Tacoma на E3 2016 — другая игра. Почти...
Все самое важное и интересное о E3 2016
Такома — перевалочная станция между Луной и Землей. Ее построили исключительно ради отдыха: чтобы в лаундже музыку послушать, в ресторане вкусно поесть, короче — отдохнуть перед дальнейшим перелетом. Управляют базой шесть человек, а также искусственный интеллект Один. Но к нашему прибытию, само собой, что-то идет не так: искусственный интеллект сбоит, поблизости ни души…
Последний раз в Tacoma я играл на прошлом gamescom, и тогда игра была другой. Космический комплекс Такома очень напоминал подводный город Восторг из BioShock , а весь интерактив и контакты с внешним миром ограничивались просмотром информационных голограмм (вживую мы экипаж не видим, только разноцветные силуэты) и чтением писем.
К концу прошлогодней демонстрации наша героиня открывала один из отсеков, после чего повествование обрывалось в самый волнительный момент. Предполагалось, что мы нашли команду или ее следы, но не знаем, что с ними стало. Может, люди на станции отправились в другое измерение, или основали культ, или вообще сошли с ума. Теперь это уже не слишком важно.
Шаг за шагом коллектив Fullbright отказывается от идей, что были в их же Gone Home. Эксперименты начались задолго до gamescom — изначально местом действия был штат Вашингтон, город Такома. Потом разработчики решили дистанцироваться от прозы, поэтому год назад мы изучали коробки с космическими хлопьями для завтрака и слушали музыку будущего — невыносимо какофоничную и чуждую любому нормальному человеку (если вы, конечно, не поклонник старика Масами Акиты).
Сейчас же в Tacoma сильно переделали как минимум вступление. Космическая станция больше не напоминает Восторг и выглядит аккуратно и строго. Линейное повествование, кажется, сменяет относительная свобода действий: главная героиня Эми Ферье в самом начале заходит в длинное помещение, из которого открывается путь почти в любую секцию корабля.
Поменялись не только структура и стилистика — голограммы экипажа стали более детальными (авторы придают гораздо больше значения языку тела), и с ними интереснее взаимодействовать. Если раньше оставалось только зайти в комнату, запустить неинтерактивную «пьесу» и внимательно отсмотреть все от начала до конца, то теперь процесс вызывает в памяти Remember Me : информационный слепок можно в любой момент перемотать, и с каждым из них мы автоматически получаем доступ к сообщениям, письмам и документам, дополняющим картину.
Перемотка во многом нужна для того, чтобы за одну сцену показать дела сразу нескольких персонажей. В новой демке сотрудники разбились на группы и обсуждают разные темы, а потом все вместе собираются за столом и слышат громкий взрыв. Изучив ситуацию с разных точек зрения, лучше понимаешь, что произошло.
Причина исчезновения команды выясняется почти сразу — на станции вышла из строя система подачи кислорода, и жить команде оставалось сорок восемь часов. А дальше, судя по всему, мы будем наблюдать за последними днями экипажа.
Здесь было бы нелишне сравнить игру с Everybody’s Gone to the Rapture , если б не одно «но»: вряд ли в Tacoma найдется место тамошнему религиозному пафосу. У Fullbright получается искренне, пронзительно и при этом без претензий рассказывать бытовые истории о людях, которые где-то далеко. Я точно помню, что у программистки Натальи, например, проблемы с английским языком и время от времени она учит его с другой сотрудницей. Лично я ее не знал и вряд ли когда-нибудь узнал бы, но в этом что-то есть.
Несмотря на непривычный сеттинг, мы все равно сталкиваемся с людьми и человеческими проблемами — у каждого члена экипажа свои заморочки и скелеты в шкафу. Выводы делать рано, но надеюсь, что здесь будет хотя бы не хуже Gone Home. Тем более что новый сеттинг сам подталкивает к интересным маневрам.