Final Fantasy XV стремится снова сделать Final Fantasy великой
Все самое важное и интересное с gamescom 2016
Снова cделать Final Fantasy великой — примерно так можно сформулировать миссию директора разработки Final Fantasy XV Хадзимэ Табаты. Японские ролевые игры были на пике прогресса вплоть до эпохи PS2, когда из передового консольного жанра они почти разом выродились в нишевое нечто для отаку. Пора возвращаться.
Хадзимэ Табата контролирует всё. Определяет, куда пойдет история. Решает, какие продукты по вселенной Final Fantasy XV нужны, чтобы раскрыть ее как можно полнее (отсюда фильм Kingsglaive, аниме-сериал Brotherhood и все прочее). За ним последнее слово во всех вопросах.
На Табате огромная ответственность. Он уже перенес выход игры на два месяца — как сам говорит, чтобы довести ее до ума и не морочить людям головы патчами в день релиза. С позиции разработчиков Final Fantasy XV обязана стать лучшей, определяющей частью серии, и после грустной эпопеи с тремя спорными тринадцатыми частями ни у кого не должно оставаться сомнений, что это — оно.
На gamescom я уже второй раз (первый был в этом апреле) пообщался с Табатой о будущем. А за неделю до этого четыре с половиной часа провел в почти полной версии игры. Скажу сразу: это не идеальная игра. Совсем. Но после тех четырех с половиной часов я очень хочу вернуться обратно.
Мир всего
Как обычно, Final Fantasy XV встречает бурной эклектикой. На заправочной станции, где работает девушка-механик Синди, пахнет центральной Америкой: все (главным образом все-таки Синди) говорят как реднеки, на фоне играет махровое кантри (в представлении японцев), а едой команда затаривается в хрестоматийном захолустном дайнере.
Стоит приехать к мысу на юге того же региона, и там уже Гавайи. В архитектуре Инсомнии — столичного города, откуда начинается путь главных героев, — доминирует не то пылающая готика, не то социалистический реализм: бетонные шпили загораживают небо, но умудряются сохранять вычурность и изящество. И среди этого ходят главные герои, клятые модники с вечно идеальными прическами и в костюмах завсегдатаев вичхаус-вечеринок.
Знаете, кстати, как в Final Fantasy XV определить, важен ли персонаж для сюжета? Очень просто. Вон бродит лысоватый дядечка с пузиком и в заправленной в широкие джинсы футболке с короткими рукавами — он точно себя никак не проявит. А вот тот парень на скамейке одет в маечку чуть ли не из последней коллекции Гоши Рубчинского. Скорее всего, когда мы пройдем мимо, он с нами заговорит и скажет что-то важное.
► Final Fantasy XV, как всегда, про красивых людей.
Но шутки в сторону. Здесь красиво. Куда бы ты ни ехал, вокруг бродят сонмы разных тварей: то ощетинившиеся шипами бегемоты, заслоняющие весь экран, то какая-то мелкая саблезубая шушера, то пернатый вроде бы грифон, который в один момент пролетает прямо над головами героев, просто чтобы показать — вот он я, я есть, я классный. Вдали постоянно виднеется что-то грандиозное, не от мира сего, будь то нечто рукотворное, город или руины, или даже просто очень красивая скала.
А соединяет все это снова резкий контраст. Самая обыкновенная, простая как пень асфальтовая дорога. Вот в ней нет вообще никаких сюрпризов, но именно она — тот простой элемент, что спускает с небес на землю и увязывает все странное в Final Fantasy XV с привычным.
Переезды между разными местами — то время, когда мы получаем больше всего информации об окружающем мире. Например, возле города Лесталлум расположился огромный кратер с метеоритом. Этот метеорит до сих пор полыхает огнем и, как оказывается, питает энергией весь город. Зачем он нужен, я узнал из беседы Ноктиса и команды во время первой поездки в город.
Предысторию раскрывают схожим образом. В начале игры мы не знаем о четверке героев почти ничего: только то, что Ноктис — принц, и что он вместе с тремя товарищами отправился на свадьбу с наследницей одной из провинций соседней империи. И всё. С этим знанием нас просто высаживают посреди пустыни с заглохшей машиной, и отсюда сюжет уже движется по инерции.
► Игра начинается посреди пустыни. Машина заглохла, ее приходится толкать вручную. «Так себе начало для волшебной сказки», — отмечает кто-то из героев.
«Если на игрока сразу же вывалить всю предысторию, он потеряется и, может быть, заскучает, — говорит Табата, когда я расспрашиваю его об этом. — Мы решили раскрывать прошлое героев через небольшие зарисовки, побочные сюжеты, беседы во время поездки. А если вам захочется узнать о них больше и сразу, мы выпустили Brotherhood».
Судя по ощущениям от первых часов игры, решение себя оправдывает. Поначалу страшно непривычно, но постепенно проникаешься тем, что игра тебя просто берет и отпускает. Вот только у меня возникло острое чувство, будто я трачу на дорогу куда больше времени, чем нужно. Дорожные истории со временем заканчиваются, четверка просто едет в тишине.
Будет ли так и дальше, не ясно, но пока вот совет: не забудьте, когда игра выйдет, сразу отыскать на карте как можно больше палаточных лагерей. Пространства тут огромные, а мгновенно телепортироваться можно только между ними — во всяком случае, в начале игры.
Как здесь сражаются
От боевой системы впечатления остаются смешанные. Если вы не в курсе — сражения здесь в реальном времени. И выглядят при этом роскошно — в этом даже самые первые трейлеры не обманывали. То, как Ноктис достает из воздуха то саблю, то арбалет, то крошило размером с рельсу (он даже удочку так достает, кстати), как оставляет шлейфы из голубых искр, легко уходя от атаки, или бросает в кого-то меч, чтобы телепортироваться к нему, — это очень красиво и очень по-финалковски.
Но иногда казалось, будто из-за попыток объединить суть старых пошаговых сражений с ловким «реалтаймом» получилось ни то ни се. Для привычного экшена атаки здесь слишком неловко складываются в комбинации длиннее четырех ударов, а некоторые спецприемы (вроде групповых атак, когда Ноктис и кто-то из команды хватаются за руки и делают что-то крутое) надолго отнимают у вас управление героем.
Если же смотреть на эти сражения как на тактические, то порой сильно не хватает прямого контроля над напарниками — сами по себе они не слишком умны, и остается только надеяться, что в схватке с боссом они случайно себя не убьют.
► Атаки можно парировать, уходить от них своевременным нажатием кнопки. Места для проявления навыка тут достаточно, но из-за скорости анимации привычки приходится перестраивать.
Страннее всего я себя чувствовал, когда дрался с крупными противниками. Больших монстров (действительно больших — вроде девятиэтажного бегемота с подбитым глазом в одной из первых серьезных побочных миссий) тут много, но, когда с ними дерешься, чисто инстинктивно хочется залезть им на загривок и постучать по голове, как в Shadow of the Colossus или Dragon’s Dogma. А не получается. Бегаешь вокруг, пилишь пятку и время от времени швыряешься чем-нибудь издалека.
Впрочем, с привычкой дела идут лучше. Я вполне представляю, откуда в этой боевой системе возьмется глубина: к основам подмешиваются сопротивления и уязвимости к разным стихиям, эффективность разного оружия против разных противников, атаки исподтишка (до начала боя можно успеть вырубить нескольких противников, если навостриться), да те же тайминги, в конце концов. Это не Devil May Cry , не Bayonetta , бить здесь лучше реже, но аккуратнее и вовремя: несмотря на реальное время, сражения здесь могут быть достаточно неторопливыми, и почти в любой ситуации есть возможность повиснуть на каком-нибудь склоне, осмотреть поле боя и решить, что делать дальше.
Умеренно интригует система создания заклинаний: вы собираете по миру эссенции разных стихий, а потом сочетаете их с разными расходниками, чтобы получать просто шары огня, лечащие шары огня или там шары огня, разлетающиеся веером. В деревьях развития персонажей (у каждого из четверки — свой набор навыков) тоже сокрыто немало, хотя по сравнению с гигантской паутиной талантов из десятой Final Fantasy и даже license boards из двенадцатой все это — капля в море. Но, в любом случае, за эти четыре часа никто не успел добраться даже до призываемых существ, а из всех героев я прокачал от силы наполовину только Ноктиса, так что вполне вероятно, что дальше в ролевой механике найдутся новые слои.
► Когда заполняется специальная шкала, можно запускать спецприемы напарников. Это единственный способ прямого влияния на них (порядка «пойди и сделай»), который я нашел в демо.
В конце концов, только под конец демки я обнаружил, что, если нажимать кнопку спринта в последний момент перед истечением запаса выносливости, шкала целиком восстановится и Ноктис снова ускорится. Этот неочевидный момент почти целиком устранил мои претензии насчет «слишком долго куда-то бежать». Вполне допускаю, что таких неочевидных моментов в Final Fantasy XV полно, и тогда встает другой вопрос: сможет ли игра всему как следует научить?
Что они делают?
Главный герой — не один. Управляем мы Ноктисом, но Гладиолус (гора мышц), Игнис (умник в очках) и Промпто (балбес) почти всегда вместе с ним. Иногда к партии будут присоединяться «гостевые» спутники, но чаще всего вы будете играть за этих четверых.
Между героями с самого начала ощущается интересная динамика. Может показаться, что Ноктис на фоне своих спутников — бесполезный слюнтяй… но он, скажем так, не слюнтяй. Он будущий король, взращенный в тепличных условиях, со своими понятиями о чести, совести и прочем. Он начинает игру «чистым листом», и на его характере сразу же начинают выстраиваться новые черты.
Собственно говоря, спутники помогают ему состояться в том, чего ему не хватает, при этом тоже так или иначе себя проявляя. Гладио постоянно прикрывает чужие задницы. Игнис строит планы и занудствует. Только Промпто пока примечателен разве что тем, что он гиперактивный (и местами здорово раздражающий) разгильдяй. Хотя похоже, что типичный wildcard — скорее всего, позже в нем раскроется что-то неожиданное. В конце концов, он единственный из всей команды не принадлежит к знати.
► Можно отдать управление машиной Игнису, а можно порулить самому. Правда, съехать с дороги у вас не получится при всем желании, максимум — припарковаться у обочины.
► Зато чокобо бегают плюс-минус везде.
Между тем, у каждого из четверки есть один мирный навык, который развивается по мере использования. Ноктис, к примеру, рыбачит, и к этому прилагается весьма нехилая миниигра: вы выбираете приманку, леску, забрасываете, подсекаете, потом ведете удочку в нужном направлении… «Нам говорили, что рыбалку мы слишком переусложнили — пришлось делать проще», — смеется Табата.
Навык Гладио — выживание, но прокачать его, чтобы получить что-то интереснее, чем «выбивать больше трофеев», я не успел. Игнис находит применение добытым ошметкам монстров, собранным травкам и пойманной рыбе, готовя самую красивую еду в видеоиграх, дающую команде очень существенные плюсы.
Ну а Промпто… Промпто фотографирует. После каждого привала вам показывают стоп-кадры из ключевых сражений, сюжетных сцен, стоянок на красивых обзорных точках. Понравившиеся фото можно сохранить — абсолютно бесполезная с точки зрения механики мелочь, но меня она очень удивила. Как раз-таки своей бесполезностью (с точки зрения старого прагматика) и тем, как много внимания ей уделили.
«Я считаю, вещи вроде этой крайне важны, — говорит Табата. — Да, фотографии нельзя назвать ключевой частью игровой механики, но они помогают обогатить персонажей и мир вокруг них».
И правда. Фотографии Промпто (я почти уверен, что одержимость фиксированием воспоминаний у него неспроста — лучшие годы жизни, как ни крути), то, с какой дьявольской тщательностью прорисована приготовленная Игнисом глазунья, то, как у машины поднимается крыша, когда начинается дождь (правда, у меня крышу однажды решили поднять на въезде в тоннель — и опустили на выезде)… Подобные вещи — наверное, главные сюрпризы первых четырех часов в Final Fantasy XV.
► Чтобы не быть голословным: вот что-то такое готовит Игнис.
Но, за вычетом мишуры, здесь есть вполне состоятельный открытый мир. В нем есть бросовые занятия, вроде квестов про охоту на мелких монстров, есть та же рыбалка или катание на чокобо, и есть действительно крупные побочные приключения. Я, правда, успел разобраться только с заказом на гигантского Одноглаза (о котором я вспоминал выше, говоря о боевке). Сам бой немного неуклюжий, но мне хватило первых впечатлений от встречи, чтобы он запомнился.
Когда я спрашиваю, как добьются того, чтобы все эти занятия не отвлекали попусту и оставались интересными, Табата заостряет внимание на одной вещи: открытый мир в Final Fantasy XV — это все же не совсем типичная песочница. В центре игры — длинная, красивая, линейная история, которую авторы намерены раскрыть от начала до конца. Все, что вокруг, сделано для того, чтобы наполнить ее моментами свободы. В некоторых побочных квестах может даже появиться выбор — о чем в основном сюжете речи никогда не пойдет.
Но пока, честно говоря, я не уверен в том, что тут первично. От хождения по миру я пока получил гораздо больше удовольствия, чем от сюжетных моментов. Одна половина — сложный трагический эпос про становление героя. Другая — солнечное дорожное приключение про случайные встречи и знакомство с неизвестным. И вот первого у нас всегда было много, а второго очень сильно не хватало. В видеоиграх уж точно.
► Увы, технически консольные версии выглядят не так хорошо, как могли бы, однако, слава художникам, это все еще очень красивая игра.
► Запись первых пятидесяти минут геймплея для тех, кто не боится спойлеров.
* * *
«Если у вас есть PS4 или Xbox One и вы не сыграете в Final Fantasy XV, то многое упустите», — мягко, но уверенно говорит Табата. Сейчас такие формулировки не позволяют себе даже самые наглые из разработчиков, но он уверен, что эта игра должна стать одной из главных в нынешнем поколении. В конце концов, если это окажется не так, то кому вообще нужна такая Final Fantasy?
Можно долго говорить, что у Табаты за спиной только Type-0 и Crisis Core , которые «настоящие» фанаты до сих пор очень любят пережевывать за «неправильность». Но правильность тут и не нужна, тут нужен свежий воздух. Final Fantasy никогда не боялась перемен. С чего бы ей бояться теперь?
Я позволю себе остаться в этой ситуации немножечко скептиком: как я и сказал в самом начале, уже по первым часам видно, что это совсем не идеальная игра. Но все-таки те четыре часа, что я провел с Final Fantasy XV, пробудили во мне какое-то неконтролируемое, восторженное, детское любопытство. Похожее чувство из недавних игр дарил, наверное, только третий «Ведьмак».
Но в «Ведьмаке» не было летающих машин, советских дворцов и чокобо. Не было этой необузданной гигантомании, и маниакального внимания к необязательным деталям. А тут есть. И уже само осознание того, что дальше в этой игре может произойти что угодно, заставляет с нетерпением ждать. В конце концов, даже неидеальная игра может оставаться совершенно особенной.
А теперь представьте, как обидно будет, если ничего не получится?