоро придется лишиться спокойствия и, подобно Будде Гаутаме, узнать, что же происходит за стенами дворца.
Буквально в самом начале игры Эмили и Корво оказываются в эпицентре заговора, который станет отправной точкой Dishonored 2. Герои встают спина к спине — здесь игроку предстоит решить, с чьей точки зрения он увидит историю. Миссии Корво и Эмили будут одинаковыми, но изменить свое решение нельзя до самого конца игры.
Несмотря на внешнюю важность подобного выбора, он кажется очевидным. Dishonored 2 — это бенефис Эмили Колдуин. Она красуется практически на всех артах, ее показывают в трейлерах, про нее разработчики говорят очень много, взахлеб, страстно. В свое время Кен Левин называл Элизабет из BioShock Infinite своей дочерью — мол, настолько близкой она ему стала. Здесь история очень похожая. Пусть об этом и не говорят напрямую, не покидает чувство, что Dishonored 2 — игра именно об Эмили. А Корво? Корво никуда не делся и продолжает играть важную роль, но ведущая партия в этот раз не его.
► Эмили расцвела, а Корво постарел.
► На рисунках Карнака отчего-то выглядит мрачнее, чем в игре.
В Карнаке всегда солнечно
Только начальная и заключительная миссии игры проходят в Дануолле, остальные события развернутся в месте под названием Карнака — которое, по стечению обстоятельств, оказывается родиной Корво. Карнака невероятно отличается от того, что мы видели раньше. Если на визуальный дизайн первой части сильно влиял Виктор Антонов (уроженец Болгарии, работавший над Half-Life 2 ), то к сиквелу он уже не имеет отношения. Антонов решил оставить видеоигры и вплотную занялся дизайном в реальном мире, а мрачный «тоталитарный» дух ушел вместе с ним.
Если Дануолл — переосмысление Лондона начала XIX века, то Карнака полностью вдохновлена средиземноморскими странами середины того же столетия. Яркое солнце, зелень, дорожки из белого кирпича, море — тут совсем другая атмосфера. После первой Dishonored появление в Карнаке можно сравнить с выходом на улицу после долгого затворничества: знакомый мир кажется новым, хочется разглядывать абсолютно все детали, жадно вдыхать свежий воздух. Хотя центральные мотивы в общем и целом остались узнаваемыми (в конце концов, кроме Антонова, над Dishonored работали другие художники, и они продолжают свое дело во второй части), дух изменился.
Эксперименты в визуальной составляющей целиком поддерживают новые технологии. Первой части хватало мощной работы художников, чтобы потрясающе выглядеть, но местами старые консоли и третий Unreal Engine ее ощутимо ограничивали. Для Dishonored 2 в Arkane сделали свой движок — Void Engine. Все знакомые детали (преувеличенные черты лиц, вычурные наряды, стимпанк на стимпанке) остались на месте, но теперь все выглядит куда более… правдоподобно, если угодно. Лица персонажей, преломление солнечного света в воде, блики на часах, позолоте и паркете — Dishonored 2 находит четкую грань между мультяшностью и реалистичностью, не ударяясь ни в одну из крайностей.
► Этот корабль станет базой для героев — здесь можно будет пообщаться с NPC, узнать цели миссии, подготовиться к вылазке. А вот прокачивать оружие надо будет уже на черном рынке.
► Локации очень выросли вверх, но, благодаря телепортации, перемещение по ним не столь уж затруднительно.
Чем выше сидишь — тем больнее падать
Если спросить любого игравшего в первую часть Dishonored о том, какая миссия запомнилась ему больше всего, то почти все, не раздумывая, выберут маскарад Леди Бойл. Это единственное место, где мрачного ассасина в маске принимали за своего: все вокруг разодеты в уродливых то ли кузнечиков, то ли мух, разных фарфоровых кукол и прочих, так что Корво на их фоне смотрелся не так уж дико. Убийца спокойно разгуливал по залам, выведывал последние сплетни, приглашал хозяйку на приватную беседу и даже участвовал во всамделишной дуэли на заднем дворе. «Социальная песочница» из этой миссии получилась далеко не идеальная (иначе говоря, совсем не Hitman ), но крайне неожиданная и уместная смена темпа заставляла эту миссию прочно отпечататься в сознании.
В Dishonored 2 каждое задание обещают сделать таким. Не «социальным», но так или иначе меняющим подход к игре.
Возьмем, к примеру, показанную в дебютном трейлере миссию под названием «Заводной особняк» (Clockwork Mansion). В ней Эмили пробирается в мастерскую Кирина Джиндоша — одного из главных инженеров Карнаки и ученика профессора Соколова, который то портил, то налаживал жизнь Корво во времена разборок в Дануолле. Теперь, кстати, Соколов однозначно на вашей стороне — он на корабле подбрасывает героев от миссии к миссии, — но это к слову.
Так вот, Джиндош — тот еще позер. Когда-то он потерял два пальца и соорудил необычный фарфоровый протез, позволяющий ему в буквальном смысле курить свою руку (да), когда только заблагорассудится. Неудивительно, что его мастерская — не только дом, где инженер проводит время, но и хитрый механизм, в котором комнаты, лестницы и стены перемещаются по нажатию кнопки. По мере прохождения окружение трансформируется, так что игрок может использовать эту особенность как преимущество — своевременно нырять за стены, просачиваться в недоступные места и прятаться от механизированных охранников.
► С кровососами лучше не шутить. Убьют, да еще и внутри поселятся.
► Да, это тоже скриншот.
Другая миссия — иная причуда. Пыльный квартал (Dust District), один из индустриальных районов Карнаки, постоянно покрыт толстым слоем пепла с заводов и фабрик. Для защиты от пыльных бурь тут стоят огромные барьеры высотой с многоэтажные дома — их можно использовать, чтобы повыше забраться и подальше осмотреться. Естественно, время от времени пыльные бури волной проходят по всему уровню, тогда дальше своего носа не видит никто — ни главный герой, ни охранники.
Но даже это — не главная особенность задания. Район поделен на две части, в которых властвуют ненавидящие друг друга группировки, причем глава каждой из них обладает полезной для дальнейшего прохождения информацией. Поступить тут можно множеством разных способов. Самый очевидный — зачистить оба района и по дорожке из трупов пройти к письменным столам главарей, окровавленными руками забрав листки с нужной информацией. Альтернативный вариант — незаметно прикончить главу одной из группировок и гордо отнести на плече труп врага прямиком к его оппоненту, получив информацию на блюдечке. Парочкой диверсий можно обострить конфликт обеих сторон и стравить главарей друг с другом, а затем гнусно умыкнуть оставшуюся без присмотра информацию. Наконец, бесконечно уверившись в своих силах, можно не принимать ни одну из сторон и гордо пройти к окончанию уровня: не надо нам ничьей помощи, мы и сами с усами.
Правильного и неправильного решений тут нет — есть только последствия, которые скажутся на дальнейшем прохождении и концовке. В остальном же все варианты в абсолютно равной степени допустимы.
► Механизмы в Карнаке куда более тонкие, причем местами ламповые — буквально. И почему-то похожие на дроидов Торговой федерации из приквелов к «Зведным войнам».
Армия двух
А что поменяется в миссии в зависимости от выбора персонажа? Очень-очень многое, потому что умеют они принципиально разные вещи.
Сначала миссию прошли за Эмили. Каким-то образом девушка тоже связалась с Чужим, но как — никто не узнает до выхода игры. В отличие от Дауда, за которого можно сыграть в дополнениях к первой части, у Эмили ни одно из умений, кроме быстрого перемещения, не повторяет те, что были у Корво. Императрица в изгнании умеет хватать предметы на расстоянии, на время становиться невидимой и создавать своего двойника для отвлечения врагов.
Еще одна способность Эмили — взять под контроль нескольких противников, тем самым сделав их абсолютно безобидными. Причем смерть одного из «связанных» друг с другом врагов неминуемо повлечет гибель и всех остальных. Тут уже начинается интересная комбинаторика: Эмили может создать своего двойника, «подвязать» его к двум другим врагам, а потом убить клона — и оставшиеся противники тут же упадут замертво. Разработчики признаются, что их всегда поражала фантазия игроков и им не терпится увидеть, как они будут обходиться с новыми умениями. И, естественно, их будет куда больше четырех: многие ячейки в меню выбора навыков были пока что пустыми.
► Корво все еще может видеть врагов сквозь стены. Если захочет. И недолго.
► Чем дольше разглядываешь арты персонажей, тем больше интересных деталей подмечаешь. Проработка образов выросла многократно.
Геймплей за Корво впечатляет в меньшей мере, в первую очередь потому, что абсолютно все навыки пока взяты из оригинала. К тому же за него миссию проходили грубой силой — выглядело очень жестоко, но прямолинейно. В Карнаке, к слову, нет чумы — все проблемы имеют исключительно социальный характер, — но вот крысы остались. Ну а в теплом климате добавились дополнительные враги — кровососы. Эти юркие летучие твари откладывают личинки в мертвых телах, и чем больше игрок убивает, тем больше головной боли они ему доставят.
Вдобавок карнакские комары на дух не переносят грызунов. Поэтому стравить животных под ногами нескольких охранников просто отличная идея: пока фауна будет выяснять отношения, от людей на импровизированном поле боя останутся рожки да ножки. Ну и еще одно — вселиться в кровососа для Корво не сложнее, чем в крысу. Пользуйтесь.
По показанным геймплейным отрезкам могло сложиться впечатление, что Эмили предназначена для более хитрого и скрытного прохождения, а Корво — для того, чтобы лезть на рожон. Это не так. Создатели уверяют, что играть как жестко, так и тихо можно за любого из героев, а главное отличие заключается в наборе навыков, которые вам при этом будут помогать. Всю игру при должном желании можно пройти, не разбив ни единого стекла и никого не убив, — как и раньше. Это все еще Dishonored, но помноженный на два.
Но прежде, чем проверить его в деле, придется еще немного потерпеть. Когда-то запланированная на начало года, Dishonored 2 теперь выходит 11 ноября на PC, PS4 и Xbox One. Долгих лет Императрице!
Наши юные смешные голоса
В первом Dishonored на голосах тоже не особо экономили. Например, маленькую Эмили озвучивала Хлоя Грейс Морец, ведьму Старую Ветошь — Сьюзан Сарандон, а ассассина Дауда — Майкл Мэдсен. В этот раз интересно, что изменился актер озвучки Чужого (хотя в трейлере он звучит очень похоже), а прежде немой Корво заговорил голосом Гаррета из классических Thief, как бы намекая, где теперь живет дух серии.
► Эмили: Эрика Латрелл («Я — зомби»)
► Корво: Стивен Рассел (Гаррет в первых трех Thief, Ник Валентайн в Fallout 4)
► Чужой: Робин Лорд Тейлор (Пингвин из «Готэма»)
► Кирин Джиндош: Педро Паскаль (Оберин Мартелл в «Игре престолов»)