Странно. Впечатления от NieR: Automata
Все самое важное и интересное с gamescom 2016
«Но почему из всех франшиз, принадлежащих Square Enix, в народ решили выводить именно эту?», —спрашиваю я продюсера NieR: Automata Ёсукэ Сайто.
«Ну, знаете, Dragon Quest , Final Fantasy , Kingdom Hearts — они и так уже сияют в небе, как звезды. — Сайто начинает хватать невидимые звездочки в воздухе. — Сияют и сияют, сияют и сияют ( по-японски это звучит «кира-кира», « き ら き ら» )… А NieR и Drakengard не сияют. А ведь они этого заслуживают. Эти игры далеко не так известны, но вокруг них сформировался чуть ли не культ. Теперь у нас появилась возможность показать их более широкой публике. Так почему бы за нее не ухватиться?»
История тут достаточно запутанная, но побудьте со мной еще немного. NieR: Automata — это продолжение NieR , а NieR, в свою очередь, — ответвление Drakengard , очень странной, часто неловкой и неудобной, никому не известной, но местами совершенно гениальной серии ролевых экшенов, о которой я прежде много рассказывал.
Теперь к творческому безумию ее создателя Таро Йоко добавилась экспертиза Platinum — последней, по мнению некоторых, студии на земле, способной делать безупречные character action (или слэшеры, если вам так удобнее). В итоге одним простым движением глубоко нишевая штука превратилась в одну из самых воодушевляющих игр с этого gamescom.
Про бой
NieR: Automata осталась NieR — это такая же игра с открытым миром, квестами и сюжетом, что выбивает сознание в астрал, а душу заставляет рыдать. Только теперь в нее еще и играть приятно. Раньше боевая система, хотя бои составляли большую часть игры, там хромала. Теперь ее делает Platinum.
После Final Fantasy XV (почитайте про нее, если не читали) двухминутное демо боевой системы NieR: Automata кажется воздушным. Безупречная реакция на кнопки, удары, легко связывающиеся в комбо, высокая скорость, идеальная читаемость… Ну да, я играю в игру от людей, которые сделали Bayonetta и Metal Gear Rising , чему тут удивляться?
Но при этом Platinum сохранили все то, что делало NieR собой. Например, врагов, что стреляют россыпями цветных шаров, складывающимися в красивые паттерны и превращающими игру в немножечко bullet-hell. Или игры с перспективой: отдельно от играбельной демки нам показывали, как устроены города, и, когда разработчики свернули на одну из улиц, камера пристроилась сбоку, как в платформере.
► У 2B есть спутник, которым управляет ИИ. Ему можно давать указания порядка «бей туда» или «стой здесь».
Подобно Зеро из Drakengard 3, андроид YoRHa No. 2 Model B — или 2B (Два-Би) — стремится выглядеть как самая красивая сила, которая может тебя убить, не успев вздохнуть. Она непринужденно чередует легкие тычки катаной и тяжелые удары двухметровым железным дрыном (снова прямо как у Гатса из «Берсерка»), на лету переключается на боевые перчатки и обратно. Она рассыпается искрами, когда идеально попадаешь в тайминг и блокируешь атаку. В каждом движении ощущается сила, но выглядит это так, будто 2B делает это, вообще не прилагая усилий. Легко и изящно.
Только крови тут нет — во всяком случае, не было в демке. Вместо теней из NieR здесь всякого рода автоматы, которые когда-то давно построили люди, чтобы защищаться от инопланетных захватчиков. Автоматы летающие, автоматы ходящие, автоматы с секирами, автоматы с копьями, автоматы с пулеметами, автоматы в броне, автоматы, выпрыгивающие из-под песка. Автоматы дружелюбные, автоматы враждебные. Маленькие, большие и очень большие. Разные, с интересно сочетающимися паттернами поведения… но да, сплошь чертовы железяки.
Будут ли другие противники, мне рассказывать не стали. Спойлеры?
► Что-то такое я и имел в виду, когда говорил про bullet-hell.
Про мир
В отличие от предыдущих игр Platinum (кроме, очевидно, Scalebound , которую делает команда Хидэки Камии), тут сильный акцент делается на ролевые элементы — как и в NieR. Большие открытые локации, города с NPC и побочными квестами, прокачка, поиски новой экипировки. В тонкости ролевой системы пока не вдаются, но я спросил у Сайто: можно ли будет пройти игру на голом навыке, не углубляясь в целенаправленный гринд?
«Несмотря на обширную работу с боевой системой, мы делаем в первую очередь ролевой экшен, — отвечает продюсер. — От поклонников предыдущих игр серии будет неправильно требовать безупречных навыков игры в боевики; в конце концов, от Drakengard и NieR ждут в первую очередь истории. Но, само собой, мы работаем с Platinum, и тут не все так просто. Поэтому для любителей истории будет легкий уровень сложности.
Так вот: пройти игру можно и не заботясь о прокачке — на это уйдет часов двадцать-двадцать пять. Но если вы хотите докопаться до правды, до самого ядра истории, придется быть чуточку прилежнее. На стопроцентное прохождение может уйти тридцать и более часов».
К слову, сюжет Automata с предыдущей NieR, конечно, связан, но после ее событий прошло больше тысячи лет. Вы сможете встретить знакомых героев (намекали на Эмиля — того парня с головой-луной, в чьем костюме директор игры Таро Йоко появляется в публичных местах), но только в побочных заданиях. В остальном Automata самодостаточная.
► Все локации соединены бесшовно, до любого места можно добраться пешком. При этом на карте много вертикальности: можно бегать по крышам, планировать между возвышенностями и так далее. Ну и атаковать с высоты — милое дело.
► В пустыне можно идти куда угодно. А чтобы идти было быстрее, герои умеют скользить по дюнам.
► Фетишистам на заметку: переодеть 2B не получится, ее костюм якобы важен для сюжета. Зато он будет изнашиваться со временем.
Музыку снова делает Кэйити Окабэ. В том, что он сделает красиво, сомнений нет. Но стоит ли ждать чего-то еще? «Музыка должна создавать ситуации, которые станут для игрока сюрпризом», — говорит Окабэ. Как, например, в Drakengard 3 к боевой музыке добавлялся вокал, когда Зеро переходила в режим суперсайяна, или как вопли ведьм-певичек плавно перетекали в темы боссов.
А еще тут явно стоит вспомнить, как Таро Йоко строит свои игры. Какая из концовок NieR каноничная? Правильный ответ: любая, однако какую из вероятных линий продолжает Automata, пока не ясно. И еще тот момент с геймплейными механиками, которые добавлены в игру, чтобы бесить. NieR этим не так страдала, как первая и третья Drakengard, но я не мог не спросить, будут ли эксцентричного директора ограничивать в полете его фантазии, часто граничившем с откровенной социопатией.
«Да, кого-то такие элементы могут раздражать, — отвечает Ёсукэ Сайто. — Но мы не собираемся накладывать на господина Йоко жесткие ограничения. Нам нравится его работа».
В общем, NieR: Automata будет странной, никуда от того не деться. И это хорошо.
А еще на gamescom объявили, что она выйдет и на PC. И это тоже неплохо.