Кому нужны сложные игры — на примере Furi
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
После релиза Furi мы получили просто фантастические отзывы от некоторых игроков: люди буквально сходили с ума от игры, влюблялись в нее сильнее, чем я мог даже мечтать. Но другие игроки и рецензенты, напротив, игрой не прониклись и даже чувствовали себя отвергнутыми ею. И за это они Furi раскритиковали.
Ситуация вполне честная, но есть один нюанс: не все игры годятся для вас. Это и называется разнообразием. И это хорошо (Кен Вонг объяснит это гораздо лучше меня).
Разумеется, бывают и откровенно средненькие, и плохие игры. В них что-то упущено, и потому совсем немного людей может их оценить. Но я не думаю, что это о Furi. Как было верно подмечено в некоторых обзорах, Furi — игра, которую либо любят, либо ненавидят. И, верьте или нет, но так все и задумывалось. Игра разработана так, чтобы вызвать у игрока мощное чувство удовлетворения. И ей это удается, пусть для достижения цели и приходится «расстраивать» игрока.
В этой статье я расскажу, как мы пришли к такой идее и как ее реализовали.
Создание игры, не пытающейся угодить всем
После того как мы сделали Combo Crew для мобильных платформ, я и мой партнер Одри (Одри Лепринс —исполнительный продюсер и автор сценария) начали размышлять о том, какой будет наша следующая игра. Это было в 2013 году. Инди-сектор уже был велик, но мы прекрасно понимали, что он вырастет еще. Мы знали, что рынок станет более насыщенным, еще более «фрагментированным». Мы так же понимали, что в 2016 году рынок игр на iOS и в Google Play будет совсем не тем, что в 2010 году, Steam будет тонуть в релизах каждый день и даже совсем юные консоли (PS4 и XONE) станут распоряжаться магазинами, полными самых разных игр.
Мы все это понимали, и, чтобы оставаться в первой десятке инди-студий, нам требовалось сделать нечто «выдающееся». Игру, что будет выделяться всеми возможными способами. Игру, имеющую преимущество.
► Изображение из самого первого дизайн-документа Furi.
AAA-игры могут похвастаться большим бюджетом, талантами, командами, способными достичь величия с огромным размахом. История, картинка, персонажи, геймплейные фишки, режимы, продолжительность… Они пытаются использовать все, чтобы угодить всем. Они целятся в массовую аудиторию.
Мы верим, что во имя конкурентоспособности маленьким студиям следует идти в противоположном направлении. Мы слишком малы, чтобы быть лучшими во всем, но мы можем быть лучшими в чем-то одном. Мы можем сделать что-то по-настоящему крутое. Можем позволить себе не угождать всем и каждому. Сделать что-то такое, что многие не оценят, зато небольшая прослойка игроков сочтет действительно запоминающимся.
«Я не знаю, каков ключ к успеху, но ключ к провалу — пытаться угодить всем». Эта фраза стала нашим главным руководством к действию на ближайшие три года. Каждое решение касательно Furi принималось в расчете на то, чтобы сделать запоминающуюся игру для небольшой прослойки «изголодавшихся» игроков — любителей японских персонажей и японских экшенов. Каждое решение принималось с тем, чтобы сделать игру уникальной и сфокусированной на одной идее.
► Арт-дизайн выделяется ярким сюрреалистичным окружением.
► Дизайн персонажей эффектный и запоминающийся — чего и стоило ожидать от Такаси Окадзаки, работавшего над «Афросамураем».
► Боевая система предельно динамичная, вдохновленная японским геймдизайном.
► Сочетание механик shoot’em up и beat’em up порождает уникальное сочетание.
► Саундтрек состоит из оригинальных композиций, написанных талантливейшими электро- и синтвейв-музыкантами.
Если сравнить Furi с представителями мейнстримового beat’em up, вроде God of War, то разница наших подходов станет очевидна. Они нацелены на реализм, мы же предпочитаем сюрреализм. Они нацелены на оркестровый саундтрек, мы же предпочитаем электронную музыку. Давайте не будем соперничать с этими ребятами, ладно? Они нацелены на массы, мы — нет. Никаких компромиссов. Мы адресуемся к нишевой аудитории, но своих фанатов намерены очаровать навсегда.
О борьбе с полумерами и принятии сильных решений
Это смелая стратегия, но осуществить ее сложно. Особенно на протяжении двух лет разработки, когда тебе как творческому директору бросает вызов собственная команда, бросают вызов тестеры, журналисты, пишущие превью, комментаторы трейлеров… да все, кто хоть как-то причастен к игре.
► До сих пор помню, как в самый разгар разработки твитнул это: «Когда ты делаешь что-то новое, 90% процентов людей скажут, что ты все делаешь неправильно. Нужно много мужества, что придерживаться своего видения.»
Любой дизайнер, который сейчас меня читает, поймет, о чем я говорю. Эта борьба с полумерами — ключ к успеху в изначальной стратегии «не пытаться угодить всем». Если сдашь назад, то потеряешь суть, и все закончится.
Вот примеры моих спорных решений. Даже некоторые из тех, кому игра понравилась, с ними не согласны. Я не говорю, что это нельзя было сделать иначе или лучше. Если бы я мог, я многое в игре улучшил бы: например, обучение и «прогулочный» режим. Однако некоторых спорных решений я все-таки придерживался бы. Именно они делают Furi тем, что она есть.
Дальше будут спойлеры!
Пути
► «Есть ли или будет ли возможность пропустить эпизоды с ходьбой в сюжетном режиме Furi?»
В Furi между сражениями вставлены «прогулочные» эпизоды, когда вы просто слушаете предысторию, а ваш таинственный приятель в маске кролика вас поучает. Вы изучаете уникальное в визуальном отношении окружение, отражающее характер босса, с которым вам предстоит встретиться, и слушаете музыку.
Эти эпизоды важны, потому что объясняют смысл игры через историю, выстраивают напряжение и дают игроку передохнуть между битвами с боссами. Я знаю, что многим хардкорным игрокам это не нравится, но в большинстве отзывов Furi описывают словами от «классная игра» до «значимый опыт».
Как дизайнеры мы настаиваем на том, чтобы заставлять игрока прогуливаться (даже в автоматическом режиме, для чего есть специальная кнопка) по три-четыре минуты. Никакой массовки для сражений. Никаких очков опыта, чтобы заниматься гриндом. Никакого лута.
► Я уверен, вы представляете, сколь непросто было держаться этого решения на протяжении двух лет разработки.
Секретная концовка, сбрасывающая ваши сохранения
► «Ребята, я ценю наличие секретной концовки, но быть вынужденным начинать все сначала очень огорчительно. Вы это серьезно?»
На одном этапе игры есть замаскированный выбор — вы можете просто перестать сражаться. Хорошей концовки в игре нет, все они в чем-то и хорошие и плохие. Вы сами решаете, за что вы сражаетесь и хотите ли сражаться вообще. Нам было важно сделать «истинную концовку».
С другой стороны, это можно считать и простой пасхалкой. Очередным трофеем в списке. Поэтому я настоял на решении сбрасывать сохранение игрока, когда он открывает эту концовку. Некоторые разозлились, ведь игру приходится проходить заново. Некоторые разозлились, поскольку выбрали эту концовку случайно (вот они имеют право злиться, ведь они — побочные жертвы радикального дизайнерского решения).
Но есть один момент:
— Я нашел секретную сцену.
— О, это концовка, мирная, в игре-то про сплошные дуэли.
— Черт! Мои сохранения стерлись! Они не шутили, игра вправду закончилась!
Это часть того, что Furi пытается донести. Сюрпризы, адреналин, напряженные эмоции.
► Некоторые люди на это жалуются, а некоторые понимают и ценят.
Нет пути назад с «легкой» сложности
У игры три уровня сложности. Стандартный (Furi) требует от игрока усилий — нужно много терпения и настойчивости — и доставляет массу удовольствия, когда игрок завершает на нем игру. Сложный (Furiest) — экстремально трудный режим, где сражения с боссами переделаны и паттерны поведения противников другие. Мы знаем, что те игроки, что прошли Furi на этой сложности, действительно любят игру и понимают ее, иначе они просто не смогли бы ее пройти.
► За это мы их благодарим.
Последняя сложность (прогулка) — исключительно простой и короткий путь для игроков, не желающих слишком сильно вникать в игровой процесс. Некоторые жалуются, что не могут переключиться на режим «прогулка» всего на один бой, а потом вернуться к стандартной сложности.
Такой возможности нет не потому, что мы хотим наказать игроков. Как раз наоборот. Будь такая возможность, у игроков возникало бы желание включить легкий режим сразу как они столкнутся с по-настоящему трудной ситуацией. Они испытали бы искушение переключаться между уровнями сложности и потеряли все удовольствие от прохождения серьезного испытания.
Ложное восприятие задержки при уклонении
В игре есть возможность очень быстро уворачиваться от атак, на время становясь неуязвимым. Некоторые игроки жалуются, что способность лагает и в момент уклонения случается задержка. Никакой задержки нет, просто уклонение происходит, когда вы отпускаете кнопку, а не когда нажимаете.
Причина в том, что, держа кнопку, вы можете «зарядить» уклонение, чтобы отпрыгнуть еще дальше. Это делает сражения с боссами глубже. Однако эта идея даже внутри команды оспаривалась очень горячо. Мы могли назначить уклонение на две разные кнопки — быстрый рывок и заряженный рывок, но игра от этого слишком усложнялась.
► Привыкнув быстро нажимать и отпускать кнопку, чтобы совершать быстрые рывки (большинство игроков привыкает после первых же двух боссов), вы одновременно получите и простоту игрового процесса, и глубину.
Это лишь несколько спорных решений, которые мы обсуждали. Но со временем я решил придерживаться плана, а не зависать на попытках прийти к компромиссу. Естественно, я вносил массу правок в дизайн игры, когда слышал жалобы или получал конструктивные комментарии. Я не говорю, что хорошо быть узколобым. Но стоит идти на некоторый риск, чтобы придерживаться своих идей. Я благодарен Одри и всей команде The Game Bakers и Sony за то, что они это понимали. Они все поддерживали мое видение с самого начала разработки.
Создавая сильное удовлетворение
Причина моей любви к видеоиграм: они создают эмоции. Через игровой процесс, историю, картинку и музыку они могут вызвать любую эмоцию. Uncharted 4 способна прекрасно отвлечь, P.T. попросту выносит мозг, Journey создает ощущение «связи», Monument Valley заставляет почувствовать себя умным и «поэтичным».
► Furi же вызывает в вас чувство сильного удовлетворения.
► И, в силу необходимости, сильное разочарование в процессе она тоже вызывает.
Люди говорят, что игра сложная. Да, большую часть времени так оно и есть. Furi требует терпения (а это не самое распространенное качество), и это игра о контратаках — ты выжидаешь и наказываешь противника, а не агрессивно напираешь на него, как в большинстве современных игр.
Но самые упорные игроки с каждым разом играют все лучше. Furi — как игра на гитаре, а каждый босс — как новая фраза. Ты начинаешь играть, и у тебя ничего не получается, но с каждым разом выходит все лучше и лучше. Это не то, что нравится всем, но зато, когда наконец побеждаешь босса, ощущение испытываешь чудесное. Удовлетворение от сражения пропорционально тому, сколько сил ты в него вложил. Когда игрок преодолевает разочарование и боль и наступает облегчение, а мы получаем такие отзывы:
► «Прошел Furi. Чувствую себя выжатым лимоном. Черт подери, какая концовка. Какой опыт. Какая игра. Потрясающе»
В современной индустрии наметилась тенденция ценить игры, которые не особенно «парятся». Бал правит Metacritic, а формулой успешной игры становится такая: сделать что-то с одной значимой фишкой и без особых изъянов. Нам предлагают делать игры, которые не расстроят, не разозлят игроков. Но сам я вижу все больше проектов, стремящихся быть нервирующими, «острыми». Они пытаются вызвать у игрока шквал разнообразных эмоций, даже рискуя оказаться «нон грата» для широкой аудитории.
Это замечательно.
И это стоит лишь приветствовать.
По материалам блога студии The Game Bakers.