Другая игра. Впечатления от Call of Duty: Infinite Warfare и не только
Все самое важное и интересное с gamescom 2016
Главная претензия к Call of Duty со стороны условного геймера: «Игры серии похожи друг на друга, ой, опять эта мешанина из стрельбы, взрывов и мужской взаимовыручки. Снова игра про будущее, сколько ж можно!»
Один раз я уже говорил в журнальном «слове редактора», что аудитория противоречит сама себе. Пока Infinite Warfare под лирику Дэвида Боуи отправляется в космос, где-то рядом запускается ремастер Modern Warfare, и его люди ждут намного сильнее, чем новую Call of Duty.
Тут, очевидно, змея пожирает свой собственный хвост — хотим что-то совершенно новое, но с радостью поиграем в ремастер с подтянутой картинкой. Вой стоит оглушительный: надоело про будущее, в который раз уже, давайте про прошлое.
Содержание, не форма
Modern Warfare в свое время цепляла не столько сменой сеттинга, сколько структурой — перед нами было непривычное для 2007 года шоу, перезагрузившее иконический шутер о второй мировой. Игра была поставлена от и до, каждый шаг игрока просчитан. Серия обрела новое лицо.
Я всякий раз жду новую Call of Duty в надежде, что одна из игр перевернет серию снова.
Почти все, что было после Modern Warfare, можно назвать яростной погоней за оправданием ожиданий аудитории. Ультранасилие в Black Ops и World at War, эксперименты с нелинейностью в Black Ops 2 и попытка сделать Black Ops 3 кооперативным шутером. Advanced Warfare при этом казалась в меру консервативной (если забыть про экзоскелеты и «умные» гранаты) и снова делала акцент на событиях и постановке.
Но важна не только форма. Важно содержание. Это все к чему — Infinite Warfare, кажется, может стать другой Call of Duty. Если закрыть глаза на очередную попытку показать войну будущего, конечно же.
На gamescom демонстрировали новую миссию: экипаж космического корабля собирается высадиться на астероид и эвакуировать заложников с расположенной там базы. Задание безумной опасности — астероид дрейфует экстремально близко к солнцу, а цикл смены дня и ночи на поверхности слишком короток. «Ночью» планировать свои перемещения нужно особенно тщательно, потому что в дневной цикл солнце может бойцов натурально расплавить.
Отряд аккуратно добирается до базы, но внутри почти ничего не находит — астероидный комплекс выглядит опустевшим, по полу растекся мертвый инженер, в столовой кто-то не доел обед.
Не знай я, что это Call of Duty, — не сразу сообразил бы, что вообще за игру мне показывают. Особенно учитывая, что напряжение тут нагнетается, словно в какой-нибудь Alien: Isolation. Еще и напарники очень вовремя шутят про «Чужого», немного разряжая обстановку.
В итоге вышло так, что на презентации с gamescom игра из серии Call of Duty обошлась почти без стрельбы. После реактивной Advanced Warfare, где выдохнуть получалось пару раз за всю игру, это кажется диковатым.
Здесь кроется причина того, почему одни игры серии мы воспринимаем нормально, а к другим возникают вопросы. В правильной Call of Duty в рамках каждого уровня дизайнеры устраивают целое представление и жонглируют ситуациями как могут. В этом секрет успеха лучших частей серии.
Но несоответствие форме делало некоторые Call of Duty дежурными. Важно не просто поместить игрока в интересную ситуацию (база на астероиде, быстрая смена дня и ночи), но и дальше верно разыгрывать козыри в рукаве: накладывать на идею разные эпизоды, связывать их с окружением, вовлекать игрока, раскручивать сеттинг.
Стрельба на показанном уровне тоже была, база была на поверку не такой уж и пустой, но впечатлил бы меня эпизод, если бы пальба началась сразу как мы шагнули за порог базы? Едва ли. Даже если бы это была самая стильная и крутая перестрелка в моей жизни. Ситуации и сеттинг не работают в полной мере отдельно друг от друга — важен симбиоз.
Кроме космоса
Презентация продолжилась роликом из ремастера Modern Warfare. Показали знаковую миссию Shock and Awe, где мы на вертолете чистим город свинцовым дождем, а потом сам город ядерным взрывом чистят вместе с нами.
Внешне ремастер хорош, а вот сама игра воспринимается непривычно — Modern Warfare не заморачивался с сиюминутным повествованием и не ставил рядом с тобой обязательного говорящего проводника на всю игру. Здесь отпускают тормоза, предлагая смотреть и стрелять, а не слушать. Вот тебе грубая мощь и грохот выстрелов, где-то в переулке тебя ждут нервные моджахеды, а на дороге танк смачно сминает легковушку — ты не задавай вопросов, лучше смотри по сторонам и стреляй во всех агрессивных.
Я и сам не ожидал, что так от этого отвык.
Самым ярким пятном демонстрации стал показ зомби-режима — в Infinite Warfare он снова стоит особняком от основной игры, а действие разворачивается в парке развлечений из восьмидесятых. Персонажи олицетворяют американские школьные стереотипы, а музыку ставит сам Дэвид Хассельхофф. Из важных деталей: по словам разработчиков, играть станет удобнее — открывать двери можно вскладчину, а уровни порадуют и открытыми пространствами.
А вот DLC с персонажами из «Клуба “Завтрак”» не завезут, поэтому придется фантазировать об Элли Шиди где-нибудь в другом месте.
* * *
Самая главная интрига для меня — то, насколько новая Call of Duty будет похожа на другие игры серии. Есть шанс, что не будет похожа вообще. Infinite Warfare делает все возможное, чтобы не быть «очередной Call of Duty».
И это здорово.