«Могучая кучка»: стране нужны ремейки!
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Мы по-прежнему живем в эпоху ремейков. Но если еще пару лет назад все старательно ремастерили старые игры в HD с полным сохранением геймплея, то сейчас одеяло на себя тянут так называемые «переосмысления». Обновленные, современные версии, избавившиеся от рудиментов, только отпугивающих теперешних игроков.
И, надо сказать, процесс идет хорошо. Новый Wolfenstein пару лет назад стал для многих боевиком года. Новый DOOM бодро шествует по планете. Или вот, скажем, переделанный Ratchet & Clank, который вобрал в себя удачные игровые механики из всей серии.
Словом, спираль истории пошла на очередной виток, с которого видны элементы витка предыдущего. Ну а мы решили пофантазировать о том, какие тайтлы хотелось бы получить в обновленном виде в самом ближайшем будущем.
Hexen
Автор: Александр Пушкарь
Продолжая цепочку «Wolfenstein — Doom — …», мы так или иначе упремся в Hexen. Очень кратко игру можно описать как «Doom с магией». Тут появились классы персонажей — целых три, отличающиеся друг от друга набором вооружения и предметов инвентаря. Игра обогащала типичную для того времени механику «беги-стреляй»: появились подводные сражения, монстры научились отражать атаки, некоторые предметы стали интерактивными, и для поиска секретов приходилось разбивать вазы и витражи.
Место привычных ракетниц и пулеметов заняли всякие фэнтезийные приблуды. Воин, например, в ближнем бою крошил всех топором, молотом и шипастыми варежками, а издали мог бросаться шарами из магического оружия. А маг, наоборот, даже в качестве «единички» использовал волшебную палочку, пронзающую врагов насквозь.
Другая особенность Hexen, сделавшая игру культовой, — лабиринты. Локации были чертовски запутанными (даже уровням Doom до них далеко), и половина игрового времени уходила на то, чтобы найти очередную неприметную тропку, ведущую к важному рычажку. Найдя и повернув этот рычажок, вы понимали, что где-то на уровне что-то открылось, но вот что и где… Именно этой особенностью, по-видимому, и придется пожертвовать, если до игры таки доберутся новые разработчики. Современный игрок вряд ли станет часами искать выход. Либо плюнет и забросит, либо в интернете подсмотрит.
А вот нечто похожее на Doom, только с магией вместо оружия, было бы интересно потрогать. Тем более что Hexen во многом ориентирована на ближний бой, а в новом Doom эту тему как раз немножко развили. А ведь можно пойти и дальше! Сделать адекватную систему ближнего боя от первого лица — ну вот хоть в Zeno Clash http://www.igromania.ru/gamebase/4016/ подглядеть.
Я в такое сыграл бы. А вы?
Tenchu: Stealth Assassins
Автор: Артемий Котов
В 1998 году, чуть раньше Thief, вышел первый трехмерный стелс-экшен — Tenchu: Stealth Assassins. Эдакий прототип Assassin’s Creed.
Игроки выбирали себе ниндзя и выполняли ряд заданий, как правило, на убийство. Локации были небольшими, но многоуровневыми песочницами, и в большинстве случаев игрок мог избежать стычек и подобраться к жертве незамеченным. Тихонько перерезать весь уровень, наслаждаясь постановочными расправами, тоже никто не мешал. Для разнообразия карманы синоби запросто набивались аутентичными гаджетами: от дымовой шашки и макибиси до отравленного риса (да, задолго до Hitman).
Игра оставила немало сиквелов, спин-оффов и даже духовную наследницу — серию Shinobido. Но все это было давно и неправильно. С каждой новой игрой Tenchu становилась теснее и линейнее, пока в ней не остались одни только постановочные расправы, намертво прибитые к «рельсам». Да и Shinobido с концами ушла в портативный формат.
Возрождать наследие Tenchu — дело непростое. Нужны поправки на все, что случилось в жанре стелс-экшена за минувшие годы. Но пока Ubisoft не планируют нарядить свою собственную «наследницу» Tenchu в кимоно, ниша главного симулятора ниндзя свободна и ждет своих героев. Главное — окончательно забыть про линейные уровни и хорошенько поработать над сеттингом.
MediEvil
Автор: Станислав Минасов
Первое, что приходит мне на ум при слове «ремейк», — улыбающаяся в семь зубов черепушка сэра Дэниела Фортескью. Вам нужны объяснения? Тогда, наверное, в детстве у вас не было первой PlayStation! Ну, или одна из лучших игр на платформе чудом прошла мимо вас. Так или иначе, присаживайтесь, я расскажу вам историю, подобной которой вы еще не слышали.
Бравый сэр Дэниел командовал королевской армией, но, увы, бесславно пал от первой же стрелы в решающем сражении со злым колдуном Зораком. Спустя столетие Зорак поднял из могил армию мертвых, а заодно зацепил и незадачливого Фортескью, который получил шанс победить злодея и наконец-то попасть в Зал Героев.
На стороне Дэниела рука, которой можно колошматить противников, отличное музыкальное сопровождение, забавная кладбищенская атмосфера (создатели вдохновлялись мультиками Тима Бертона и музыкой Дэнни Эльфмана), но главное — чувство юмора. Как насчет встречи с огромной рыбой-слоном? Или квеста, где безумная ведьма, обманом уменьшив Дэниела, запихивает его в муравейник?
И это я еще молчу о зомби-домохозяйках, избивающих героя сковородками.
Пожалуй, то немногое, что MediEvil стоило бы оставить в могиле, — неудобное управление камерой да противный баг, приводящий к зависанию игры на уровне с озером. В остальном же сэр Фортескью, наряду с Крэшем и Спайро, имеет полное право оказаться в списке вернувшихся из прошлого героев!
Серия Prince of Persia
Автор: Яна Лясникова
После выхода последней Prince of Persia прошло уже шесть лет, именно тогда Ubisoft окончательно переключилась на Assassin’s Creed. Но аудитория от похождений ассасинов уже порядком устала, поэтому я как никогда сильно надеюсь, что компания все же вернется к подзабытому «Принцу». Тем более что обещание однажды уже было дано: студия ждет хорошую историю, что в общем-то правильно.
Назовите меня ретроградом, но мне не нужны нелепые нововведения: их уже пытались ввести в 2008 году, когда на свет родился, извините, принц-бомж. Я не желаю видеть открытый мир с точками переноса и вышками. Из любви к серии я жду сложных акробатических этюдов, загадок и смертоносных ловушек. Меня манят сражения с беспощадными стражами и пленительными в своем коварстве восточными наложницами. А еще я надеюсь на захватывающую историю, головокружительную архитектуру и атмосферу волшебной арабской сказки, в которой возможно все — бегать по стенам, поворачивать реки вспять, верить во всемогущих джиннов и управлять безграничной силой песков времени.
Quest for Glory
Автор: Станислав Степанченко
В свое время Sierra покорила меня не историей короля Грэма и даже не веселыми приключениями космического охламона Роджера Вилко. Мою неокрепшую детскую психику сломала Quest for Glory — и сломала так качественно, что я до сих пор считаю ее своей самой любимой игрой.
С виду типичный квест, а на самом деле — ролевая игра, Quest for Glory гармонично сочетала в себе целую гору возможностей, которые и сейчас не в каждом блокбастере увидишь. Три класса персонажей — каждый со своим стилем игры, уникальными способами решения проблем и личными сюжетными ветками. Живой мир, где регулярные победы над вселенским злом не отменяют бытовых вопросов вроде «где бы переночевать» и «чего бы перекусить». Выбор, который ненавязчиво подается, но влечет за собой заметные последствия. И наконец, один герой — ваш герой, — что проходит от начала до конца серии через импорт сохранений.
Нельзя сказать, что сегодня Quest for Glory совсем забыта. У нее есть подражатели: некоторые тянут разве что на неудачную пародию, другие, наоборот, способны сделать честь оригиналу. Но всех их объединяет одно — они очень нишевые. Для людей, что прослезятся уже при взгляде на интерфейс. Для людей вроде меня.
Серии нужен хороший, качественный, современный перезапуск. В духе нового King’s Quest или нового XCOM. Перезапуск, который выметет старые механики, но сохранит суть игры — сохранит то, за что мы ее любим. Новыми словами и новыми методами расскажет совершенно новую, но при этом по-старому замечательную историю героя.
Не то чтобы я на это прямо-таки надеялся … Но я об этом совершенно серьезно мечтаю.
Gothic 2: Night of the Raven
Автор: Денис Майоров
Открою вам страшную тайну. Gothic 2: Night of the Raven — до сих пор моя самая любимая игра. Вот прямо-таки самая-самая из вообще всех. Я уже признавался в «Трибуне» и признаюсь снова. Прошел я ее никак не меньше десятка раз и в будущем перепроходить не брошу. Каждый визит на остров Хоринис для меня как возвращение домой после многолетних скитаний.
Особенно сильно я ценю не оригинальную вторую часть, а именно ее версию с аддоном — в таинственный Яркендар и его залитые солнцем пляжи я влюблен на всю жизнь. Да и усложненная прокачка делала игру безумно хардкорной, заставляла постоянно шевелить мозгами и просчитывать план развития героя на много уровней вперед — к приходу Dark Souls я готовился с детства.
Многим современным играм есть чему поучиться у второй «Готики». Она не разменивалась на мелочи и давала действительно полную свободу, не только в перемещении, но и в действиях. Так, возможность проникнуть в закрытый для путешественников город, аккуратно вскарабкавшись по цепи за спиной у стражников, давно стала легендарной. Большинства целей в игре можно было достичь десятками самых неожиданных способов. Игроки такое любят до сих пор, и успех Divinity: Original Sin это наглядно показывает.
Но самый важный повод подарить игре вторую жизнь — ее мир. По современным меркам Хоринис и Рудниковая долина — крохотные локации. Зато здесь каждый камушек лежит на своем месте, и в каждой пещере найдется что-нибудь стоящее. С любой полянкой и тропинкой обязательно связана какая-нибудь история. К концу прохождения остров просто не может не стать родным. Принцип «меньше да лучше» в действии. Хотя современные технологии позволили бы добавить на остров новые территории, не потеряв в качестве исполнения.
В остальном ничего и менять-то не нужно. Просто обернуть все, что уже есть, красивой картинкой. Чтобы травка естественно колыхалась на ветру, а солнце красиво пробивалось сквозь кроны деревьев. Хочется своими глазами увидеть Хоринис таким, каким воображение рисовало его много лет назад. Да и современных игроков к классике приобщить так было бы куда проще. Может, научились бы ценить действительно толковые и открытые миры.
«Ил-2: Штурмовик»
Автор: Федор Сивов
Последнее время VR у всех на устах, все вновь грезят виртуальной реальностью. Погрузиться в кибермир проще всего как раз через авиасимуляторы (еще через автосимы, но о них в другой раз), ведь ты буквально сидишь в кокпите и управляешь грозной летающей машиной. Тот же War Thunder так усаживает за штурвал, что голова идет кругом, и «главное — не смотреть вниз!».
Но хочется чего-то большего, настоящего хардкорного авиасимулятора, вроде легендарного «Ил-2: Штурмовик». Такого, чтоб все тумблеры, ручки, педали, рукояти и рычаги были важны и интерактивны. Чтоб датчики не для красоты, а для навигации и отслеживания состояния самолета. Если пятнадцать лет назад перегрузки отображались через простое потемнение экрана, то в потенциальном ремейке, с современной графикой, поплохеет самому игроку. Круто же!
Модель поведения самолетов в «Ил-2» до сих пор одна из самых продуманных в авиасимах. А уж более навороченной по количеству настроек игры про самолеты точно не найти. Без руководства «для чайников», прилагавшегося к коробочному изданию, не все понимали, например, что на взлетной полосе самолет уводит из-за гироскопического момента вращения винта, который нужно парировать.
Я понимаю, что такие сложные симуляторы нынче делают разве что для обучения пилотов, но я хотел бы попробовать себя в роли одного из них. Хотел бы выйти за пределы того, что сегодня можно делать в играх.