Overwatch сегодня: интервью с заместителем директора разработки
Все самое важное и интересное с gamescom 2016
Blizzard на минувшем gamescom, как обычно, заняли половину одного из крупнейших залов кёльнского выставочного центра. В центре внимания был, разумеется, аддон к World of Warcraft — Legion , который выйдет уже послезавтра, но не сказать чтобы остальные активные проекты компании оказались в его тени. Как обычно, в Кёльне Blizzard анонсировала новую волну контента для StarCraft 2 , Heroes of the Storm и Overwatch.
Не станем вдаваться в детали по каждой игре — сфокусируемся на Overwatch. На gamescom мы пообщались с Аароном Келлером, вторым по важности человеком в команде игры после директора Джеффри Каплана. На gamescom анонсировали новую карту (заброшенный немецкий замок Айхенвальд) и новый сезон анимированных короткометражек, но говорить мы предпочли о том, что осталось за кадром.
Начали, разумеется, с новой героини (злодейки?), разговоры о которой идут уже не первый месяц…
► Первая короткометражка из нового сезона. На этот раз — о Бастионе.
О Сомбре
— Поговорим о Сомбре. Я не буду выпытывать у вас, когда она появится в игре, потому что вы все равно не скажете. Фанаты очень воодушевлены новостями о новом таинственном персонаже и рьяно собирают информацию о нем буквально по крупицам ( здесь можно прочесть подробную историю народного расследования на английском). Вы не побаиваетесь того, что вокруг игры образовалось такое «детективное» сообщество?
Аарон Келлер: Ох да, что касается Сомбры, тут фанаты Overwatch показали себя натуральными конспирологами, и это прекрасно ( смеется ) . Мы очень удивились такой волне интереса. Они прошерстили всю игру и все наши публикации в поисках новой информации. И я понял, что мне нужно осторожнее подбирать слова, рассказывая о Сомбре.
Где-то неделю назад мы проводили стрим, и я обронил, что вся эта история с расследованиями, дескать, вне моего понимания (здесь имеется в виду игра слов — в английском языке идиома ‘it’s over my head’ означает непонимание, а не дословное «над моей головой»). Некоторые игроки восприняли это всерьез и начали изучать игровые скайбоксы, нашли в изображении неба артефакты, конвертировали их в числовой код, на его основе синтезировали аудиозапись… Естественно, там не было никаких намеков на игровую мифологию и нового героя. Поэтому да, наши игроки — те еще сыщики. Но это здорово, мы счастливы видеть такую степень увлечения.
— А вдруг они таким образом найдут то, что не должны были отыскать? Пробудят какое-нибудь древнее зло…
Аарон Келлер: ( смеется ) Никто не знает наверняка! Не будем раскрывать все карты.
О технических вопросах
— Давайте поговорим о технической части игры. Джефф Каплан говорил, что студия вряд ли будет повышать тикрейт (количество передач данных между сервером и клиентом игры в секунду) в «публичных» режимах выше 20, но недавно вы вдруг повысили его до 60. С чем связано такое решение?
Аарон Келлер: Мы всегда стараемся уделять большое внимание удобству игроков в техническом плане. У нас очень талантливая команда инженеров, работающих над сетевыми проблемами и серверами, и они делают все возможное, чтобы игроки получали от Overwatch максимум удовольствия без лагов. На запуске тикрейт серверов действительно равнялся 20, чтобы в Overwatch могли комфортно играть люди с плохим интернет-соединением.
После релиза мы продолжали работать над сетевым кодом, устранять input lag и прочие технические проблемы. Если задержку можно было уменьшить на одну миллисекунду — мы это делали. Потому что темп игры очень высок, и тут все должно идти как по маслу. В определенный момент мы решили, что команда готова повысить тикрейт без риска возникновения дополнительных проблем. Мы провели огромную, пусть и не заметную невооруженным взглядом работу, чтобы сохранить и повысить качество сетевого кода.
► Подробнее о том, что ждет во втором соревновательном сезоне.
— В прошлом студия заявляла, что в игре не будет ограничений по количеству одинаковых героев в команде, но теперь они присутствуют, хоть и только в соревновательном режиме. Почему вы изменили свое решение?
Аарон Келлер: Есть загвоздка с точки зрения дизайна. Мы думали над этим и несколько раз меняли подход к выбору героев еще во время разработки. С одной стороны, хочется обеспечить игрокам полную свободу выбора. Но надо помнить, что наложение ограничений может вызвать определенные социальные трудности. Я говорю о ситуациях, когда кто-то занимает героя, а потом начинается: «Я хотел играть за Турбосвина, а ну меняй быстро!»
С другой стороны, если снять ограничения, возникнет другая проблема. Если вы зайдете в игру и увидите, что у врагов шесть Бастионов, то вашей команде тоже придется подстраиваться, а это опять же лишает вариативности. В соревновательном режиме игроки общаются активнее, и собрать подходящий состав проще, поэтому я считаю, что там ограничение оправдано. А в быстрых матчах по-прежнему можно играть как угодно.
— Перейдем к внутриигровым ивентам. Например, «Лусиобол» (Rocket League в духе Overwatch) и ему подобные сезонные режимы останутся единовременными событиями или еще вернутся в игру?
Аарон Келлер: Мы хотели, чтобы «Летние игры» и другие сезонные события давали игрокам чувство исключительности и привлекали в игру за счет того, что «такое больше не повторится». Возможно, «Лусиобол» вернется в другом виде: например, во время чемпионата мира по футболу. Но скины и предметы, посвященные Олимпиаде в Рио, из сундуков точно больше не выпадут. То есть будет примерно как в World of Warcraft. Мы планируем много сезонных событий, так что будет интересно.
► Джеффри Каплан о сезонных событиях в Overwatch.
О героях и балансе
— Давайте обсудим классовые механики. Бытует мнение, что на нынешних картах снайперы в целом уступают в эффективности бойцам ближнего и среднего боя. Что думаете насчет этого?
Аарон Келлер: Мы получали достаточно отзывов по этому поводу, сообщество очень помогло нам еще на этапе разработки структуры карт. Я занимался дизайном многих карт, так что это моя тема. Само собой, отдельные карты, точнее даже — их части, лучше адаптированы для игры за снайпера, чем другие. Мы продолжаем работать над балансом в этом плане.
► Обзор новой карты «Айхенвальд».
— А что насчет, например, Симметры? Она, мягко говоря, не очень популярна в соревновательном режиме. Для вас важно поддерживать интерес к таким героям именно в рейтинговых играх, или это нормально, что ими скорее «балуются» в быстрых матчах?
Аарон Келлер: Мы стремимся к тому, чтобы каждый персонаж был ценным и нужным. Это довольно сложно, если речь, например, о Торбьорне. Нужно сбалансировать его турель так, чтобы она была не слишком слабой для опытного игрока и не слишком мощной для новичка. И мы как раз провели балансировку Торбьорна, усилив его пушку и ослабив турель. Мы стараемся найти такой компромисс для инженеров и героев поддержки. Честно говоря, больше мне пока сказать нечего.
— И последний вопрос — вы можете рассказать про героя, которого чаще всего «подкручивали» или вообще изменяли ради баланса перед релизом? Я думаю, под такое описание подходит Гэндзи, уж очень сложный у него набор механик. Да и вообще поговаривали, что изначально он был заточен под скрытность…
Аарон Келлер: Да, Гэндзи — хороший пример, потому что сначала мы хотели сделать из него полноценного ниндзя. Нужно было привязать к нему какую-то стелсовую механику, как подобает ниндзя. И у него была способность, позволяющая «приклеиваться» к стене: выжидать жертву, а потом быстро уничтожать ее одним ударом. Это была его ульта. Но при тестировании вышло так, что он просто присасывался к стенам над дверными проемами и кемперил. Поэтому если люди и считают сейчас Гэндзи занозой в заднице — поверьте, вы просто не играли против него на ранних этапах! Он прошел через массу изменений и исправлений.
— Спасибо, что уделили время!