29 июня 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Экшены на мобильниках — как сделать лучше?

Экшены на мобильниках — как сделать лучше? - изображение обложка
Экшены на мобильниках — как сделать лучше? - фото 1

Когда планшеты и смартфоны с тачскрином только набирали популярность, они казались естественной средой обитания для всех игр без исключения. Оно и понятно: поле еще не вспахано, возможностей — непочатый край. Многие разработчики бросились реализовывать свои амбиции: делали игры едва ли не всех жанров, портировали классику, экспериментировали…

Но достаточно скоро стало ясно, что далеко не все механики можно сделать удобными на устройстве с тачскрином или адаптировать под него. И все-таки до сих пор продолжают выпускаться проекты, не подходящие для мобильных платформ и чувствующие себя там неуютно.

Давайте разберемся, почему далеко не все игры действия вписываются в мобильный формат и как в таком случае лучше строить игровой процесс.

Также напоминаем, что прямо сейчас у нас проходит масштабный проект , совместный с Microsoft: раздачи ключей, акции и скидки, конкурсы с крутыми призами каждую неделю! Большую часть из перечисленных здесь игр вы можете найти в _ Windows Store_.

Посредники не нужны

Тяжелее всего на тачскрине играм тех жанров, что изначально заточены под физические контроллеры — клавиатуру с мышью или геймпад. Речь в первую очередь о шутерах, экшенах и гонках. Как бы разработчики ни изворачивались, все равно пока не удается до конца натурализовать эти жанры, все равно видны хвосты в виде виртуальных стиков и кнопок. Выводить такие элементы управления на экран — заведомо плохая идея. Они не только закрывают часть обзора, но и просто неудобны. С них соскальзывают пальцы, мимо них промахиваешься, из-за чего то и дело приходится отвлекаться от самого важного — от игры.

В шутерах основные проблемы возникают с перемещением персонажа и камеры. Можно, конечно, выводить стики только при прикосновении к экрану, а стрельбу повесить на одну-единственную кнопку, как в Neon Shadow , но это не более чем компромисс, потому что виртуальные элементы управления все равно есть, а стрелять можно лишь от бедра.

Кроме того, во всех шутерах есть опциональная помощь в наводке. Некоторые игры она превращает едва ли не в тир. В Call of Duty: Strike Team, например, можно переключаться между целями, нажимая на стрелочки по бокам экрана, а игра еще и подсказывает, с какой стороны по вам палят, что позволяет сразу же повернуться куда надо. Правда, тут это оправдано тем, что шутерные элементы перемежаются с тактическими, когда вы с высоты планируете операцию своей команды штурмовиков, руководите проникновением в стан врага и командуете, кому и как передвигаться.

«Дьяблоиды» вроде Dungeon Hunter или Wayward Souls и шутеры подвида twin-stick оправдывают наличие виртуальных стиков тем, что прицеливаться там приходится только в двух измерениях, и это вроде как удобнее. А в The Drowning попытались избавиться от виртуальных стиков по-своему, предложив просто тыкать пальцем туда, куда вы хотите перейти. Но вышло тоже весьма неуклюже.

Из всех видов боевиков тиры лучше всего адаптируются под управление касанием. Яркий пример — Epoch.2. Персонаж перемещается по уровням сам, но, когда дело доходит до перестрелки, мы нажатием указываем, по кому вести огонь, а взмахами перекатываемся и выглядываем из-за укрытий.

► Вот так в Real Racing 3 и других гонках можно водить, наклоняя гаджет.

Чуть лучше обстоят дела с гонками. С одной стороны, все равно приходится рисовать виртуальные педали, стрелочки, с другой — в них активно используют гироскоп. Так, в серьезной Real Racing можно превратить свой планшет в подобие руля, наклоняя и поворачивая его.

Другое дело, что ни тем ни другим способом тонкого контроля над машиной не добиться, потому-то наибольшей популярностью пользуются аркады вроде Asphalt, где и так громишь все подряд. Уж там без разницы, чисто вы входите в поворот или об бордюр. А некоторые, как Nitro Nation, попросту называют себя симулятором драг-рейсинга, сводя нужду в поворотах на нет — тоже удачное решение.

Куда теснее с виртуальными элементами управления дружат двумерные игры, к примеру — мотоциклетные аркады и им сочувствующие (как Trials Frontier и Zombie Derby), где только и нужно, что давить на газ, крутить сальто и держать байк в равновесии. В ту же степь отнесем «инерционные» платформеры вроде Tiny Wings, где важнее набрать и сохранить импульс, вовремя нажимая на полторы кнопки.

Или вот Waking Mars. В ней персонаж и вовсе движется за вашим пальцем: бежит в нужную сторону или подлетает на джетпаке. Селекция новых форм растений происходит в отдельной менюшке, а их посадка в марсианских пещерах производится росчерком пальца по экрану.

Есть редкие случаи, когда виртуальное управление не сильно мешает. В World of Tanks: Blitz виртуальные кнопки и стики есть, но массивный танк двигается медленно, а поворачивается и целится тем более неторопливо. Поспеть за ним легко, да и открытые карты дают пространство для маневра.

Геймпад

Экшены на мобильниках — как сделать лучше? - фото 2

Кто-то спросит: почему бы не докупить стики, которые прицепляются к экрану, или геймпад? С одной стороны, сразу отпадут проблемы с управлением в экшенах, гонках и шутерах. С другой — это отнюдь не универсальное решение. Между вами и игрой все равно остается посредник, что не вполне вписывается в философию мобильных игр.

Докупать сторонний аксессуар интересно только энтузиастам — как руль фанатам автосимуляторов. Вот только руль будет находиться дома, а таскать с собой помимо гаджета еще и контроллер к нему захочется не каждому.

Игровой мир и персонажи на кончиках пальцев

С помощью контроллера вы управляете извне, как кукловод, отдаете команды, вживаетесь в роль. Тачскрин же позволяет напрямую, без посредников, взаимодействовать с миром, касаться его объектов, приводя их в движение. Можно буквально дотронуться до персонажа и посмотреть на его реакцию или указать, куда ему идти и что делать.

Экшены на мобильниках — как сделать лучше? - фото 3

Взять любой квест — классический рисованный Broken Sword, относительно новый Broken Age или киношные приключения Telltale. Квесты вообще обрели на мобильных платформах вторую жизнь, а многие играются там даже лучше, чем на компьютере. Все просто: указывая героям дорогу, тыкая по экрану в поисках предметов и активируя объекты, вы контактируете со всем, что видите.

Роль проводника нам поручает и головоломка Monument Valley, простая, как все гениальное. Уровни там представляют собой замысловатые конструкции, и, манипулируя ими — вращая платформы, передвигая блоки, — мы прокладываем для героини путь к ее загадочной цели. Как такие пространственные задачки решать в ином формате, представить сложно.

Republique показала, что механика непрямого контроля может работать и в стелсе. Все, что нужно делать в этой игре, — переключаться между камерами и давать героине указания: скажем, взломать компьютер или подобрать газету. Прятки получаются напряженными, ведь постоянно приходится следить за тем, что происходит вокруг, с разных ракурсов. Но все это ничуть не раздражает, как могло бы при прямом управлении.

Можно на тачскрине делать и неплохую боевку на мечах: если убрать из Infinity Blade прокачку, лут и другие атрибуты ролевой игры, останутся сражения, построенные на атаках взмахом, подобно нарезанию фруктов во Fruit Ninja. Это отнюдь не минус, а правильный случай использования особенностей платформы. Так делают вещи вроде I, Gladiator (которые, что интересно, нормально выступают на мобильниках, но затем крайне невыигрышно смотрятся, выходя на PC).

Поиграл и убрал

Мобильные игры чаще всего запускают, чтобы отвлечься и скоротать время. Грубо говоря — «потыкать» что-нибудь, пока едешь в метро, или переключить внимание с текста, который ну никак не пишется. Куда реже за подобными играми сидят часами. По данным Statista, продолжительность средней сессии на портативных платформах составляет восемь минут. За это время не особенно много успеешь.

Экшены на мобильниках — как сделать лучше? - фото 4

В этом заключается проблема больших стратегий вроде XCOM: Enemy Unknown. Их управление адаптировать очень просто, ведь с помощью тачскрина удобно раздавать команды. Они хорошо продаются — хотя есть мнение, что причина скорее в их известности.

Но в них не играют набегами по несколько минут. Стратегии, даже пошаговые, требуют полного погружения и отнимают все внимание. А возвращаться к недоигранной партии в тех же третьих «Героях» на планшете — это как запускать игру после месячного перерыва.

А вот стратегии с короткими партиями лишены таких недостатков. Во Frozen Synapse ходы короткие, и их обычно не больше десяти, а карта умещается на экране планшета — остается только приблизить в сложных ситуациях.

Еще лучше дела обстоят в жанре tower defense. Всё под рукой, до всего можно дотянуться мигом. Только и успевай отстраивать оборонительные сооружения в Kingdom Rush, чтобы прижать нападающих. Теперь же Clash Royale делает очень похожие вещи, но распространяет их на PvP.

Экшены на мобильниках — как сделать лучше? - фото 5

Самая спорная ситуация сложилась с играми вроде Hearthstone. Карточные игры хорошо подходят под управление касанием. Нет ничего удобнее, чем выбирать на столе карточки с бойцами и атаковать ими, просто проводя пальцем по экрану. И хоть в Hearthstone партии длятся около десяти минут, а игра требует постоянного подключения к интернету, под мобильный формат она подходит не хуже, чем, простите, пасьянс «Косынка» компьютеру. В нее легко вникнуть, и так же легко выключить ее после матча и вернуться к делам. Или «еще одну партию, и всё!».

* * *

На мобильных платформах лучше всего играются те проекты, что разрабатывались или адаптировались с учетом их особенностей. Чем изворачиваться, создавая или портируя механики, под которые эти игры не заточены, — лучше подумать, как задействовать возможности системы. Вы ведь не пытаетесь на полном серьезе играть на консолях в экономические менеджеры?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь