18 августа 2016Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Веревка и роботы. Впечатления от Titanfall 2

Веревка и роботы. Впечатления от Titanfall 2 - изображение обложка
Веревка и роботы. Впечатления от Titanfall 2 - фото 1

Все самое важное и интересное с gamescom 2016

В прошлый раз на E3 показывали одну карту и режим Bounty Hunt, где игроки убивают друг друга и увеличивают награду за собственную голову, а самые успешные, погибая, отдают вражеской команде больше очков. Обычный deathmatch, только с дополнительным механизмом сдерживания излишне резвых команд. Идея специфическая, но в публичных матчах с неровным матчмейкингом вполне может найти применение.

Но сейчас мы не об этом. На gamescom показали другой режим — что-то вроде Domination, классический захват и удержание точек. А еще нас было втрое больше, поэтому впечатления разные.

Во всех играх должна быть веревка

Артемий Козлов

В Titanfall 2 карты гораздо обширнее, на них осталось мало узких пространств, притягивающих акробатов, бегающих по стенам. Само окружение теперь ощутимо естественнее и свободнее, игра — живее. А ведь разработчики всего-навсего добавили крюк-кошку. Мужайся, мать, стены для воздушной эквилибристики больше не нужны.

Полеты на веревке ощущаются потрясающе натурально. Само собой, нужно сыграть куда больше, чем три с половиной партии, чтобы научиться задействовать крюк по-настоящему круто. Но в общих чертах суть схватываешь очень быстро — буквально взял и полетел. Когда играешь с геймпадом, создается впечатление, будто игра автоматически помогает тебе с разгона заворачивать за углы. Другое дело, что в моем случае она делала это ровно тогда, когда я этого хотел. Летать на тарзанке было покойно и легко.

Веревка и роботы. Впечатления от Titanfall 2 - фото 2

Ну и понятно, что пешком тут ходить теперь как-то совсем не солидно. Бег — это скорее вспомогательный способ передвижения. Большую часть времени ты либо летаешь как сумасшедший, непредсказуемо вихляя и меняя траекторию (чтоб не попали), либо скачешь с одного титана на другого, либо сам рулишь одним из них. Титаны на увеличившихся пространствах вообще чувствуют себя прекрасно. Им наконец-то есть где погулять.

Я продолжаю настаивать на том, что Titanfall — лучший не-симулятор огромных боевых роботов. Во-первых, тут удачно чередуются моменты абсолютной силы и абсолютной уязвимости: сама машина очень «ранима», и, если вы не пользуетесь энергощитом, не смотрите под ноги и не стряхиваете катающихся на вас верхом пехотинцев, робот живет недолго. Но если позволить титану разойтись, он причиняет массу ущерба. Во-вторых, положительным ощущениям от управления мехом очень способствуют передышки, когда приходится-таки побегать пешком. Когда после долгой прогулки снова залезаешь в робота, эффект на контрасте получается крайне сильный.

Веревка и роботы. Впечатления от Titanfall 2 - фото 3

Теперь главное, чтобы всего этого хватало больше, чем на пятнадцать часов. Первому Titanfall через те же пятнадцать часов было патологически нечего показывать. Как тут решат проблему?

Когда забыли о хорошей игре

Ян Кузовлев

Не факт, что вы играли в Titanfall. Если не играли, то обязательно попробуйте — на серверах сейчас остались мрачные титаны, которым важны в первую очередь тактильные ощущения от шутера: отдача от выстрелов, скорость прыжков и управление персонажем в воздухе. Во вторую очередь эти самые люди живо набьют с вас фрагов, не оставив ни единого шанса.

Titanfall — самый правильный, хотя и недооцененный пример того, как должен восприниматься злой и энергичный шутер. Представьте, что ваш герой сел в киберкостюм из Vanquish и теперь может стильно скользить на несколько метров или с чудовищной скоростью и свободой перемещаться по уровню.

Веревка и роботы. Впечатления от Titanfall 2 - фото 4

При запуске Titanfall 2 продолжаешь ощущать ту самую вседозволенность — ты крутой пилот-ниндзя, и нет таких декораций, что тебя остановили бы. Очень резкий контраст в восприятии по сравнению с Battlefield 1 — именно Titanfall выступает на одном поле с Call of Duty и ее реактивными маневрами, а новая «батла» держится чуть в стороне, она больше про бег от одной ключевой точки до другой. Новый Titanfall, может, и не сногсшибателен графически, зато в нем каждая деталь на своем месте. Играя в него, думаешь, что именно таким должен быть толковый сетевой шутер.

Ценный мех

Илона Швец

Господа из Respawn Entertainment знают, как работать над собственными ошибками. Titanfall 2 — образцовое продолжение, не меняющее механику оригинальной игры радикально, но наращивающее мускулы везде, где только можно. Главное — на месте бешеная динамика, после которой даже забеги в мультиплеере Call of Duty казались неуклюжими. Вертикального геймплея стало еще больше — крюк число «степеней свободы» увеличивает на порядок и отлично сочетается с затяжными прыжками и бегом по стенам. К тому же в этот раз разработчики постарались создать действительно сквозные локации, упрощающие передвижение по карте. Но я здесь по-прежнему ради абсолютно очаровательных титанов.

Способ получения мехов остался прежним: старательно копим фраги, зарабатываем прочие командные бонусы, и вот уже грозная металлическая туша падает с неба и вгрызается в землю, замерев в пафосной позе. В этом и заключается душа игры. Но титаны сами по себе исход боя не решают — они все так же уязвимы (теперь они еще и говорят с вами, предупреждая о уровне нанесенного урона) и в неумелых руках рассыпаются на винтики даже быстрее, чем раньше.

Веревка и роботы. Впечатления от Titanfall 2 - фото 5

Но с игровым процессом все было хорошо и в первой части. А вот с матчмейкингом и контентным наполнением… не очень. Хотелось бы верить, что в этот раз разработчики представят достойную стартовую линейку арен, титанов и режимов, а новая система матчмейкинга окажется действительно так хороша, как разработчики ее описывают.

Все самое важное и интересное с gamescom 2016

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь