Чебурашка и дом друзей. Как основать инди-компанию, часть #3
В заключительной части материала про формирование инди-компании речь пойдет об одной из важнейших составляющих любого бизнеса, будь он для души или только ради извлечения прибыли. Инвестиции, мотивация, харизма, знание юриспруденции, чувство юмора — все это поможет, но ничего не заработает, если вы один, а вокруг нет людей, готовых вкладывать в игру силы, время и талант. Исключение — если вы человек-оркестр, способный взять на себя все возможные роли. Вот почему эта статья написана рекрутером — главный секрет в людях!
Сергей Волков, Head of GameDev Practice в Spice IT Recruitment , узнал у представителей и основателей некоторых инди-студий о том, как найти стоящую команду, как распределить роли внутри и справиться с обманами и текучкой.
В беседе участвовали
Ярослав Кравцов, продюсер на SMASH BASH в инди-команде. Из выпущенных проектов: Skyforge , Allods Online.
Алексей Давыдов, Managing Director Flazm Interactive Entertainment UAB.
Айрат Закиров, CTO, Ice-Pick Lodge
Андрей Арутюнян, сооснователь и биздев студии Ellada Games. Проект Niffelheim.
Мария Кочакова, Narrative designer & Indie-developer в Royal Troupe
Поговорим об охоте!
Поиск людей на обычные позиции в крупные корпорации сложен, а уж поиск туда, где могут быть перебои с оплатой труда, и вовсе многим представляется невозможным (не нам, конечно!). Но личные знакомства, ваша популярность «в тусовке» или отличная идея проекта — то, что рано или поздно привлечет нужного человека к сотрудничеству.
Айрат Закиров
На стадии сбора костяка команды — личные контакты. Потом уже более традиционные пути. Инди — это часто перебои с деньгами, поэтому необходим какой-то другой ресурс. Человек из команды должен иметь возможность сказать: «Может быть, я и не получаю сейчас много денег, зато делаю что-то для души или с прицелом на будущее».
Либо какой-то взаимовыгодный «контракт» — например, человек может получать опыт в новой области, поэтому он мотивирован на активную работу при небольшой зарплате. В какой-то момент сотрудник окажется на кухне с друзьями, купившими квартиры в ипотеку. И вы должны «снабдить» его вескими аргументами, что он не дурак. Соответственно, отсюда и берутся типажи людей. Это часто не очень профессиональные специалисты, но очень увлеченные люди. Обычно молодые и без детей.
Мария Кочакова
Люди в команду ищутся через других людей. Все лично знакомые или знакомые знакомых. Если вы — необщительный интроверт, мне вас жаль. Пользуйтесь сервисами.
Алексей Давыдов
Я знаю довольно много людей из русскоязычного инди-сообщества. С некоторыми ребятами мы сотрудничаем на аутсорсе по пять-шесть лет. Так что, как правило, по всем ключевым позициям потребности студии закрыты. Ну и на каждом профильном ивенте типа DevGAMM мы постоянно знакомимся с новыми людьми. Никогда не знаешь, когда тебе потребуется новый толковый пиксель-артист, моделлер или аниматор.
► Ближайший DevGAMM пройдет в Минске в ноябре.
Ярослав Кравцов
Я считаю, что самая главная мотивация — это проект, над которым предстоит работать. Уверен, что многие, кто сейчас трудится над очередным клоном клона, с удовольствием променяли бы свои зарплаты на место в палатке рядом с офисом Bethesda и возможность приложить руку к следующей игре в серии The Elder Scrolls. У меня то же самое. Я не могу предлагать золотые горы, потому что у меня их нет, но зато у меня есть идея игры, за которую мне не стыдно. Сто человек пройдут мимо, но сто первый сам придет и скажет, что хочет работать над этой игрой на любых условиях.
А самое интересное, что много таких людей не надо. Есть примеры студий, в которых трудятся всего два человека, и они не только справляются со всеми сложностями, но и делают отличные игры.
Алексей Давыдов
Обычно инди-проект делает команда от трех до десяти человек. Без технических навыков далеко не уедешь, но личные качества тоже очень важны. Инди — это как семья: не будет взаимопонимания, не будет и проекта. Все очень сильно зависит от задач и масштаба, но факт остается фактом, инди-компании — это небольшие организации, часто с гибким графиком и нестандартным подходом к управлению.
Мария Кочакова
У нас в Royal Troupe всегда народу много — в данный момент девять человек, включая меня. Не офис же и не фултайм, так что можно быть гибкими. Важнее всего, чтобы человек мог договориться со мной. Понимал, что я говорю, а я должна понимать, что он говорит.
И чтобы не контрил меня. Мне меньше всего нужны спорщики в команде. У нас за всю разработку Message Quest ни одного конфликта не было, я ни разу не повысила на своих голос (мне это даже в голову не приходило), не вышла из себя, не орала матом и не ревела — что в студии случалось регулярно. Правда, это уже после того, как мы при первом составе команды попросили на выход всех спорщиков.
Мне важно, чтобы человек был хорошим специалистом, которому я могу довериться в плане качества. Очень часто бывает, что я говорю: Алён, нарисуй там что-нибудь. Должен быть шкаф, свиток и окно. Все остальное — на твое усмотрение. Она рисует, я могу поправить что-то из разряда «тут геймплейно не так», но не из разряда «мне не нравится цвет, переделай в розовый». Потому что если уж Алена сделала зеленым, значит, так лучше. Ей виднее. И мы вообще не ругаемся и не спорим.
Мне кажется, это очень важно — обозначить границы нужного, а в остальном дать человеку свободу. Мы же инди — нам всем тут хочется себя проявить. Бывали случаи, когда аниматор Юля говорила: я не буду делать кувырок, он тут не нужен. И я говорила: ладно, тебе видней, Юль, обойдемся без кувырка. Или, например, Юль, сделай, пожалуйста, смешные атаки Мадлен. И Юля уже сама придумывает, что Мадлен кидается именно жареной ногой и для поправки здоровья жрет пирожное.
Принципы выбора людей в инди довольно просты.
► Нет-нет и еще раз нет! Никаких розовых шкафов!
Ярослав Кравцов
Мне нравится поговорка «кидай все на стену и смотри, что прилипнет». В инди-разработке не важно, что за люди к тебе приходят. Важно, какие люди остаются. Лишь бы не были обузой, а могли приносить проекту пользу.
Айрат Закиров
Поскольку инди-команды страдают от нехватки денег, личные качества выходят на передний план. Нужны мотивированные люди, готовые «затянуть пояса» ради дела. Но бывает и так, что попадаются и матерые профессионалы, которые так «дауншифтят».
А слабо уметь все?
Формировать инди-команду — это особый навык, требующий вдумчивого подхода и стратегического мышления. Если бюджет позволяет, можно нанять достаточно большое количество специалистов, где каждый будет отвечать за узкий кусок работы, но, как уже много раз повторялось, у инди чаще всего проблемы именно с финансированием. И тогда задача главного — найти тех, кто одновременно и рисует, и пишет, и придумывает.
Ярослав Кравцов
Весь смысл маленьких инди-команд в том, что ты не сидишь маленькой шестеренкой в огромном конвейере, а сам оказываешься этим конвейером. Если в большой компании всегда можно сказать, что это не моя зона ответственности, и пусть тот парень делает эту задачу, то в маленькой компании такой фокус не пройдет. Конечно, общее разделение обязанностей неизбежно. Программисты — это программисты, а художники — это художники. Но ничто не мешает программисту проявить художественный вкус при переносе арта в игру, а художнику задуматься о технической стороне своего арта. При таком подходе можно вырасти в очень крутого специалиста.
► Так индии-студии не работают!
Айрат Закиров
Обычно роли «гуманитарий-технарь» сохраняются. Но в целом наблюдается миграция из области в область. Люди собираются обычно увлеченные, готовые пробовать новое и неизвестное для них.
Алексей Давыдов
Чем меньше команда, тем ценнее универсалы. Я как продюсер и дизайнер никогда не останавливался перед тем, чтобы набросать эскизик или заскриптовать что-то (пока все спят). Разносторонние люди — это всегда в плюс.
Когда вы долго заняты одним делом или на протяжении многих лет выполняете схожий функционал, вас могут догнать выгорание или деградация. Если же вы полны сил и просто хотите попробовать делать что-то без оглядки на большинство, то традиционное распределение ролей сработает. Особенно если вы ревностно оберегаете свой вклад в разработку игры.
Мария Кочакова
У нас профессиональное разделение. Каждый из нас — спец в своей сфере, и мы совмещаем плоды нашей работы. Получается синергия. От себя могу сказать, что мне бы очень не понравилось, если б кто-то захотел полезть в сценарий или тексты. Или, например, скорее всего, я не пущу никого комментировать звук, если довольна работой звукача. Если один член команды недоволен работой другого — он может сказать мне об этом. Я могу прислушаться к доводам и попросить переделать, а могу и не прислушаться, потому что меня устраивает как есть. У нас очень забавная тираническая демократия. У каждого есть слово и мнение, но мое — главное. Я не то чтобы этим постоянно пользуюсь, но иногда применяю. И тогда это уже мнение продюсера, а не сценариста.
Отличный вариант для инди-команды — найти удаленных сотрудников. В регионах не такие завышенные запросы, а с повсеместным развитием интернет-технологий проблемы в получении необходимых знаний и навыков вообще нет. К тому же многие московские и питерские программисты или художники охотнее возьмут несколько проектов на аутсорс, чем смирятся с графиком с 9:00 до 18:00 в корпорации. Не тратится время на дорогу, и нет необходимости носить галстук.
Мария Кочакова
У нас все по удаленке. Это удобно. Можно работать с художником из Питера и композитором из Минска. География не накладывает ограничений. Ничего сложного нет. Обычно достаточно переписки. Иногда устраиваем звонки, иногда конф-коллы. Я больше с видео люблю, когда видно людей, но и просто голосом — опыт большой.
Ярослав Кравцов
Не вижу смысла отказывать человеку в желании работать над игрой только на основании того, что он в другом городе. Мы уже живем в будущем, когда удаленная работа в порядке вещей. Это в большой компании нужен человек в офисе, потому что чем лучше объяснишь ему задачу, тем меньше будет проблем, когда он ее сделает. А в инди-компании у каждого сотрудника достаточно самостоятельности и ответственности, чтобы развить задачу из крупиц ТЗ. Из практики рекомендую устраивать регулярные сборы и созвоны команды, чтобы оперативно синхронизироваться по текущим вопросам. Общение в скайпе и в тасках – это, конечно, хорошо, но на подобных созвонах регулярно выявляется что-то новое и важное.
Алексей Давыдов
При определенном опыте такой работы не вижу тут больших недостатков. Сейчас стартап-инфраструктура сильно упростила многие аспекты такого взаимодействия. Есть Dropbox, Basecamp, Asana, Git, Slack и Skype на худой конец. Разве что выпить шампанского в день релиза из одной бутылки не получится.
Айрат Закиров
Если говорить об аутсорсе, то это банально дешевле. Но еще стоит учесть, что не все талантливые люди живут в Москве и способны доехать до офиса. Сейчас уровень интернетизации таков, что с этими людьми можно совершенно спокойно работать удаленно. Конечно, это применимо не для всех профессий.
Скандалы, интриги, расследования, или Все в ваших руках!
Работа в инди прежде всего строится на взаимном доверии. Индустрия очень узкая, и шансов, что вы не встретите того, кто вас обманул или неожиданно покинул на важной стадии разработки проекта, почти нет. Здесь может быть только один дельный совет: успокоиться и продолжать работать над тем, во что поверил, вложился и тратишь силы и время.
Ярослав Кравцов
Все бывает, и то ли еще будет. Считаю, что для решения проблем нужно их ловить на ранней стадии, а для этого нужно быть таким человеком, которому не будут бояться говорить о проблемах, но при этом не станут ныть по каждому пустяку.
Алексей Давыдов
Доверие, уважение, добросовестное отношение к партнерам по команде. В долгосрочной перспективе это отлично работает. Индустрия у нас небольшая, все всех знают, репутация играет огромную роль. Через какое-то время отпадает даже нужда в предоплатах и авансах. Достаточно обговорить детали в почте, и шестеренки начинают вращаться («запиши себе — позже сочтемся»).
Андрей Арутюнян
На все воля божья! Нет, гайдов нет. Все зависит от специалиста. Текучка в инди-студии — это нормальное явление, и с ним бороться можно только уровнем заработной платы — если есть такие возможности. Обычно их нет.
Мария Кочакова
Работать надо с теми, кому доверяешь. Если не доверяешь — интуиция, например, бьет тревогу, — то лучше не работать. И всегда фиксировать договоренности письменно. Это всех успокаивает. Да, не всегда есть время и желание возиться с договором, но письмо на почту, расставляющее точки над i, всегда можно отправить. И все будут спокойны, что все обговорено.
Что касается потери веры, то это одна из самых нежелательных ситуаций, которая только может сложиться в инди-студии, где вся работа строится на любви к проекту. Проект будет держаться на вас, вашей харизме, вашем подходе к управлению — упадут эти составляющие, уйдут люди. Все в ваших руках — все исправить или просто махнуть рукой и с выбранной степенью эмоциональности прощаться с тем, кто в вас разуверился.
Ярослав Кравцов
Если у команды пропала вера в проект, то это не проблема команды. Нужно возвращать веру, предпринимая действия с самим проектом. Самый простой способ — фичекат, после которого на горизонте появляется релиз. Но если кто-то хочет уйти, потому что внутри у него что-то перещелкнуло, нет смысла его держать и мотать друг другу нервы. Неизбежное лучше принимать сразу, минуя предварительные стадии отрицания, торгов, гнева и депрессии.
Алексей Давыдов
Для небольшой команды поговорка «на переправе коней не меняют» имеет очень важное значение. Цена замены ведущего, а иногда и единственного программиста на проекте — переписывание игры с нуля. Так что тут, опять же как и в семье, цена каждого отдельного человека выше. Но в жизни всякое бывает. Рынок диктует новые правила, и вот с кем-то вам оказывается не по пути. Стараемся расстаться друзьями, бывает, что и возобновляем сотрудничество через какое-то время.
Андрей Арутюнян
Всех неверующих надо отпускать. Нанимать новых. Тимбилдинг для инди-студии — это пойти в бар и выпить. Обычно не это мотивирует людей работать над маленькими проектами. Желание проявить себя и сыграть важную роль в целом проекте для сотрудников инди-студии намного важнее. Также это играет важную роль для создания портфолио на случай устройства в большую компанию.
► Niffelheim должна стать, как говорят сами братья-создатели, Андрей и Эдуард Арутюняны, «серьезной ролевой игрой для мальчишек».
Мария Кочакова
Я не знаю, верит ли моя команда в проект. Важно, чтобы она верила в меня. Для этого надо соблюдать договоренности и достигать результатов. Я замечаю, что, когда долго ничего не делаю по проекту, он замирает без меня, — это неизбежное зло. Мне бы, может, и хотелось, чтобы команда была более инициативна, но я же сама никому рулить не дам. Так что все справедливо. Потерять доверие команды мне бы очень не хотелось. Я постаралась бы сделать все возможное, чтобы его восстановить.
* * *
Как, я надеюсь, становится ясно всем и каждому из статьи — делать игры здорово, легко, приятно и крайне полезно для здоровья! Уверен, что многие из вас, вдохновившись прочитанным, выпустят через несколько лет мировые хиты инди-сцены! Ура, товарищи.
P.S. Думаю, будет нелишним напомнить, что свои хиты вы можете подарить автору