Всё, что нужно знать о Deus Ex: Mankind Divided перед релизом
Deus Ex: Mankind Divided вот-вот ляжет на прилавки, и про игру мы знаем уже достаточно много. Видели десятки скриншотов, множество геймплейных роликов, интервью с разработчиками. Но некоторые вопросы и сомнения все же остаются. Чтобы их развеять, я отправился на закрытый показ Mankind Divided в Москве, провел за игрой шесть часов и теперь могу ответственно заявить: с Deus Ex все в полном порядке. Ну, почти.
Вот что я заметил
Тема расслоения общества развивается вглубь
После печальных событий Human Revolution общество ужесточило свое отношение к тем, кто имел неосторожность заменить пару конечностей улучшенной механической версией. Аугментированные люди стали изгоями. В лучшем случае их избегают и выкрикивают в спину оскорбления. В худшем — сгоняют в гетто и разбирают по кусочкам в темных переулках. Тема социального неравенства и расизма всегда будет провокационной и смелой, но в случае с Mankind Divided ей придает особый вкус то, что и наш герой, Адам Дженсен, аугментирован едва ли не наполовину.
Игра намеревается не только продемонстрировать нам расслоение общества, но и заставить почувствовать себя частью того самого ненавистного всеми и угнетаемого меньшинства. И пока ей это прекрасно удается.
► Разумеется, всегда можно просто устроить пальбу. Но в шутер игра не превратилась — перестрелки по-прежнему неуклюжие, хотя метаться между укрытиями теперь немного удобнее.
Адам Дженсен — чужой для окружающих
Адам работает оперативником в антитеррористической организации, которая в числе прочего борется и с террористами-аугами. Но, несмотря на это, косые взгляды ловишь на себе с самого начала игры — дурацкие подтрунивания сослуживцев (судя по тому, как агрессивно реагирует Адам, — случается такое регулярно), не слишком теплое отношение начальства, надпись «здесь сидит железка» над рабочим столом Дженсена, оставленная кем-то из коллег-доброжелателей… На чувство обиды игра давит умело, чужим на этом празднике жизни ощущаешь себя довольно скоро.
И это совершенно точно неспроста — разработчики прекрасно знают, что такие эмоции могут повлиять на многие наши решения в игре.
► Слышать оскорбления на улице тоже предстоит регулярно. А ведь всех этих людей Адам защищает, рискуя жизнью.
Диалоги стали важнее
А повлияют ли наши решения на что-нибудь? Разработчики говорят, что да. Далеко идущие последствия будут иметь и выбранные методы проникновения на очередной секретный объект, и оставленные за спиной героя трупы, и неосторожные фразы. Но, чтобы проверить такое смелое утверждение, нужно куда больше, чем шесть часов.
Зато уже сейчас видна возросшая роль диалогов в игровом процессе. Многие ситуации можно разрешить одной лишь беседой. Так, в одном из заданий Адам отправился к местному «мафиозо», чтобы забрать у него груз, который тот должен был доставить одному человеку, но решил этого не делать.
Характер у персонажа оказался трудный — будучи помешан на чести и достоинстве, он крайне раним и обидчив. Буквально в каждой моей реплике он к чему-то докапывался. Лишь однажды я чуть не «ухватил его за хвост», едва не убедив в своих бескорыстных намерениях, но все-таки потерпел крах и был с позором выдворен. «Нет в тебе ни чести, ни воспитания!» — кричали мне вслед. Пришлось устраивать бучу. А ведь все могло закончиться и рукопожатием. Или моментальной перестрелкой.
► Разговоры — полноценный боевой инструмент.
► Уболтать можно будет даже боссов.
Знаете, кровь в жилах во время таких попыток «раскусить» собеседника и правильно выстроить беседу стынет похлеще, чем в самых жарких перестрелках. Только гиперреалистичной лицевой анимации в духе L.A. Noire не хватает. Остается надеяться, что таких словесных дуэлей в игре будет достаточно.
Больше персонажей, больше побочных занятий
Параллельно важности болтовни выросло и количество словоохотливых персонажей. Перекинуться парой слов можно даже с некоторыми прохожими. Иногда это может активировать второстепенное задание.
Сайд-квестов вообще стало много, и проработаны они так, что иногда не сразу замечаешь, что «свернул налево», а не продолжаешь двигаться по сюжету. Так, в ходе одного задания мне удалось обнаружить подпольную ячейку борцов за правду, выпускающих провокационную, обличающую власти газету, и даже помочь им. Они мне тоже помогли, и их посредничество в будущем оказалось весьма полезным. Да и поход в гости к «мафиозо» был вовсе не обязательным, но увлек похлеще некоторых сюжетных активностей и пользы принес достаточно. Разработчики меж тем всячески намекают, что подобные задания и на основной истории могут отразиться самым драматичным образом.
► Помимо основной задачи игра частенько подкидывает второстепенные цели. Их можно игнорировать, но последствия могут оказаться серьезными.
Локации выросли вширь и ввысь…
Весь первый акт разворачивается на улицах Праги. Исторический европейский городок с узкими улочками и готическими соборами — интересный выбор для пронизанной холодной киберпанковской атмосферой игры. Смесь получилась завораживающая — улочки Праги недалекого будущего интересно исследовать хотя бы и просто ради красивых видов. Но помимо «открыточных» пейзажей можно найти агитационные плакаты и граффити с оскорблениями в адрес аугов, да и на быт жителей полюбоваться — все это еще больше раскрывает мир игры и позволяет лучше понять социальные процессы в местном обществе.
Прага — не просто большой уровень, это значительный кусок города, состоящий из нескольких районов, перемещаться между которыми можно на метро. Каждый район — внушительных размеров переплетение улочек и площадей. Во многие здания можно проникнуть. В подземные коллекторы тоже частенько можно спуститься. Все это испещрено тайными ходами и связано друг с другом: весь город словно пчелиный улей. Многоэтажность в дизайне локаций вообще стала важной темой для разработчиков.
Пару часов я просто исследовал город, нагло проникал в чужие квартиры и выискивал тайные проходы в государственные учреждения. Надоесть не успело ни капли.
► В Праге мы, скорее всего, задержимся надолго. У Адама здесь собственная квартира, в которой можно коротать время за просмотром новостей.
…а вот жизни в мире не прибавилось
Несмотря на вопиющую открытость локаций, меня не покидало чувство, что я наблюдаю за городом из-за стекла, заглядываю в террарий с очень красивым макетом внутри. Причину долго искать не приходится — жители Праги почти никак не реагируют на поведение Адама. Забравшись в чью-то квартиру через окно, я пошел на кухню поживиться содержимым холодильника и встретил хозяина жилища. Что же он сделал? Дал мне в морду? Вызвал полицию? Я ведь мало того, что вор, так еще и чертов ауг! Нет, от просто стоял и смотрел, как я достаю из его холодильника пиво. Хорошо хоть не поздоровался.
А вот еще более нелепая ситуация: я случайно нажал не ту кнопку и прямо посреди улицы достал из-за пазухи снайперскую винтовку. Остановил ли меня кто-нибудь? Нет, всем было плевать. Ради эксперимента я даже стрельнул в воздух — ни одного испуганного возгласа. Как убрать винтовку, я не знал, а потому так и носился по городу, бессовестно упираясь дулом прямо в людей. Затем я спустился в метро, где меня встретил грозный военный, проверяющий документы. Он меня внимательно оглядел, посетовал на засилье аугов в городе, проверил документы, попросил спрятать оружие и пропустил!
Это сокрушительный удар по атмосфере. В постановочных сценах и беседах с важными героями игра проникает под кожу, окутывает атмосферой этого жестокого мира. А затем выпускает на свободу и даже не пытается скрыть, что ты просто трехмерная моделька мужика в пальто, ничего толком не значащая для местных обитателей. Не сказать, чтобы в Human Revolution было по-другому, но там, благодаря куда меньшим масштабам, проблема не так бросалась в глаза.
На иной игре это могло бы поставить крест, но в Mankind Divided столько отточенных и работающих элементов, что некоторые оплошности ей можно простить. Тем более что главного своего достоинства игра не потеряла.
► Полиция выглядит грозно, но на все мои бесчинства почему-то закрывала глаза. Расшевелить стражей порядка удалось лишь однажды — очередью из автомата на людной площади.
Решать проблемы все еще можно по-разному
Уже на обучающем уровне любую проблему можно решить добрым десятком способов. Игра не пытается вас направлять или что-то подсказывать — она просто ставит задачу и дает сотни инструментов для ее выполнения. Совсем как Human Revolution. Совсем как оригинальная Deus Ex. Подход по-прежнему не для всех: даже на презентации некоторые журналисты откровенно скучали и жаловались на отсутствие эффектных сцен. Но в том-то и соль серии — эффектные сцены игрок создает сам.
От точки назначения вас отделяет под завязку заполненный недружелюбными террористами двухэтажный лабиринт из просторных холлов, множества комнат и ваших любимых вентиляционных шахт. Что произойдет дальше, зависит только от вас. К слову, в той же Human Revolution настолько большие локации по пальцам пересчитать можно, а здесь вот, пожалуйста, — уже на вступительном этапе.
Наличие определенных аугментаций увеличит количество вариантов прохождения: где-то можно проломить стену, где-то — пробраться через заполненное ядовитым газом помещение, а где-то — взломать особенно хитрый электронный замок.
► Всем тем же можно заниматься и в режиме Breach. Никаких диалогов и долгого исследования. Только действие. Карты там куда скромнее по размеру, а время ограничено — эдакий аналог VR-миссий из серии Metal Gear. Много времени провести в этом режиме не удалось, но я пришел к выводу, что он не такой скучный, каким казался.
Многие системы довели до ума
По правде говоря, такая степень свободы поначалу пугает. С непривычки. Чувство растерянности крепко хватает за горло — чтобы осилить уровень, мне потребовалось попыток десять: я постоянно не вовремя шумел, постоянно на кого-нибудь натыкался и то и дело просто терялся на уровне. Происходящее до боли напоминало мою первую попытку пройти «по стелсу» Ground Zeroes. Но в самом хорошем смысле. Я покорял игру, учил ее правила и приспосабливал их под себя.
Дело осложнялось и тем, что вся доступная мне территория была доступна и террористам, с которыми я воевал. В Human Revolution имелись «мертвые зоны», куда враги не заглядывали, там можно было расслабиться, выпрямить спину и шуметь в свое удовольствие. Теперь шанс выдать себя есть всегда, а противники в случае тревоги могут примчаться хоть с другого конца уровня.
Но и на осмелевших врагов управа найдется, ведь в распоряжение Адама поступили новые аугментации, и они куда мощнее всего, что было в предыдущий части. Абсолютный фаворит для любителей тихого прохождения — электрическая дуга, способная моментально вырубить до четырех человек разом. Возможность выстреливать клинок и взрывать его на расстоянии — тоже хороший вариант, если вы достаточно кровожадны.
Тем не менее за все нужно платить. Новые мощные улучшения мало того что полоску энергии съедают за считанные секунды, так еще и от организма Адама требуют куда больше жизненных ресурсов. Поэтому чтобы активировать новые аугментации, придется отключать часть старых. Таким нехитрым образом разработчики сохранили баланс.
► Вам решать — осваивать совершенно новый арсенал аугментаций или полагаться на уже знакомый.
* * *
Deus Ex: Mankind Divided ни в чем не уступает предшественнице, а большую часть элементов и вовсе поднимает на новый уровень. Если глаза не обманывают, то за продолжение знаменитой серии беспокоиться не стоит.