Из истребителя в траншеи. Как повлияет на серию Battlefield смена сеттинга
«Для шутера от первого лица смена антуража — не инновация. Нельзя вызвать у публики свежие эмоции, лениво перенеся действие в мегаполис или, скажем, на сто лет вперед, — нужна радикальная смена тематики», — заявил пару лет назад генеральный менеджер компании DICE Карл Магнус Троэдссон, намекая на мнимую новизну блокбастера Call of Duty: Black Ops 2 от разработчиков из Treyarch.
Кроме явной подначки в адрес конкурентов, в этих словах заключен важный принцип, в соответствии с которым линейка Battlefield развивается всю свою историю: вместе с декорациями должны видоизменяться механика и общее настроение игры.
Все, скажем, помнят дилогию Bad Company , где комедийно-приключенческий сценарий в духе «Трех королей» Дэвида Рассела дополнялся нетипичным для Battlefield мультиплеером и перетасованной за счет движка Frostbite колодой правил боя (надолго укрыться от пуль за стенкой уже не получалось, во время атаки бетон кусками крошился на плечи).
Сейчас же фанаты серии горячо обсуждают Battlefield 1 — точнее, то, как изящно военный шутер отправился на много лет назад. «Игромания» вспоминает несколько случаев, когда резкая смена сеттинга серьезно повлияла на игру. В основном игры переносят в городские условия. Battlefield 1 же решилась на серьезный шаг назад — первая мировая, траншеи, страшные танки и мужчины в железной броне.
По городам и весям
► Отдельно в случае с The Cartel смущало то, что даже в современном антураже игра местами притворялась вестерном. Не удивительно, что уже к следующей части авторы вернулись к излюбленному жанру.
Несколько лет назад с серией Call of Juarez случилась странная метаморфоза. Боевик про связки динамита и лассо, интерактивный коллаж из эпизодов лучших вестернов, внезапно развился в нечто напоминающее теледрамы про копов и те фильмы с Кевином Костнером, за роли в которых он получал «Золотую малину».
Место действия в шутере с подзаголовком The Cartel не ограничивалось конкретным городом (в погоне за наркобароном герои постоянно мотались с места на место), примечателен тут сам факт того, что после вестерна авторы вдруг взялись творчески переосмыслять драмы об органах правопорядка.
Растерялись здесь, кажется, и сами разработчики, сделав в итоге полупародийный триллер с комической игрой актеров (особенно выделялись репликами мексиканцы), бутафорским оружием и странным окружением. Мало где экранный Лос-Анджелес столь же непривлекателен — и это при том, что Дикий Запад Techland моделируют лучше всех в индустрии, не считая Rockstar Games.
► Больше всего в Alone in the Dark 2008 года впечатлял знаменитый эпизод с рассыпающимся у вас на глазах городом.
Иначе вышло с Alone in the Dark , древнейшей серией хорроров, перезапуск которой в 2008 году счастливым образом вписался во все тогдашние веяния в среде компьютерных игр — от помешательства разработчиков на физике до моды на виртуальный Нью-Йорк и открытый мир.
Последнее оказалось в случае с новым Alone in the Dark едва ли не самым важным: прошлые части серии были камерными (действие оригинала происходило в викторианском особняке), здесь же авторы во всех подробностях отразили Центральный парк и его окрестности, и, конечно, по законам жанра, знаменитая часть Нью-Йорка стала в триллере главным действующим лицом — главнее даже, чем Люцифер и потерявший память герой-детектив Эдвард Кэрнби. Помимо скрытой в недрах зловещей тайны парк предлагал небывалую для серии свободу действий: игрок мог исследовать километры местности, рассекая тьму на автомобиле.
Новые районы — дома как коробки
Переезд шутера Crysis 2 из тропиков в сумрачный урбанистический антураж заново прописал в сознании публики избитое выражение «каменные джунгли», которым авторы на презентациях гордо описывали суть второй части. Выглядело все так: облаченный в нанокостюм мужчина с позывным Пророк носился по открытому городу, прыгая по небоскребам и охотясь на врагов — сначала на солдат, затем на крупных и свирепых, без пяти минут гербертуэллсовских тварей.
► К финалу Crysis 2 окончательно мутировал в «Войну миров», и за счет полуразрушенного Нью-Йорка схватки с инопланетянами выглядели здесь еще любопытнее, чем в первой части.
Важной частью обновленной эстетики выступал Tactical Mode — особый режим костюма, позволявший считывать информацию об объектах окружающего мира. Однако куда практичнее и зрелищнее в научно-фантастическом шутере оказались другие функции героя (вроде возможности видеть сквозь стены), с ними герой даже в мегаполисе оставался малоуязвимым хищником.
Наконец, благодаря городскому окружению Crysis 2 предвосхитила моду на вертикальный геймплей — до динамики, скажем, Titanfall тут явно не дотянули, механика неидеальная, но оторваться от игры все равно непросто.
Batman: Arkham Asylum же с 2009 года пребывает в статусе эталона супергероики в играх: цепкий сценарий, монолитная механика, убедительный персонаж в центре истории. А главное — психиатрическая лечебница Аркхем в роли ключевой декорации, гениальный в плане атмосферы антураж, сообщающий к тому же правила всему остальному в игре (например, повествовательной структуре — прохождение напоминает экскурсию по мрачнейшим уголкам больницы).
Впрочем, ко второй части у авторов не было иного выхода, кроме как поместить супергероя в большой город, — если во вселенной Бэтмена и есть более опасное и узнаваемое место, чем тюрьма для психопатов, то это весь Готэм.
► В центре Batman: Arkham City — все та же понятная экосистема (Бэтмен, рядовые враги, ключевые злодеи), но из камерных декораций выросшая до размеров мегаполиса.
К тому же мегаполис в случае с Arkham City исполняет понятную практическую функцию: разработчики из Rocksteady , будучи фанатами исходных комиксов, утрамбовали в виртуальный Готэм какие-то немыслимые тонны контента, от второстепенных персонажей и скрытых мест до бонусов и мини-заданий. Про затяжные полеты на плаще и говорить неловко — понятно, что в том числе ради них эту игру и придумали.
К этой теме можно приводить примеры игр самого разного порядка — от Resident Evil 2 с ее Ракуном до Rainbow Six: Vegas. Однако смысл во всех случаях приблизительно одинаковый, и ничего нового после генерального менеджера DICE мы здесь не скажем: сами по себе декорации влияют редко, запоминается скорее общий контекст, включая сценарий, механику и даже песни из саундтрека.
* * *
Эксперименты могут привести к провалу (Call of Juarez: The Cartel), но увязнуть в самоповторах — не менее печальная история. Когда вслед за авторами Battlefield это окончательно усвоят другие студии, ежегодные хмурые шутеры, закончатся, вероятно, навеки.