Веревка и роботы. Впечатления от Titanfall 2
Все самое важное и интересное с gamescom 2016
В прошлый раз на E3 показывали одну карту и режим Bounty Hunt, где игроки убивают друг друга и увеличивают награду за собственную голову, а самые успешные, погибая, отдают вражеской команде больше очков. Обычный deathmatch, только с дополнительным механизмом сдерживания излишне резвых команд. Идея специфическая, но в публичных матчах с неровным матчмейкингом вполне может найти применение.
Но сейчас мы не об этом. На gamescom показали другой режим — что-то вроде Domination, классический захват и удержание точек. А еще нас было втрое больше, поэтому впечатления разные.
Во всех играх должна быть веревка
Артемий Козлов
В Titanfall 2 карты гораздо обширнее, на них осталось мало узких пространств, притягивающих акробатов, бегающих по стенам. Само окружение теперь ощутимо естественнее и свободнее, игра — живее. А ведь разработчики всего-навсего добавили крюк-кошку. Мужайся, мать, стены для воздушной эквилибристики больше не нужны.
Полеты на веревке ощущаются потрясающе натурально. Само собой, нужно сыграть куда больше, чем три с половиной партии, чтобы научиться задействовать крюк по-настоящему круто. Но в общих чертах суть схватываешь очень быстро — буквально взял и полетел. Когда играешь с геймпадом, создается впечатление, будто игра автоматически помогает тебе с разгона заворачивать за углы. Другое дело, что в моем случае она делала это ровно тогда, когда я этого хотел. Летать на тарзанке было покойно и легко.
Ну и понятно, что пешком тут ходить теперь как-то совсем не солидно. Бег — это скорее вспомогательный способ передвижения. Большую часть времени ты либо летаешь как сумасшедший, непредсказуемо вихляя и меняя траекторию (чтоб не попали), либо скачешь с одного титана на другого, либо сам рулишь одним из них. Титаны на увеличившихся пространствах вообще чувствуют себя прекрасно. Им наконец-то есть где погулять.
Я продолжаю настаивать на том, что Titanfall — лучший не-симулятор огромных боевых роботов. Во-первых, тут удачно чередуются моменты абсолютной силы и абсолютной уязвимости: сама машина очень «ранима», и, если вы не пользуетесь энергощитом, не смотрите под ноги и не стряхиваете катающихся на вас верхом пехотинцев, робот живет недолго. Но если позволить титану разойтись, он причиняет массу ущерба. Во-вторых, положительным ощущениям от управления мехом очень способствуют передышки, когда приходится-таки побегать пешком. Когда после долгой прогулки снова залезаешь в робота, эффект на контрасте получается крайне сильный.
Теперь главное, чтобы всего этого хватало больше, чем на пятнадцать часов. Первому Titanfall через те же пятнадцать часов было патологически нечего показывать. Как тут решат проблему?
Когда забыли о хорошей игре
Ян Кузовлев
Не факт, что вы играли в Titanfall. Если не играли, то обязательно попробуйте — на серверах сейчас остались мрачные титаны, которым важны в первую очередь тактильные ощущения от шутера: отдача от выстрелов, скорость прыжков и управление персонажем в воздухе. Во вторую очередь эти самые люди живо набьют с вас фрагов, не оставив ни единого шанса.
Titanfall — самый правильный, хотя и недооцененный пример того, как должен восприниматься злой и энергичный шутер. Представьте, что ваш герой сел в киберкостюм из Vanquish и теперь может стильно скользить на несколько метров или с чудовищной скоростью и свободой перемещаться по уровню.
При запуске Titanfall 2 продолжаешь ощущать ту самую вседозволенность — ты крутой пилот-ниндзя, и нет таких декораций, что тебя остановили бы. Очень резкий контраст в восприятии по сравнению с Battlefield 1 — именно Titanfall выступает на одном поле с Call of Duty и ее реактивными маневрами, а новая «батла» держится чуть в стороне, она больше про бег от одной ключевой точки до другой. Новый Titanfall, может, и не сногсшибателен графически, зато в нем каждая деталь на своем месте. Играя в него, думаешь, что именно таким должен быть толковый сетевой шутер.
Ценный мех
Илона Швец
Господа из Respawn Entertainment знают, как работать над собственными ошибками. Titanfall 2 — образцовое продолжение, не меняющее механику оригинальной игры радикально, но наращивающее мускулы везде, где только можно. Главное — на месте бешеная динамика, после которой даже забеги в мультиплеере Call of Duty казались неуклюжими. Вертикального геймплея стало еще больше — крюк число «степеней свободы» увеличивает на порядок и отлично сочетается с затяжными прыжками и бегом по стенам. К тому же в этот раз разработчики постарались создать действительно сквозные локации, упрощающие передвижение по карте. Но я здесь по-прежнему ради абсолютно очаровательных титанов.
Способ получения мехов остался прежним: старательно копим фраги, зарабатываем прочие командные бонусы, и вот уже грозная металлическая туша падает с неба и вгрызается в землю, замерев в пафосной позе. В этом и заключается душа игры. Но титаны сами по себе исход боя не решают — они все так же уязвимы (теперь они еще и говорят с вами, предупреждая о уровне нанесенного урона) и в неумелых руках рассыпаются на винтики даже быстрее, чем раньше.
Но с игровым процессом все было хорошо и в первой части. А вот с матчмейкингом и контентным наполнением… не очень. Хотелось бы верить, что в этот раз разработчики представят достойную стартовую линейку арен, титанов и режимов, а новая система матчмейкинга окажется действительно так хороша, как разработчики ее описывают.