Разбираем редактор Doom: что можно сделать в SnapMap?
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Редактор карт, называющийся SnapMap, с самого начала позиционировали как одну из главных фишек нового Doom. Сразу проясню: самая главная фишка Doom — по-прежнему одиночная кампания, а потенциал редактора еще предстоит раскрыть.
Возможности этого инструментария и вполовину не так богаты, как, скажем, у Construction Set для The Elder Scrolls. Главная прелесть этого редактора — он очень наглядный и доступен на PC и консолях в равной степени. Собрать в нем что-нибудь может любой дурак. Вот набор шаблонов для комнат, вот все монстры и объекты из игры, вот инструмент для рисования связей между объектами и базового скриптописания. Творите творчество.
Свою сюжетную кампанию в SnapMap сформировать не получится (пока?). Вы ограничены одной картой и строгим бюджетом на объекты: единовременно может быть активно столько-то монстров, столько-то предметов и не больше четырех игроков. Вы не можете проектировать свои комнаты и добавлять объекты извне, но можете свободно расставлять готовые вещи, прописывать поведение монстров и конкретные скрипты.
И сила — как раз в последнем. SnapMap позволяет создать весьма навороченные механизмы, если навостриться в работе со здешним редактором логики. Вместо того, чтобы писать код, тут вы рисуете в воздухе логические модули, прописываете переменные, соединяете их линиями и получаете разного рода зависимости.
Для опытных моддеров многого может не хватать (и не хватает), но id обещает выпускать обновления с новыми возможностями. Разработчики, очевидно, рассчитывают, что SnapMap здесь надолго, — это в первую очередь платформа для пользовательских режимов и мини-игр, своего рода LittleBigDoom. Она запускается в отдельном клиенте, в ней своя система прокачки (вы покупаете украшения для своего солдата — те же, что в мультиплеере, но за отдельную валюту, притом люди уже разгадали систему и сделали несколько карт под добычу этой валюты, — что-то будет). В какой-то момент SnapMap наверняка позволят использовать отдельно от игры, как S tarCraft Arcade. Во всяком случае, очень на то похоже.
Как раз в SnapMap появляются вещи, которых в основном Doom кому-то не хватает. Полно кооперативных режимов разной степени вменяемости, есть аренный deathmatch для одиночек — вполне похожий на классику, если не учитывать, что авторы большинства карт пока не морочат себе голову балансом и могут спрятать где-нибудь бесконечную BFG. Увы, никто пока не придумал, как обойти ограничение на две пушки в мультиплеере, но это тоже, кажется, вопрос времени.
И хотя до действительно великих дел снапмапперам пока далеко, вот пять любопытных карт, которые демонстрируют, как в SnapMap сделать что-то помимо миссий про «добраться из пункта А в пункт Б».
Mancubus Meltdown
Даже самые простые карты про выживание в Doom могут принести кое-какую (пусть и специфическую) радость благодаря хорошей механике самой игры и громко бухающим пушкам. Эта — чуть похитрее прочих. Автор повозился с правилами, набросал немного сопровождающего текста и довершил все дракой с боссом, которого мало просто расстрелять: нужно сначала добежать до одного терминала, затем догнать укравшего энергоблок импа, а потом активировать другой, чтобы неубиваемому манкубу «расплавило броню» и он стал уязвимым.
Эта карта больше интересна как базовый пример применения скриптов. Даже не залезая в редактор (способ препарировать чужие карты пока, увы, найти не удалось), можно увидеть, как тут контролируют ИИ монстров, как структурируют дополнительные условия и избавляются от отработавших свое объектов.
Harvest DOOM
Попытка творчески переиначить Harvest Moon (или, скорее, Rune Factory ). Вы «поливаете» круглый участок пола, через пятнадцать секунд собираете урожай, тратите его на новый участок, поливаете и его тоже — и так пока не засадите все. Урожай можно пустить на улучшение оружия, повышение запаса здоровья и на кормежку манкубов, которые в итоге дадут вам энергетический блок, необходимый для прохождения подземелья.
Подземелье — длинная и достаточно сложная карта, которую нужно пройти не используя аптечки (для того и нужно покупать апгрейды). Подводный камень один: бывает, что карта упирается в лимит монстров и перестает создавать новых, пока вы не перебьете тех, кто остался в начале пути. Надеюсь, это исправят — потому что ради подземелья эту карту и стоит брать. Оно хорошее.
Music Maker 9000
Просто зал с напольным пианино, простеньким драм-секвенсором и еще парой звуков, из которых можно делать музыку вчетвером. Интересен самим фактом существования. Да, можно и так.
Whack A Soul
Адский игровой автомат: платите монетку и отстреливаете выпрыгивающие из отверстий потерянные души. Темп нарастает достаточно быстро, поэтому в какой-то момент вы обязательно начнете их пропускать, пока в конце концов не проиграете.
Зачем все это? Ради места в таблице рекордов, естественно. С записыванием результатов SnapMap справляется нормально.
Time Out
Еще одна карта про погоню за очками. Здесь вы убиваете монстров и собираете то, что из них выпадает, пока не истечет время на таймере. Доносите трофеи до базы — получаете дополнительное время. Нужно продержаться как можно дольше.
Подвох в том, что с базы вас каждый раз телепортирует в случайный сектор карты, и мало настрелять достаточно монстров, нужно сориентироваться и на лету спланировать маршрут. Реализация простая, но работает подозрительно удачно.
Onslaught
Вполне себе tower defense. Вы с командой отбиваетесь от волн наступающих монстров и стараетесь не позволить им дойти до ворот. Из монстров выпадают кредиты, которые можно тратить на помогающих отстреливаться миньонов или, скажем, на новые пушки и повышение урона от них. Весьма неглупо спроектированная механика — переигрывать эту карту можно дольше прочих.
* * *
Позволю себе еще раз обратить внимание: не ждите от SnapMap новой Defense of the Ancients. Пока не ждите. Моддеры потихоньку придумывают, как обходить ограничения и делать с редактором классные вещи, но этого мало: редактор еще сыроват, и, чтобы эта платформа развернулась по-настоящему, нужна поддержка id.
Для тех, кому интересны именно механизмы работы SnapMap, в следующий раз расскажу, как я сам попытался что-то построить. Я уже говорил — с основами редактора справится и дурак, — так что у меня проблем возникнуть не должно. Ведь верно же?