03 августа 2016Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо

Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо - изображение обложка
Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо - фото 1

ЧТО? Шестичасовая пресс-сессия в Civilization VI

ГДЕ? Варшава, Польша

Первые подробности о шестой части главной стратегии про путь человечества от изобретения колеса до экспедиций на Альфу Центавра (или, если так сложится, до выжженной бомбами пустоши) звучали подозрительно.

Во-первых, слишком мало времени прошло после выхода последних обновлений для Beyond Earth.

Во-вторых, слишком… специфическими показались некоторые идеи.

В конце июля я съездил в Варшаву и сыграл в Civilization VI , сделав около ста пятидесяти ходов за Францию и шестьдесят за Японию. Увидел многое. Подозрений меньше не стало, но они уже другого рода: пока все подозрительно хорошо.

На месте почти всё

Каждый раз, переключаясь на свежайшую часть «Цивилизации», обращаешь внимание на то, как мало всего стало. До: хорошо знакомая, предельно отточенная игра с горой правок и дополнений. После: что-то совершенно новое, полностью перестроенное, непривычно красивое… что-то, над чем еще работать и работать.

Civilization VI, напротив, создает впечатление, будто в ней уже все есть. Есть, к примеру, шпионаж и механизм создания своих религий, которые в пятой части появились только с дополнением Gods & Kings. Есть и туризм, и связанные с ним реликвии, и много чего еще. По большому счету, в этот раз Firaxis в целом не так далеко отошла от предыдущей части, но это позволило ей погрузиться вглубь и разобраться с частными проблемами, уже достаточно долго мешавшими серии.

Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо - фото 2

► За основу взяли, конечно, пятую часть. Это значит — гексы, правило «по одному отряду на клетку» и много другое. Однако практически все особенности здесь так или иначе доводят до ума.

Наука и культура теперь равноправны — но не равнобоки

Раньше те, кто делал упор на культуру, в войне ощутимо уступали научным цивилизациям. В шестой части эту проблему пытаются решить, сделав вместо одного древа технологий два. В одном — прикладные знания, от сельского хозяйства и пресловутого колеса до термоядерных реакций и технологий будущего. В другом — разного рода гуманитарные идеи (civics), включая формы правления, военные доктрины, культуру и искусство.

Первые исследуются за очки науки, вторые — за очки культуры. Поэтому теперь вполне возможна ситуация, когда технически отсталые мушкетеры под влиянием более совершенной идеологии и передовых управленческих идей собираются с духом и уничтожают, скажем, танк, который в иной ситуации мигом вдавил бы их в землю.

Институты власти тоже устроены иначе. Продвигаясь по «гуманитарному» древу развития, вы, как и раньше, открываете новые формы правления. Но отныне эти формы отличаются типами модификаторов к ним. Скажем, у классической демократии чуть больше ячеек под «карты» с дипломатическими бонусами, но она запрещает использовать военные. А в просвещенную монархию можно встроить больше всего религиозных модификаторов. Чем совершеннее форма правления, тем больше карт в нее можно вложить и, как следствие, больше бонусов получить.

Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо - фото 3

► Практически каждая «гуманитарная» дисциплина дает набор модификаторов к текущим политикам, которые тут же можно включить в дело. Дескать, ваш народ так обрадовался новому открытию, что не против, чтобы вы немножечко поменяли строй без штрафов.

Приходится специализироваться и думать наперед

Одна из главных и, наверное, самых смелых идей шестой Civilization — система городских кварталов. Больше нельзя строить военные, религиозные, развлекательные и многие другие специализированные здания, не отведя под них отдельный участок. Хотите казармы? Тогда нужно выделить целую клетку рядом с городом и потратить несколько ходов на обустройство военного района. Вашим горожанам грустно? Никаких театров и парков развлечений, пока не сделаете «веселый» квартал.

С точки зрения житейской логики решение странное (что мешает построить театр напротив собора?), но на геймплей оно легло неплохо. Тут вот какое дело: если раньше вы могли строить все подряд (с какого-то момента очередь строительства вообще задавалась автоматически), то теперь решение большинства проблем требует изрядного первичного вложения. Приходится трижды подумать, так ли существенна проблема, чтобы тратить время и пространство на создание квартала, или лучше сфокусироваться на чем-то еще.

Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо - фото 4

► Еще одна новая вещь — система «эврик». К каждой научной или философской идее прилагается «ачивка», достижение которой уполовинивает время, необходимое на ее изучение. Скажем, когда вы основываете город на побережье, изучить мореплавание становится вдвое легче. Логично!

Вдобавок районирование заставляет крепче задумываться об обустройстве городов. Свободное пространство рано или поздно заканчивается — а вам еще не помешает организовать фермы, плантации, шахты и все прочее. Чудеса света теперь тоже строятся на отдельных клетках и зачастую требуют соблюдения конкретных условий — висячие сады Семирамиды, например, встанут только вблизи рек, а для пирамид Гизы нужна пустынная клетка. Расположение кварталов относительно друг друга тоже играет роль: некоторые постройки улучшают эффект от смежных. У кого-то на это завязаны национальные черты: у бразильцев, например, кварталы получают ощутимые плюсы от близости к джунглям.

Иными словами, больше не получится построить всё — даже если и хватит времени, то наверняка не хватит места. Планировка города превращается в отдельную головоломку, и, вопреки первому впечатлению, отнюдь не занудную. Направления развития видны четко, внимание сфокусировано на главном.

Еще, по идее, новый подход к планировке городов должен углубить финальные стадии игры, когда важные для победы объекты можно просто утянуть из вражеской зоны влияния — они же теперь не внутри городов, а на сопредельных клетках. До стадий, когда начинается серьезная территориальная грызня, я не добрался, но, судя по всему, с новыми механиками игры в перетягивание границ должны стать куда важнее и замысловатее.

Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо - фото 5

► Опробовать шпионов в деле не удалось — но вот они, родимые. Конкретно на этом скриншоте видно, что можно вытягивать из чужого города деньги, налаживать агентурную сеть и воровать реликвии. Но это явно не все.

Нудных моментов стало меньше

Заметно, что в Civilization VI многое делают, чтобы свести к минимуму рутину. Возьмем рабочих: раньше на определенном этапе их всегда набиралось очень много (надо ведь срочно освоить внезапно обнаружившиеся залежи урана и нефти, например), и потом они висели мертвым грузом, как правило, вхолостую прокладывая дороги в автоматическом режиме.

В шестой части «слишком много» рабочих не бывает: они расходуются после трех использований. Отработали — делайте новых. Уместно это опять же из-за новых правил застройки городов: все подряд застраивать больше нет нужды — вместо того чтобы апгрейдить все клетки без разбора, вы принимаете немногочисленные вдумчивые решения. С дорогами тоже интересно: теперь они (во всяком случае, на ранних этапах) автоматически прокладываются вслед за торговыми путями.

С разведчиками получалось так же, как с рабочими: открыв всю карту, они переставали приносить пользу. Теперь их можно будет переучить для боя — но какую именно роль они будут играть, расскажут позже.

Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо - фото 6

► Учитывая внезапно обнаружившуюся ценность свободного места, к окружению начинаешь относиться особенно чутко.

Вернулись города-государства — и этот аспект тоже стал более осмысленным. Раньше расположение нейтралов можно было заслужить, попросту завалив их золотом. Ныне упор делается на квесты (провести торговый путь, разобраться с варварами, и так далее) и ресурс дипломатов, которых можно направлять в полисы по мере появления. Цивилизация, чьих дипломатов в городе-государстве больше всего, получает доступ к редким ресурсам (включая те ресурсы роскоши, коих нет больше нигде на карте) и может в течение нескольких ходов порулить его войсками.

А еще варвары. Варвары стали злее, но с одной оговоркой. Начинается все с того, что к вашим границам подходит разведчик. Если вы не успеете перехватить его на обратном пути к лагерю, там сформируется мощный рейдерский отряд, который доставит массу проблем. Это вынуждает играть стремительнее и уделять больше внимания комплектации армии в первобытное время.

Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо - фото 7

► Единственное, что действительно беспокоило в варшавской демке — быстродействие. Все хорошо, да частота кадров иногда обидно проседает. «Цивилизация», что поделать!

«Игра престолов» — теперь и в «Цивилизации»

В «Цивилизации» разные лидеры под управлением ИИ всегда хоть немного, но отличались манерой игры — наверняка все слышали о древнем баге, когда Индия под управлением Ганди порой вдруг начинала угрожать всем ядерным оружием.

В Civilization VI характеры лидеров углубляют значительно сильнее, явно насмотревшись на Crusader Kings и «Игру престолов». Каждому теперь свойственно несколько линий поведения — грубо говоря, «врожденная», связанная с реальной историей персонажа, и случайная. Следуя им, ИИ будет искать себе врагов, союзников и приключений на свою задницу.

Например, миролюбивый Тедди Рузвельт был очень доволен тем, что я ни разу за всю партию не вступил в войну на его континенте, а Екатерина Медичи оценила то, что мой народ вот уже который век остается счастливым. Но в то же время я знаю, что королева-мать Франции перестала бы меня обожать, если б я при появлении первых шпионов стал игнорировать дворцовые интриги. Увы, до той поры в демке было не добраться.

Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо - фото 8

► Теперешняя манера изображения лидеров кого-то может смутить после пятой части… но вы для начала вспомните, как они выглядели в четвертой.

Усложнив мотивацию ИИ, Firaxis делает ее более прозрачной. Если у вас налажена более или менее прочная связь с цивилизацией (тесно дружите, может быть, активно торгуете или еще чего), вы будете узнавать о ней и о ее лидере все больше, вплоть до планов действий. Эта так называемая «система сплетен», соединившая в себе зачатки шпионажа (для организации настоящего шпионажа нужно, как и раньше, дожить до Ренессанса) и старые всплывающие сообщения в духе «Такая-то нация основала такую-то религию», вынесена в ленту наподобие твиттера.

Как сказал мне продюсер Дэннис Ширк, хороший игрок может научиться контролировать эти потоки информации и натравливать ИИ-лидеров друг на друга, пользуясь расхождениями в их интересах. После шести часов игры еще трудно представить, как именно это делается, но перспектива очень светлая, учитывая, что обычно противники в 4Х-стратегиях сами не знают, чего хотят.

Шесть часов с Civilization VI: подозрительно хорошо - фото 9

► Зато стратегическая карта — прелесть, и прежде всего потому, что читается она куда лучше, чем прежде. И туман войны, стилизованный под нарисованную от руки карту, тут очень к месту.

* * *

И еще одно: говоря о Civilization VI, вряд ли стоит брать во внимание опыт Beyond Earth. Кое-что, несомненно перенеслось (например, привитые в Rising Tide попытки ИИ вас пристально оценивать), но все же это совсем отдельная история. Разработкой шестой «Цивилизации» руководят те люди, что занимались дополнениями к пятой и в итоге очень круто ее перетряхнули. Их силами Civilization VI не стала проще, но у нее куда изящнее, чем у предшественниц, получается фокусироваться на главном. Во всяком случае, в первые полторы сотни ходов.

Не всем понравится такое изменение базовых правил, но в самом крайнем случае… прошлые части ведь никуда не делись.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь