Как казаки Антерию спасали. Превью Champions of Anteria
Не существует фэнтезийного королевства, где все было бы хорошо. Достаточно назвать его как-нибудь необычно — например, Антерия, — и сразу изо всех щелей полезут гоблины, циклопы и прочие фантастические твари. Затем подтянутся агрессивные варвары из пустыни, а там и до зловещего и безумного колдуна с его фанабериями недалеко!
Вот и приходится простым жителям рассчитывать на героев-спасителей. А точнее, на их тщеславие — ведь какой герой откажется от возможности постоять в пафосной позе, купаясь в лучах славы?
Мы не сеем
Когда-то Champions of Anteria скрывалась за названием The Settlers: Kingdoms of Anteria. Какое отношение игра имела к знаменитой серии, установить удавалось не сразу и с большим трудом. Фанаты были возмущены геймплейными вольностями, и в Ubisoft решили на рожон не лезть. После закрытого тестирования в январе этого года проект из продолжения серии The Settlers превратился в самостоятельный.
► Заставки напоминают ожившие книжные картинки.
Игровой процесс в Champions of Anteria дробится на три вроде бы связанных между собой режима. Во-первых, у нас есть глобальная карта, где мы планируем свои освободительные походы, во-вторых — карта боевая, на которой мы сражаемся. И наконец, есть отстройка и развитие собственного города, поставляющего нашим чемпионам обмундирование.
► Повествование ведется от лица какого-то пройдохи, подозрительно похожего на Ринсвинда из цикла «Плоский мир» Терри Пратчетта.
Глобальная карта делится на тематические регионы, ежедневно приносящие очки влияния или золото. В течение дня мы можем либо захватить новый регион, выполнив задание в этой области, либо укрепить позиции в старом. Сами задания в демоверсии были до обидного типовыми: сопроводить караван, отбить территорию, открыть новый проход. Иногда попадались дополнительные миссии, приносившие больше золота, но столь же не особенно интересные.
Зато делать выбор оказывается вполне себе увлекательно. Соблазниться пустынной территорией, в которой нас ждет новый герой? Или укрепить вон тот лесной массив, зная, что завтра на него нападут? Хотя, возможно, жители деревни справятся и без нас…
А ведь новые территории влияют на расширение нашей деревни, что выбор только усложняет.
► Неразведанная территория выглядит как средневековая географическая карта. Нечто подобное можно увидеть и в Civilization VI.
► Порой новые земли добавляют в команду новых героев. Вот тут, например, к нам присоединился самовлюбленный Балтазар.
Белые нитки
Развитие деревни — та самая часть, что пришла из The Settlers, хоть и с оговорками. Вначале мы владеем королевским замком и парой жилых домов и должны расширить территорию и наладить производственные цепочки. Все привычно, но здесь, в отличие от классических выпусков The Settlers, производство подчинено только одной цели — экипировать и улучшить наших героев, создавая оружие, доспехи, целебные снадобья и боевые машины. Сложных связей внутри цепочек, к сожалению, больше нет, но новичков, не видевших The Settlers, это может и порадовать.
► На первых порах деревенька мала, и мы производим только базовые вещи.
► Но с ростом уровня чемпионов и королевского замка мы сможем открывать новые здания в цепочке развития и создавать более сложные механизмы.
Зато в игре появилась новая механика — стихии.
Каждое живое существо в Антерии принадлежит к одной из пяти стихий. Их нельзя комбинировать, как магию в Magicka, но любая стихия имеет слабость или преимущество: вода побеждает огонь, металл убивает растения, и так далее — знакомый принцип «камень-ножницы-бумага».
Перед каждой миссией стоит изучить стихийную принадлежность потенциальных врагов и грамотно подобрать состав своего фэнтезийного десанта. К примеру, в пустыне властвуют стихии огня и электричества, так что воин нам здесь не слишком пригодится (металл пасует перед огнем), а вот лучница будет в самый раз.
Сами миссии — это упрощенный гибрид механик SpellForce и Pillars of Eternity. Три выбранных нами героя бегают по карте, а при встрече с противником игра переходит в режим активной паузы. Сочетаемость стихий в сражениях действительно важна, но они сами по себе довольно просты, и временами следить за силами природы надоедает. Хочется просто отправить героев весело крошить вражьи черепа, читая заклинания направо и налево.
Подталкивает к этому и атмосфера игры, иронично-пародийная, в духе творчества маэстро Пратчетта. Наши герои — стереотипы во плоти: воин туповат и нагловат, лучница хитра и саркастична, а монах огромен… и питается одними овощами да святым духом. Увы, создатели Champions of Anteria не смогли довести архетипичность до уровня китча и сюра, поэтому герои получились ровно такими, какими их ожидаешь увидеть в стандартной фэнтезийной игре. И вышло, признаться, скучновато.
► Начинаем мы с классическим набором (воин, лучница, маг), но со временем в нашу команду вольются новые герои. Каждый — со своими мотивами и своей историей.
* * *
Все новое, как известно, это хорошо забытое старое. Фактически Champions of Anteria — одно большое заимствование и перемешивание игровых механик и образов из многих ролевых и стратегических игр последних лет. И это нормально. Разработчики часто тасуют давно известные приемы, получая на выходе что-то новое, но с «Чемпионами Антерии» почему-то не получилось. Игра похожа на чудище Франкенштейна, которое старательно улыбается и машет рукой, но у него отчетливо видны швы на шее и отовсюду лезут толстые белые нитки.
У Champions of Anteria нет единого стержня — отдельные ее куски существуют сами по себе и между собой почти не контактируют. Три простенькие игры под одной обложкой. Как будто создатели, не зная, что бы еще придумать, старались добавить побольше разных элементов — авось что-нибудь да выйдет. Пока, к сожалению, выходит не очень, но тех, кто в стратегии и ролевые игры играет нечасто, игра может и увлечь.