5 ночных кошмаров рекламщиков: куда заводит творческая агония
Как добиться того, чтобы публика перестала воспринимать твою игру всерьез? Можно, например, выпустить полный ироничного энтузиазма трейлер, показывающий игру в самом блеклом свете, зато пестрящий плоскими остротами в духе «Заставьте плохих парней рыдать, будто они фанаты аниме на выпускном!». Так поступил издатель японского платформера Mighty No. 9 , тем самым, видимо, намеренно вычеркнув любителей аниме из аудитории самопровозглашенного преемника Mega Man.
История показательная, хотя далеко не самая вопиющая — игровой маркетинг видал и не такое. Мы вспомнили самые нелепые, смешные и странные способы продвижения видеоигр на массовый рынок. Все они вызвали резонанс в прессе, а значит, главная цель была достигнута — пусть и не так, как планировалось.
Вот первые пять.
Dead Space 2
В 2011 году в ходе рекламной кампании Dead Space 2 , второй части тепло принятого прессой и публикой хоррора, более двухсот женщин среднего возраста побывали в офисе Electronic Arts. Там им показали самые кровавые и жестокие эпизоды из игры, а их реакцию снимали на камеру. Самые эмоциональные отклики женщин попали в ролик «Твоя мама ненавидит Dead Space 2».
Маркетологи Electronic Arts продвигали игру так, будто ее целевая аудитория — подростки от двенадцати до шестнадцати лет. Понятно, но малообъяснимо желание заинтересовать школьников хоррором, продажи которого на территории США, где и транслировалось видео, разрешены только совершеннолетним. Да и мнения участниц эксперимента едва ли помогли хоть одному школьнику убедить родителей купить игру, где инопланетным тварям отстреливают конечности. Скорее, наоборот.
Evony
Evony — еще одна типичная условно-бесплатная стратегия. Вы могли не играть в нее (и ничего не потеряли, это уж точно), но навязчивую рекламу видели наверняка. Ее сложно не заметить: почти на всех постерах и баннерах красуются полуобнаженные женщины.
В этом отличительная черта рекламной кампании Evony. Вместо того чтобы рассказывать об особенностях геймплея и демонстрировать визуальные достижения, маркетологи завлекают тем, что всегда хорошо продается, — наготой. К примеру, на одном из баннеров изображена девушка в современной одежде (при том, что в Evony показан «средневековый» мир), а на подписи к фото — призыв в духе «Приходи поиграть, мой господин».
Чем дальше, тем меньше места на баннерах Evony занимала игра и тем больше — женщины, чья одежда со временем становилась все скуднее. Абсурдно, но это работало: за первые два года в игре зарегистрировали двадцать семь миллионов учетных записей. Действительно, кому нужны хорошие игры?
Homefront
«Если ничего не придумал, лучше ничего не делай» — но в издательстве THQ, прежде чем оно обанкротилось, решили иначе. В итоге пришлось извиняться и очищать залив Сан-Франциско.
Виной тому первая Homefront. В игре, напомним, описывается вымышленное вторжение объединенной Кореи в США. Оккупанты живут при коммунистическом строе, один из символов которого — красный цвет. Исходя из этого, THQ устроила тематическую акцию… и зачем-то запустила в небо около десяти тысяч красных воздушных шариков в Сан-Франциско.
Часть их ветром унесло в бухту, что сильно встревожило местные власти и экологов. Помимо возможного загрязнения залива, возникли опасения за жизни дельфинов, ведь животные могли проглотить шары или запутаться в веревках. Во избежание проблем THQ наняла специалистов по уборке мусора, и конфликт был исчерпан.
Burnout 2: Point of Impact
Закрытая в 2004 году Acclaim Entertainment, вероятно, войдет в историю как рекордсмен по числу глупых, провокационных и просто провальных маркетинговых кампаний. Gladiator: Sword of Vengeance , Turok , Virtua Tennis 2 , Shadowman — вот неполный список игр, пострадавших от неумелых действий рекламщиков.
Скандальную известность приобрела и Burnout 2: Point of Impact. При раскрутке игры об уличных гонках Acclaim Entertainment не придумала ничего лучше, чем поощрять превышение скорости на дорогах Великобритании. Компания обещала взять на себя уплату штрафов за тех водителей, кто купит игру.
Акция не получила одобрения в правительстве Великобритании, и на издателя Burnout 2 посыпались обвинения в оправдании рискованного вождения на трассах страны. Под давлением общественности Acclaim Entertainment отказалась от рискованной затеи.
Daikatana
Эту историю слышали почти все, но тем не менее.
В 1996 году дизайнер и программист Джон Ромеро, один из авторов первых Doom и Quake , покидал id Software в статусе всеобщего любимца. C его именем связывали будущее шутеров, о нем писали издания калибра Time («Все, к чему он прикасается, превращается в золото»). Закрепиться в роли суперзвезды Ромеро собирался благодаря своему первому «сольнику» Daikatana, шутеру с элементами ролевой игры, рассказывающему о многовековой борьбе самурайских кланов.
Самый амбициозный проект дизайнера делался в основанной в 1996-м студии Ion Storm. Большие надежды, возлагавшиеся на Daikatana, основывались прежде всего на заявлениях Ромеро. С уверенностью, порой переходившей в высокомерие, он обещал революцию в жанре.
Чем больше разрасталось эго автора Doom, тем агрессивнее были его высказывания. Апогеем маркетинговой кампании стали листовки: на одной из них Ромеро обещал сделать игрока «своей сучкой».
Закончилась история известно чем. После множества отсрочек релиза Daikatana поступила в продажу в 2000 году. На тот момент это была технически отсталая, перегруженная элементами, в основном нерабочими, игра с непозволительным количеством технических огрехов. Ромеро припомнили все громкие заявления, и он в одночасье из суперзвезды превратился в изгоя. Daikatana же на долгие годы стала в игровой индустрии символом неумеренного хвастовства и обманутых ожиданий.