FireStarter
Украинские разработчики из GSC Game World уже успели проявить себя на экшен-сцене, выпустив Venom: Codename Oubreak. Эта игра, с одной стороны, вызвала шквал критики, а с другой — море восторженных откликов. Вняв гласу народа, гарные хлопцi готовят для нас новый проект — FireStarter , который совместит в себе чистый экшен и элементы ролевых игр. Реальная виртуальность Думаю, вы не станете спорить, что практически в любом экшене сюжет вторичен. FireStarter — не исключение. Действие игры разворачивается в недалеком будущем, в 2010 году. К этому времени как раз изобрели игровые автоматы виртуальной реальности. Как и следовало ожидать, вскоре в
Джигитовка сквозь толпу монстров - постоянный элемент геймплея.
программу одного из автоматов попал некий вирус, после чего правила игры резко поменялись. Сознание игрока оказалось запертым внутри виртуального пространства, буквально напичканного смертельными опасностями. У вас есть всего лишь 48 часов, чтобы выбраться. 48 часов непрерывного боя с хитрым противником, 48 часов на грани жизни и смерти. Такой вот простой и в то же время интересный сюжет в духе здорового минимализма. Но только не подумайте, что вам непременно придется отыграть все 48 часов. В действительности игра будет проходиться куда быстрее. Учитывая то, что в FireStarter сохранений по ходу (именно по ходу, а не между) уровней не будет вообще, приковать игрока к креслу на 48 часов было бы чисто инквизиторской выходкой. Более того, сюжетная линия подталкивает игрока к быстрому прохождению уровней. Да и нельзя иначе. На все про все у нас есть три минуты. Не получится уцелеть на уровне за положенное время — придется начинать сначала. Да-да, это не опечатка, на уровне действительно нужно уцелеть, а не порвать всех на грелки в стиле Рэмбо. В этом-то и заключается основное отличие FireStarter от легиона других экшенов. Не обязательно зачищать весь уровень, чтобы перейти на следующий. Можете просто отсидеться. Вот мы и подобрались к ролевому элементу в FireStarter. У игрока будут три характеристики — здоровье, броня и скорость. Возможно, появится еще одна, дополнительная (какая — пока неизвестно). За каждого убитого монстра начисляются очки опыта. При достижении определенного значения мы получаем новый уровень подготовки, а с ним увеличение одного из параметров (какого именно — выбирает компьютер, исходя из типа персонажа) и — на выбор — приобретение/улучшение одного из двух навыков (выбирает игрок). Все просто и старо как мир. Вот что по этому поводу говорит руководитель проекта FireStarter , Вячеслав Климов : "Чем дальше вы _
Представитель одного из трех типов монстров - “техногенного”.
продвигаетесь в игре, тем большее количество опыта вам понадобится для перехода на следующий уровень подготовки. Такой ролевой подход позволяет нам поддерживать сложность игры и сохранять баланс"_. По поводу упомянутой возможности “отсидеться” Климов поясняет: “Каждый уровень предусматривает определенное максимальное количество монстров. Будет ли игрок отстреливать всех монстров или нет, зависит только от него. На каждом уровне есть несколько маршрутов прохождения. Например, кое-где вы сможете избежать встречи с монстрами, проплыв под водой. Другой вопрос — а стоит ли это делать? Ведь может оказаться, что после многократного повторения подобных маневров у вашего персонажа просто не хватит навыков, чтобы играть дальше”. В FireStarter пять классов персонажей: солдат, агент, гангстер и еще два класса, о которых разработчики упорно молчат. Как и в ролевых играх, от выбора персонажа будет зависеть тактика прохождения игры и ваше направление развития. Агент, например, имеет некоторое преимущество в движении, высоте прыжков и маневренности. В то же время он плохо владеет тяжелым оружием, и у него слабая броня. В этом случае верна единственная тактика выживания — много двигаться и не лезть на рожон. Соответственно, при прокачке характеристик акцент будет смещен в сторону скорости, слегка увеличится здоровье и совсем слегка — броня. Некоторые навыки будут недоступны для отдельных персонажей. Словом, в GSC делают все для того, чтобы как-то разнообразить приевшийся стрелятельно-беговой процесс. Мочить в сортире Игра состоит, как минимум, из четырех эпизодов по четыре уровня в каждом. Каждый эпизод отличается от других самым коренным образом. Один, например, выполнен в индустриальном стиле, уровни другого располагаются на космической станции (общее оформление очень похоже на Duke Nukem 3D ), и так далее.
Агрессивные железяки будут возникать прямо из воздуха.
Методом простой арифметики можно посчитать, что 4 эпизода по 4 трехминутных уровня в каждом — это ровно 48 минут. Сдается мне, что это и есть те самые 48 минут реального, а точнее, 48 часов виртуального времени, о которых говорится в сюжете. Хотя — кто знает… может статься, это мой воспаленный ум так реагирует на простое совпадение. В любом случае, за 48 минут всю игру вам пройти не дадут. Объясняю, почему. Во-первых, в начале каждого уровня у вас будет около 10 секунд на то, чтобы ознакомиться с основными достопримечательностями, подобрать оружие, боеприпасы. После этого вы видите голограмму рождающегося монстра. Она приобретает очертания, вы слышите “клик”, и первый монстр возникает на сцене. За ним второй, третий, четвертый, потом следующая волна… Все. В мире остаетесь только вы, взвод кровожадных тварей и таймер в верхней части экрана. Во-вторых, уровни будут прямо-таки кишеть монстрами. Уже сейчас многие сравнивают FireStarter с Serious Sam , где монстры шли на игрока огромными косяками. Не успеешь подлечиться и передохнуть от одной партии вражин, как появляется следующая. Монстров в FireStarter будет три разновидности — “техногенные”, “демонические” и “симбиотические”. Естественно, отличаться они будут не только внешне. У них будут различные характеристики, типы атаки, поведение. Вообще, к разработке AI ребята из GSC Game World подходят серьезно до невероятия. Вот и в FireStarter наиболее слабые монстры будут действовать сообща, кидаясь на вас всей оравой. Тогда как более жирные и нужные для поддержания живости разговора особи предпочитают не носиться сломя голову. Их принцип — редко, но метко. Для истребления многочисленных игрозавров нам выдадут 10 единиц боевого оружия. Каждая единица представлена в легкой и тяжелой модификации. Здесь и автоматы, и гранатометы, и всевозможные футуристические пушки (куда ж без них?).
Дизайнеры карт явно не понаслышке знакомы с Quake 2.
Помимо оружия, в FireStarter есть и так называемые артефакты. Всего их 10-15 штук, примерно по одному на эпизод. Как правило, артефакты вручаются в качестве награды при выполнении дополнительного условия. Что такое хорошо? С графической стороной дела у FireStarter все в полном порядке. Это понимаешь, просто взглянув на рекомендуемые системные требования. Третий GeForce не для баловства нужен. Тут и 50000 полигонов в кадре, и четырехпроходные шейдеры, и скелетная анимация, и по 5000 полигонов на модель каждого монстра, и так далее и тому подобное. Хотя, по заявлениям самих разработчиков, они не гонятся за красотой в ущерб играбельности. Тем не менее, движок получился достойным, готовым к созданию различных модов на его основе и портированию на X-Box. Вообще, по части движков у GSC Game World есть обширное поле для испытаний. Ибо, помимо FireStarter , украинские разработчики готовят к выходу еще один экшен — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (см. вскоре наш спецматериал в “Территории разлома”!) и футуристические аркадные гонки — HoveRace. Несколько слов по поводу мультиплеера. Обещают минимум четыре режима: старое доброе “мясо”, командная игра, “игроки против монстров” и управление несколькими монстрами. Наиболее интересным представляется режим игры за монстров, в котором вы начинаете охоту на вашего первого врага — человека. Зарелизить FireStarter разработчики обещают в конце 2002 — начале 2003 года. Хочется верить в то, что ребята из GSC Game World успеют все доделать до нового года. Но реалии таковы, что “хочется” и “на самом деле” — вещи полярные. Еще предстоит поработать над геймплеем, картами и просто множеством мелочей, зачастую незаметных даже опытному геймерскому глазу. Тем не менее, большая часть игры уже приготовлена со вкусом. В 2003 извольте отведать.