20 марта 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Tomb Raider 4: The Last Revelation"

Руководство и прохождение по "Tomb Raider 4: The Last Revelation" - изображение обложка

И она снова пришла. Ждали ее? Неважно, неважно… Главное, что она вернулась. Почтила, так сказать, тебя, меня, всех нас своим присутствием. Принесла с собой запах дорогой помады и несколько новых полигональных нарядов, прилежно встала на карачки попкой к тебе и, повернув головку, лукаво подмигнула: «Смотри-ка! У меня теперь на три фазы анимации больше!» Разложила на столе очередную карту очередной гробницы и выжидающе заглянула тебе в глаза: «Пойдем, поиграем?» Поиграть? С тобой? Всегда пожалуйста, Лариса… Только как ты меня достала, ой, как же ты меня достала…

УПРАВЛЕНИЕ

Сначала несколько слов об управлении игрой. Можно с уверенностью сказать, что на 99% или около того оно осталось прежним, как в Tomb Raider 3. Оставшийся один условный процент приходится на пару новых действий Лары Крофт, о которых мы скажем ниже. И все же для тех игроманов, кто начинает свое знакомство с одиссеей этой неутомимой красавицы лишь с данной серии игры, повторим, что базовые правила управления подробно освещены создателями и помещены в разделе «Options» главного меню, которое появляется на экране при начале игры. Упустили авторы лишь некоторые клавишные сочетания. Вот они.

Shift + стрелка «вперед» – движение не бегом, а шагом.

Ctrl + стрелка «вперед»

а) преодоление невысокого препятствия, подтягивание;

б) возможность ухватиться руками за пригодную для этого поверхность над головой с последующим передвижением в висячем положении на руках при помощи стрелок (назовем это способом передвижения «по-обезьяньи»);

в) при лазании по шесту – движение вверх, если нажата стрелка «вперед», и скольжение вниз, если нажата стрелка «назад».

Ctrl + Alt – прыжок вверх с возможностью ухватиться руками за что-либо.

Ctrl + Alt + стрелка «вперед» – прыжок вверх и вперед с возможностью ухватиться руками за что-либо.

Ctrl + Alt + Shift – ухватившись руками за что-либо, Лара делает стойку на руках.

Shift + стрелки «вправо» или «влево» – передвижение вбок без поворота туловища.

Точка (русская Ю) + стрелки – передвижение на четвереньках.

Стрелка «вперед» , а затем клавиша « / » – передвижение со спринтерской скоростью.

Стрелка «вперед» , а затем Shift + Alt – изящный, но порой опасный прыжок «ласточкой» с кувырком через голову.

Ctrl + клавиша « / » – раскачивание на канате в подвешенном состоянии.

Ctrl + Alt + стрелка «назад» – кульбит назад при лазании по шесту.

Как управлять машиной?

Нажать курсором на изображение ключей в верхней полоске экрана – сесть в машину.

Alt + стрелка «вправо» – вылезти из нее.

Ctrl – двигаться.

«/» – задняя передача.

Delete – передняя передача.

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Пистолеты – верный спутник Лары на протяжении практически всех уровней игры. Относительно невысокие убойная сила и дальнобойность во многом компенсируются неограниченным боезапасом. Как свидетельствует опыт, пистолеты вполне можно применять и для борьбы с достаточно грозным противником, разве что стрелять приходится дольше, чем, например, из ружья.

Ружье – достаточно мощное оружие, способное нейтрализовать большую часть противников. Используются патроны как стандартного типа, так и с расширенным диапазоном рассеяния дроби. Убойная сила достигает максимума при стрельбе с небольших расстояний.

Автомат «узи» – скорострельное оружие, имеющее больший диапазон действия, нежели пистолеты и ружье. К сожалению, для поражения цели приходится тратить весьма много патронов.

Ручной гранатомет – весьма эффективен в тех случаях, когда цель должна быть не просто поражена, а буквально разорвана в клочья. Это относится в первую очередь к первым двум типам используемых боеприпасов – стандартным и супермощным (в последнем случае при выстреле из гранатомета вылетают три огненных шара, которые, распускаясь, как бутоны цветка, уничтожают все, что попадает в зону их действия). Третий тип боеприпасов – ослепляющие патроны, характер действия которых очевиден из названия: они не столько уничтожают противника, сколько на время парализуют его активность.

Арбалет – новый вид оружия, отсутствовавший в прежних сериях игры. Особенно эффективен при использовании в сочетании с лазерным прицелом, когда требуется поразить цель, находящуюся на значительном удалении. Стреляет тремя типами стрел – стандартными, отравленными и разрывными (последние имеют убойную силу, сопоставимую с гранатометом).

Револьвер – прекрасное оружие, имеющее значительную убойную силу и дальнобойность. Весьма эффективен при использовании в сочетании с лазерным прицелом при стрельбе на большие расстояния. Единственный недостаток – ограниченность боезапаса.

Бинокль – прекрасное добавление к вещмешку Лары. Используется для рассмотрения удаленных и слабо освещенных предметов и объектов, например, карнизов, выступов, коридоров и туннелей (последнее особенно важно при дефиците осветительных патронов – т. н. свечей). Подсветка рассматриваемого объекта осуществляется нажатием клавиши Ctrl.

Осветительные патроны (условно именуемые свечами) – традиционный атрибут похождений Лары. Назначение понятно. Могут применяться даже под водой. В изобилии встречаются практически на всех уровнях. Весьма полезны для определения глубины какого-то темного колодца или ямы. Не мешают стрельбе – при извлечении оружия Лара автоматически бросает свечу на землю.

Маленькая аптечка – незаменимая первая помощь при незначительном ранении, падении с высоты или укусе ядовитых скорпионов, ос и прочих тварей. Восстанавливает здоровье примерно на 50%.

Большая аптечка – то же самое, что маленькая, но восстанавливает 100% здоровья. Встречается намного реже маленькой.

«ДРУЗЬЯ»

Обычные охранники – как правило, облаченные в светлые балахоны и вооруженные ружьями или автоматами «узи».

Ниндзя – чаще всего в красно-черных одеждах. Могут быть вооружены автоматом и/или самурайским мечом. Вращая меч, ниндзя способен отражать летящие в него пули, поэтому стрелять в него целесообразно лишь в те моменты, когда он опускает меч. Опасен лишь в ближнем бою – на расстоянии никакого вреда причинить не способен.

Кабан – встречается лишь на первом, тренировочном уровне игры. Откровенно слабый противник.

Бык (точнее, некая помесь быка с броненосцем) – злобное, сильное, агрессивное и практически неуязвимое животное. Чаще всего от него следует просто убегать, но можно также использовать хитрость, имея в виду невысокую маневренность и явную узость интеллекта этой твари.

Акула – встречается лишь однажды. «Убойная сила» подводного тирана в комментариях не нуждается.

Скарабеи – весьма противные и опасные ползучие твари. Появляются, как правило, неожиданно и сразу большими стаями. Способны убить героиню в считанные секунды. Бороться с ними практически бесполезно. Главное средство спасения – бегство. К счастью, нередко они исчезают столь же стремительно, как и появляются.

Динозавр – мощный зверь весьма угрожающего вида. Крайне опасен и трудноуязвим.

Минотавр – впервые появляется на уровне Chambers Of Tulun. Высокий и мускулистый противник, опасный враг для стройной и относительно низкорослой Лары.

Летучие мыши – вездесущие летающие отродья, не столько опасные, сколько назойливые. К счастью, легко уязвимы.

Гигантские осы – осы как осы, только очень большие и ядовитые – двух-трех укусов достаточно, чтобы отправить Лару на тот свет. Против них хорошо действуют ружье и револьвер.

Скорпионы – черные (мелкие) и красные (гигантские) – тоже вполне понятные насекомые. Укусы их ядовиты, а у гигантских порой и смертельны.

Огненный шар («шаровая молния») – малопонятный феномен, возникающий как бы из ниоткуда, но способный за несколько попаданий лишить Лару жизни, если она вовремя не окунется в воду.

Водный шар – в общем-то это даже не противник. Дольше объяснять, что именно это такое, а лучше поиграть и посмотреть самим.

Ледяной шар – тоже скоре союзник Лары, чем ее недруг. Однажды весьма кстати помог ей превратить воду в лед.

Фарох – мифическая птица с золотистым оперением и способностью метать убийственные огненные шары. Опасна и тем, что способна бесконтактно подпитываться от энергоресурсов Лары, тем самым укорачивая ее жизнь. К счастью, встречается нечасто.

Хорус – неуязвимый летающий громовержец. Встречается на самом последнем уровне игры, так что если ты дошел до него, то никакой Хорус тебе уже не страшен.

ПОСОБИЕ НАЧИНАЮЩЕГО МАНЬЯКА

Отравленные дротики – встречаются только в самом начале игры. Надо либо бежать со всех ног, минуя их, либо проползать под ними на четвереньках.

Вращающиеся лезвия – досадное препятствие, что-то вроде карусели с ножами, способной существенно подпортить здоровье героини. Преодолеть лезвия можно благодаря точно рассчитанным по времени передвижениям.

Ямы с кольями на дне – стандартные уловки создателей игры, известные с самой первой ее серии. Обычно находятся в темноте.

Выскакивающие колья – могут появляться из пола (при нажатии на соответствующие его зоны или при прыжке над ними), с потолка (соответственно, при проходе под конкретными зонами), а также с боков (например, в шахте или колодце). Миновать эти ловушки также поможет тщательный хронометраж передвижений героини.

Вырывающееся пламя – сгустки пламени, вырывающиеся из горелок. Действуют либо в фиксированном режиме (например, с каким-то установленным интервалом), либо в случае чрезмерного приближения к ним героини.

Каменные блоки и обломки пирамид – характер помехи ясен из названия. Как правило, избежать столкновения с ними нетрудно, однако делать это приходится уже после того, как однажды под ними окажешься (к вопросу о пользе частого сохранения игры).

Сдвигающиеся каменные плиты – действуют грубовато, но эффективно, стремительно сдвигаясь и расплющивая тело героини. В принципе, к ним нетрудно приспособиться, после чего они перестают представлять большую опасность.

Рассекатель торса – встречается преимущественно в узких коридорах и туннелях. Два острых ножа, движущихся на встречных курсах и мгновенно перерезающих тело героини. Включаются обычно от сенсорных датчиков. Миновать их можно лишь опустившись на четвереньки и проползая под ними.

Раскачивающиеся топоры – точнее, гигантские секиры, подвешенные наподобие маятника и грозящие неминуемой смертью любому, кого они заденут. И здесь четкий хронометраж – твой верный помощник и спаситель.

Ножи-ножницы – суть исходящей от них угрозы ясна из названия: лезвия смыкаются, как у ножниц, и лихо рассекают живую плоть. Легко преодолеваются в прыжке.

Свисающие цепи и шары – раскачивающиеся гигантские металлические изделия, способные если и не убить, то основательно поранить героиню. Главное в избавлении от них – ловкость и точность движений.

Отсекатели рук – остроумное и остро отточенное приспособление, призванное умерить аппетиты людей, жаждущих посягнуть на некий предмет, например, лежащий на постаменте. Как правило, их действие можно нейтрализовать, если приблизиться к означенному предмету с определенной стороны.

Автоматические пулеметы – встречаются редко, но бьют метко. А главное – они весьма трудноуязвимы. Как правило, их можно вывести из строя, взорвав (например, метким выстрелом) стоящую рядом канистру или бочку с бензином.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Внимание, товаристчъ! Предлагаемое прохождение – по крайней мере в том, что касается некоторых уровней – описывает лишь один из вариантов действий Лары (и твоих, разумеется). В некоторых случаях можно было бы поступить иначе, добившись практически того же результата, по крайней мере, благополучно достигнув конца уровня. Однако то, что перед тобой, – наилучший образец с точки зрения зрелищности и качества. Поиск альтернатив остается на твое усмотрение.

По установившейся традиции игра начинается со своеобразной тренировки Лары – и играющего – в освоении ими различных движений. Действие происходит в подземных пещерах Камбоджи, год 1984. Этот первый , тренировочный уровень называется

Angkor Wat

Именно здесь ты можешь в должной мере проверить, уточнить, а возможно, и расширить диапазон движений героини, определяемых нажатием соответствующих кнопок и клавиш. Данная часть игры существенно упрощена по сравнению с тем же Tomb Raider 3, поскольку действиями Лары руководит опытный наставник, который неизменно следует впереди нее и дает соответствующие указания (увы и ах, но только по-английски). Держись поближе к нему, и тогда не заблудишься. Однако советы советами, а действовать тебе придется самому – прыгать, карабкаться, плавать и т. д., так что не преуменьшай сложность данного этапа. Не забудь по ходу передвижения подбирать ценные артефакты вроде аптечек и золотых черепов.

Итак, пройди вперед, выслушай своего спутника и следуй за ним. (Выслушивать его тебе придется в любом случае – как только этот человек начинает говорить, управление игрой приостанавливается. Мы не будем больше заострять твое внимание на целесообразности прислушиваться к советам наставника, равно как и всюду следовать за ним.) Предварительно можешь подойти к левому выступу и взять Золотой череп. Спустись по ступеням. Оказавшись перед узкой расщелиной с водой, гид предложит тебе совершить пробный прыжок. Рискни ослушаться его и вместо этого прыгни в воду – на мелководье ты найдешь еще один Золотой череп. А вот теперь можно выбраться из воды и перепрыгнуть через расщелину, после чего продолжать путь вперед.

В следующей комнате обогни колонну и постарайся избежать столкновения с кабаном, предоставив наставнику возможность убить его, поскольку у тебя пока нет при себе никакого оружия. В следующем помещении тебя ждет водопад и новая порция наставлений по части того, как совершать прыжки – для любого человека, имевшего дело с предыдущими сериями Tomb Raider’а ничего нового в этих откровениях нет. На всякий случай, если же ты все-таки упадешь в воду, не расстраивайся: в правом углу водоема имеется покатый спуск, по которому ты можешь подняться и проделать последнюю часть маршрута заново. Ничего полезного в этом помещении ты не найдешь, а потому продолжай плестись в хвосте у своего наставника. Впереди тебя ждет еще один, чуточку усложненный прыжок, но и с ним ты без труда справишься.

Проследи за действиями мужчины, когда он станет взбираться на стену, и повтори его маневр: встань вплотную к стене, подпрыгни и клавишей Ctrl ухватись за край выступа, после чего в висячем положении сместись вправо, пока не сможешь подняться на ровную поверхность.

Остановись у края водоема и ныряй в него: наградой тебе станут Золотой череп и две аптечки – большая и малая, хотя их придется немного поискать. Не забывай следить за шкалой уровня кислорода, чтобы не задохнуться. По завершении водных процедур выбирайся на невысокую темную площадку, затем пройди чуть вперед и нажми встроенный в пол рычаг, после чего беги следом за спутником.

Поднимись по настенной лестнице, наверху поверни еще один рычаг, не тратя времени, спрыгивай обратно и следуй за мужчиной.

Над головой у тебя будет некое подобие прибитой к потолку лестницы, а потому подпрыгни, уцепись за нее и на руках в висячем положении («по-обезьяньи») продвигайся вперед до самого конца.

В следующем помещении на тебя снова нападут кабаны. Это, конечно, не тигры, но зачем тратить из-за их укусов драгоценные аптечки – пусть твой «экскурсовод» и на этот раз разберется с хрюшками.

Продвинувшись за неутомимым гидом дальше, ты окажешься перед проходом, по обе стороны от которого возвышаются статуи каких-то грозных на вид животных. Пройди между ними, и неподалеку от высокой колонны справа поищи очередной Золотой череп – ты его вполне заслужил. Двигаясь дальше, ты окажешься в опасной зоне: из стен наперерез тебе летят отравленные дротики, уносящие драгоценное здоровье. Почаще прыгай и вообще не задерживайся в этом угрюмом месте. Имей в виду, что если в левом верхнем углу экрана появится желтая полоса, то ты отравлен и обречен, если… если как можно скорее не применишь аптечку – она мгновенно поднимет твой жизненный уровень до максимума.

Твой спутник укажет тебе на низенький проход в соседнюю комнату – опустись на четвереньки и ползи, куда тебе сказано. Неподалеку от решетки тебя ожидает встреча с новым Золотым черепом. Основательно поползав и обследовав все в столь неудобной позе, ты окажешься в небольшой комнате, украшенной истлевшим скелетом несчастного путника, пронзенного насквозь смертоносными кольями. А в руке у него будет рюкзачок – Лара его обязательно присвоит. Справа от скелета и кольев ты увидишь на полу то ли вазу, то ли сундук – определенно, именно к нему при жизни добирался несчастный обладатель скелета. Однако тебе он также будет недоступен. а потому пройди влево (заметим, что когда мы, описывая передвижения Лары или месторасположение каких-то предметов, говорим «влево» или «вправо», то имеем в виду не реальное направление, а то, как это выглядит на экране твоего телевизора, т. е. «влево» будет означать туда, где находится твоя левая рука, а «вправо» – соответственно, правая). Там ты увидишь еще один рычаг, который тебе следует повернуть. Кстати, напомним тебе также об одном весьма полезном правиле при игре в Tomb Raider: перед каждым нажатием рычага или какого-то переключателя обязательно сохрани игру, поскольку она изобилует подвохами и ты не знаешь наверняка, что последует за тем или иным нажатием.

В данном конкретном случае ничего страшного не произойдет: рычаг откатит колесо в сторону, а ты получишь доступ в ранее заблокированное помещение. Проследовав туда за мужчиной, ты окажешься в просторном зале с водоемом посередине и чем-то огромным и круглым на стене позади него. Оказывается, это потайная дверь, открыть которую вы должны совместными усилиями. Развернись, иди направо к небольшому выступу. Немного выше головы Лары будет невысокий проход-лаз. Ползком выбравшись на открытое пространство, найди удобное место для прыжка на свисающий с потолка коричневый трос, уцепись за него, раскачайся и в нужный момент спрыгни на выступ. Наш совет: спустись в самый низ троса, а когда пожелаешь отцепиться, отпусти Ctrl. Оказавшись на выступе, поверни рычаг – и круглая дверь под тобой откроется. Спрыгни в бассейн (для более мягкого спуска) и следуй в открывшийся проем.

После скольжения на ногах Лара и ее спутник окажутся на открытой площадке. Мужчина предложит ей бег наперегонки за Глазом Айрис (не случайно, видимо, эта часть уровня называется «Race for the Iris» – «Гонка за Айрис»). Мероприятие это непростое, ибо на сей раз не в интересах Лары пропускать своего соперника вперед и плестись в хвосте – его надо опережать, но при этом рисковать сбиться с пути. Перед началом гонки сохрани игру и затем несколько раз поэкспериментируй с маршрутом. В общем-то он несложен.

В итоге ты окажешься в огромном зале, в центре которого расположен громадный, видимо, металлический шар, который раскроется подобно лотосу. По неизвестно откуда появившемуся мостику мужчина устремится к спрятанному в недрах шара странному артефакту, но в итоге лишь попадет в ловушку и, видимо, погибнет. Чудом спасшаяся Лара переходит на второй уровень игры, который называется

The Tomb of the Seth

На этом уровне ты встретишься с уже знакомой по предыдущим сериям игры Ларой Крофт – роскошной и сексапильной, причем в самом его начале она наконец-то доберется до оружия – пока это всего лишь обычные пистолеты, но у них, как ты знаешь, неограниченный боезапас. Кроме того, она найдет бинокли и три осветительных патрона (для краткости впредь будем называть их свечами). Справа и слева от того места, где стоит Лара, также имеется пара дюжин этих осветительных приспособлений. Найти их нетрудно, разве что надо немного побродить. Кстати, описание направлений движения героини в этих пещерах – дело не только довольно трудное, но и, как показывает опыт, не особо полезное. Поэтому советуем смелее ходить, бегать, опускаться в углубления в полу, подниматься на постаменты и забираться в углубления в стенах, находящихся подчас на некотором возвышении. В данном конкретном случае ты найдешь там много полезных предметов, практически ничем не рискуя, разве что столкновением с неопасными крабами да чахлой собакой. Тебе также может немало помочь загадочный бедуин в красном одеянии, который своими факелами освещает путь, а также указывает направление дальнейшего продвижения (некий аналог гида с первого уровня).

Обследовав пещеры, найди покатый спуск с синевато-черными стенами – он приведет тебя в просторный зал, стены которого украшены звездами. Кое-где в этих стенах имеются углубления: в одном ты найдешь аптечку, а сунув руку в другое, включишь механизм, наполняющий некую пещеру песком. Далее следуй в проход, откуда начинается покатый спуск, ведущий в эту самую пещеру с песком. Как выясняется, никакой он не зыбучий, а очень даже плотный. Пройдя по нему, подбери с правого постамента аптечку, а с левого – половинку Golden Eye (Золотого глаза).

Иди в помещение, где остался бедуин, – там открылась дверь. Пройди в нее и следуй за бедуином. Хитрыми манипуляциями он отключит смертельно опасную ловушку, и ты без труда сможешь взять вторую половину Золотого глаза. В «рюкзаке» соедини их вместе – получится целый Horuce Eye (Глаз Хоруса). Вернись в зал, в котором недавно был, отыщи на стене круг со стилизованным изображением глаза и опусти в прорезь Глаз Хоруса.

Откроется дверь, куда проследует бедуин, а ты – за ним следом. Вскоре окажешься в просторном зале, где тебе придется расправиться с собакой. Неожиданно бедуин перейдет на бег, ты – тоже, и скоро окажешься в следующем помещении, залитом вроде бы водой. Но это не вода – от прикосновения факела бедуина она превращается в огнедышащую лаву. Тут же откроется очередная дверь – тебе туда, следом за бедуином. На развилке он свернет налево и окажется перед опущенной решеткой; ты же поверни направо, в зеленый коридор, который приведет тебя в зал с мелким бассейном. Следуя по периметру направо, углубись в коридор и дойди до зала, где с потолка свисает цепь. Потяни ее: решетка перед бедуином поднимется и он тут же займется привычным делом – станет поджигать «воду».

Выходи из зала тем же коридором, которым в нее пришел, и вскоре окажешься в небольшой комнате, где на полу лежит ружье, а с потолка свисает еще одна цепь. Потянув за нее, откроешь ранее недоступный тебе ход в тот же зал, где ты тянул первую цепь.

Но теперь ты видишь, что из нескольких напольных плит исходит сияние. Всего их пять, считая от первой, что прямо перед тобой, и заканчивая последней, в противоположном конце зала у решетчатой двери. Тебе надо последовательно попрыгать с первой плиты до последней, наступая исключительно на подсвеченные плиты, но только на них, не касаясь зеленоватого бордюра. В итоге решетка поднимется, ты возьмешь стоящие за ней песочные часы; тут же поднимется следующая решетка, открывая доступ в наклонный коридор.

Иди туда, и окажешься в огромной пещере, где слева тебя будет ждать старый знакомый – бедуин в красном одеянии. Следуй за ним. В одной из комнат он факелом откроет дверь, а сам куда-то убежит. Входи в эту дверь, иди дальше в зал с большой платформой в центре пола (на ней лежат патроны для ружья) и выступом напротив, где восседает некое зеленое божество. Примени на нем песочные часы, и песок из верхнего зала, где ты недавно был, стечет вниз, обнажив в нем громадную статую с зияющим ртом.

Возвращайся назад и иди в этот зал, подойди ко рту статуи, уцепись за его край и известной комбинацией клавиш подтянись/пригнись, чтобы можно было проползти внутрь на четвереньках. Закончив путь, ты окажешься перед крутым пандусом – смело спускайся по нему, и ты окажешься в начале третьего уровня, который называется

Burial Chambers

Оказавшись в комнате с рычагом и двумя статуями баранов, сохрани игру, затем нажми рычаг и беги в дверь, открывшуюся у тебя за спиной. Спустившись по крутому пандусу, подними Звезду Ориона и быстро прыгай влево, в проем между стенами – в противном случае тебе грозит смерть от острых копий. После очередного скольжения под уклон ты найдешь пачку патронов. Взяв ее, автоматически откроешь новую решетчатую дверь.

Ты в зале с двумя статуями. Иди вперед, но будь осторожен – здесь то и дело из стен, потолка и пола вырываются смертоносные копья. Впрочем, при некоторой сноровке преодолеть их заслон нетрудно. Миновав комнату с двумя вазами, пройди мимо очередной преграды из копий, после чего тебе придется провалиться в какую-то яму. Слева в стене будет красивое гнездо для Звезды Ориона. Вставь ее в гнездо, и по другую сторону от провала включится коварная карусель с лезвиями. Маленькие лезвия не особо опасны, тогда как большие несут смерть. Прыгай через провал, стремительно подбери патроны для ружья и, избегая лезвий, беги влево, прыгай через очередной провал – и вот ты в новом коридоре, который приведет тебя в комнату, похожую на склеп, в центре которой на возвышении лежит нечто похожее на мумию с загадочным предметом на груди. Посмотри ролик, после чего пробеги через эту комнату, ничего в ней не трогая, в следующую, расположенную напротив. Там у трех стен стоят три саркофага. Но ты пока к ним не подходи, а поищи в одном из зеленоватых угловых углублений в полу секрет – аптечку и патроны. Возвращайся в комнату с мумией, подойди вплотную к ее ногам, после чего Лара все сделает сама. Итак, теперь она разжилась Амулетом Хоруса.

Возвращайся в комнату с саркофагами. Все они окажутся распахнутыми, причем в двух стоят мумии. Остерегайся подходить к ним – они оживут и станут преследовать тебя. Не пытайся также убить их – все равно не получится. Вместо этого посмотри на красный круг на полу, на котором стоит массивная статуя. Неподалеку от нее также на полу есть аналогичный круг – туда-то тебе и надо передвинуть статую. Если ты прежде не «разбудил» мумий, сделать это теперь будет нетрудно. В противном случае придется периодически отвлекать их в коридор и толкать статую с постоянной оглядкой: не подкрадываются ли мумии из за спины.

Как только статуя окажется на новом месте, дверь за спиной одной из мумий в саркофаге (если она все еще стоит там) откроется. Беги в эту дверь, прыгай вниз, а затем по темному туннелю следуй в красный сводчатый зал. Убей двух собак и обследуй помещение. В одной из розоватых стен будет продолговатое углубление, спрыгнув в которое ты найдешь очередной секрет – аптечку. Теперь по двум выступам в торце проема выбирайся в основной зал.

Следуй в помещение со статуями в стенах и проходом между ними. Иди по этому проходу, минуй каменный блок – и ты в просторном зале с белым полом и лежащим на нем мертвецом. Здесь же есть две узорчатые двери, открыть которые тебе пока не удастся. Вместо этого иди назад к тому месту где недавно обнаружил секрет, но теперь не прыгай в проем, а иди прямо, в пещеру, где сидят две статуи и имеется настенная лестница.

Поднимись по ней в комнату с двумя большими вазами, минуй их и иди в следующее помещение, где с пьедестала возьми Golden Serpent (Золотую Змею). Когда появятся две мумии, заберись в проем в стене справа. Здесь рекомендуем сохранить игру.

Спрыгнув в открывшийся под тобой проем, стремительно беги налево, стараясь придерживаться опять же левой стены. Если тебе удастся это сделать, то смертоносные колья, опускающиеся сверху, тебя не заденут. Подтянись и залезай в проем в стене. Оказавшись в красноватой пещере, иди дальше, но не упади в новую яму в полу, рядом с которой лежит большая аптечка. Посмотрев в яму, отыщи удобное место, откуда можно спрыгнуть на промежуточную платформу, торчащую из стены, а с нее – на землю. Совершив очередной прыжок вниз, ты снова окажешься в знакомой красноватой пещере. Следуй туда, где недавно влезал по настенной лестнице, но, не доходя до этого места, поверни налево, поднимись по нескольким широким каменным ступеням, пройди по висячему мостику, снова дойди до ступеней, поднимись по ним и походя убей собак.

Оказавшись перед очередной глубокой ямой, проделай уже знакомые тебе манипуляции, спустись по настенной лестнице в комнату с пиками. По правую руку от тебя будут последовательно два выступа-надолба с сине-красной окантовкой поверху. Вскарабкайся на верхний, развернись и с разбега прыгай через проход, цепляясь руками за край аналогичного выступа напротив. С него можно запрыгнуть в скальную нишу, где спрятан секрет – патроны.

Любым удобным для тебя способом снова вскарабкайся на два выступа, на которых ты только что побывал, но теперь прыгай уже не через проход, а на выступ, расположенный слева от тебя, а оттуда, повернувшись налево, на сей раз уже через проход – на выступ, над которым имеется короткая настенная лестница. Поднявшись по ней, ты обнаружишь в стенной нише рычаг. Нажав на него, откроешь дверь в торцевой части внизу. Аккуратно спустившись, иди в эту дверь, поднимись по лестнице, нажми очередной рычаг, открывающий небольшой темный люк, ведущий в комнату с пиками. Здесь же ты увидишь еще один выключатель в стене, но он будет для тебя недосягаем.

Следуй в открывшийся справа проем и проходи в новый просторный зал, очень похожий на предыдущий, но только теперь в центре его горит огонь. Спустись в этот зал, и ты увидишь небольшой люк, который открыл раньше. Аккуратно спустись в комнату с Syrius Star (Звездой Сириуса) и возьми ее. Развернись, чтобы выйти из зала, и по небольшому коридору пройди в комнату, где справа имеется настенная лестница. Поднявшись, ты снова окажешься в зале с огнем посередине. Попрыгай по выступам с таким расчетом, чтобы в итоге перепрыгнуть в высеченное в наклонной стене углубление. Пройдя немного внутрь его, ты окажешься перед глубоким колодцем, все стены которого представляют собой настенные лестницы. Прыгай и хватайся за ту, что напротив тебя.

Спустись вниз, потяни свисающую с потолка цепь и, уклоняясь от столкновения с мумиями, подтянись в проем в стене. Там снова поднимайся по настенной лестнице. Спустись в проход с пиками, поверни направо и взберись на два выступа – справа от тебя будет гнездо для Звезды Сириуса. Вставь в него Звезду и повернись направо. В торцевой части ты увидишь проем в стене, перед которым с потолка свисает трос. С разбега прыгай и хватайся за этот трос, раскачайся на нем и соскочи на выступ перед проемом. Возьми с пьедестала Scarab Talisman (Талисман Скарабея), иди дальше – и вскоре ты снова окажешься в хорошо знакомом красноватом зале.

Отыщи помещение с белым полом, в котором лежал мертвец. Вставь в настенные гнезда Золотую Змею и Талисман Скарабея. Сверху на тебя начнет сыпаться песок, постепенно поднимающий тебя все выше и выше. Но также оживет мертвец – как выяснится, это мумия. Побегай от нее, пока песок не поднимет тебя до уровня, позволяющего подтянуться в настенный проем. Иди по нему на яркий свет к концу уровня, посмотри ролик и приготовься к испытаниям четвертого уровня, который называется

Valley of the Kings

Оказавшись на открытом, хотя и замкнутом пространстве, Лара сразу же попадет под прицельный огонь неведомого противника. Как выяснится, всего врагов шестеро, и палят они преимущественно из автоматов. Объяснять их местоположение, видимо, нет смысла – они сами обозначат себя. Стрелять в них можно либо из ружья – но желательно максимально прицельно, либо из обычных пистолетов. И то и другое оружие вполне эффективно. В случае ранений можно воспользоваться аптечками.

Расправившись с врагами, пройди по местам былых сражений и подбери массу трофеев – для ружья, автомата «узи», а также аптечки. Но самая ценная находка – ключи от синего «джипа». Забравшись в один из темных скальных выступов, найди очередной секрет – патроны к ружью и само ружье, которое, по причине наличия у тебя оного, автоматически превращается в один патрон. На этом данный уровень условно заканчивается, плавно перетекая в следующий, пятый по счету, который называется

KV-5

Данный уровень, по сути дела, является продолжением предыдущего. Его отличительной особенностью стало то, что на всем его протяжении Лара не должна расставаться со своим вновь приобретенным «джипом». Когда позже она откроет черные ворота, машина должна быть при ней – в противном случае придется заново начинать не только данный уровень, но и всю игру. (Неудобно, конечно, но такова воля создателей игры.)

Итак, садись в «джип» и поезжай следом за зеленой машиной, стараясь не попадать под автоматный огонь и разрывы гранат. Рекомендуем на время отпустить зеленую машину – пусть она отъедет на безопасное расстояние, и тогда тебе останутся одни лишь автоматчики. Соблюдай повышенную осторожность у больших и глубоких ям. При необходимости вылезай из машины и веди ответный огонь.

Догнав зеленую машину в некоем сводчатом помещении, остановись и вылезай из своего «джипа». Обойди камень, рядом с которым ты поставил свою машину, найди патроны для ружья и аптечку. Подойди к зеленому «джипу» – он станет медленно отъезжать – и тут же отступи назад, поскольку впереди послышатся взрывы. Теперь снова садись в свою машину и езжай по пустыне мимо громадных сидящих статуй в проход, который откроется перед тобой. Примерно под аркой остановись и, если есть такое желание, пристрели автоматчика, стоящего на шатких лесах наверху. (В принципе, его можно прикончить и иначе – просто сбить машиной опоры этих лесов.) При желании обследуй мостки слева, предварительно забравшись на зеленый холм. Пройдя по этому склону вперед, ты обнаружишь справа от себя низкий проход в скале. Заберись в него на четвереньках и возьми секрет – аптечку.

Возвращайся к машине и поезжай вперед, пока слева от тебя не появится широкий проем между левыми и правыми лесами (назовем их так). Остановись, вылезай и расстреляй парня, притаившегося на левых лесах. Прямо перед тобой будут запертые черные железные ворота, а левее них в стене – ниша с аптечкой.

Отыщи место, где можно вскарабкаться на правые леса, после чего иди налево – там лежат патроны. Развернись и иди до конца лесов, поверни за угол налево, переберись через ящик и поищи в проеме между лесами новый секрет – патроны и аптечку. Попутно убив автоматчика, возвращайся через ящик обратно. Неподалеку от угла будет место, где можно забраться на верхний ярус правых лесов. Пройди вперед и примерно на полпути справа от тебя в нише найдешь аптечку.

Развернись и посмотри на левые леса – прямо напротив ниши откуда-то с высоты свисает веревка. С разбега прыгни, ухватись за нее и изловчись приземлиться уже на левых лесах. Иди вправо, к некоему подобию полуколеса, торчащего из стены. Подпрыгни и ухватись за торчащие из него ручки. Силой своей тяжести притянув их книзу, ты откроешь черные ворота. Аккуратно спустись с лесов на землю, садись в машину и проезжай в ворота. В одной из наскальных ниш между колоннами слева от тебя ты найдешь очередную аптечку.

Далее действуй по собственному усмотрению – то ли на машине, то ли пешком поднимайся по наклонному пандусу. Но имей в виду: сверху на тебя покатятся смертоносные шипастые «звезды», от которых придется уклоняться то влево, то вправо. Если ты преодолел их пешком, вернись к машине и поднимайся по пандусу.

Начались каменистые пещеры и скалы. Прими вправо и осторожно поезжай вперед. С пути ты едва ли собьешься, но вот в глубокую яму свалиться можешь, а потому будь предельно осторожен. В одной из ям имеется некое подобие настенной лестницы с характерным черным рисунком на желтом фоне. Спустись по ней и попробуй забраться в маленькое углубление в стене около самого дна (может, тебе это удастся), чтобы забрать лежащий там предмет.

Продолжай движение на машине, пока не окажешься на зеленой холмистой поверхности. Здесь тебе понадобится все умение водителя, ибо путь нелегок, а к тому же всюду подстерегают те же коварные ямы с кольями.

Твоя цель – пещера, ведущая к выходу с этого уровня. Сразу ты ее не увидишь, придется поплутать, перескакивая с одного зеленого холма на другой. Опасаясь ям, лучше сохранить игру. Наконец, перебравшись через очередной зеленый «бархан», ты увидишь чернеющий въезд в пещеру в обрамлении желтых колонн. Держи свой путь туда, после чего посмотри продолжительные ролики, готовясь к новому, шестому уровню, который называется

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Temple Of Karnak

Повернись налево, поднимись по каменным выступам и переберись на соседнюю открытую площадку с высокой колонной посередине. Подбери здесь аптечку. Отсюда можно двигаться в трех направлениях: вперед, прямо и направо. Пойди сначала налево, в средний из трех проходов. Отыщи очередную аптечку, а также низкий проход для ползанья на четвереньках. Проследуй в него, и ты окажешься в красивом зале с вазами по обе стороны от тебя. Расстреляй пять светлых ваз (варварство, конечно, но что поделаешь…) и возьми немало ценных предметов. Вернувшись тем же путем назад, зайди в средний проход и, дойдя до бассейна, нырни в него за аптечкой. Снова вернись к высокой колонне и иди теперь направо. Перебравшись через пару выступов, ты окажешься на очередной открытой площадке. Найди место, где песок покрыт голубоватыми плитами. Там на одном из выступов ты обнаружишь свечи, и тут же у тебя под ногами будет голубовато-белый проем в полу. Спускайся в него, и он приведет тебя в просторный зал с двумя рядами колонн и широкой лестницей, ведущей к небольшой чаше.

Спустись в правое углубление в полу зала – там ты найдешь аптечку. Снова выбравшись наверх и посмотрев на потолок, ты увидишь ребристое перекрытие, пригодное для передвижения «по-обезьяньи». Так и сделай. На стене ты увидишь большую кнопку какого-то выключателя. Нажми ее и возвращайся (также по потолку) назад. Ты заметишь. что темная дверь напротив лестницы, ведущей к чаше, распахнулась. Заходи в нее и нажимай на другой выключатель. Колонна опустится вниз, а чаша исчезнет – вместо нее в полу будет зиять квадратный люк.

Аккуратно спустись в этот люк – чаша будет у тебя за спиной, развернись, возьми с невысокого постамента аптечку и следуй к проему в стене справа от тебя.

Забирайся в него и на четвереньках следуй вперед. Тебе предстоит преодолеть несколько выступов, еще один лаз на четвереньках, по пути к синей нише взять свечи и проследовать дальше, до помещения, заваленного песком. Поднимись по нему к очередному низкому лазу, преодолей его опять же на четвереньках и спустись на землю.

Теперь твой путь лежит к высокой колонне на открытой площадке, откуда открываются три возможных пути следования (помнишь начало уровня?). На сей раз входи в средний проход, минуй черные резные ворота и поднимись по лестнице к бассейну. Если ты еще не нырял в него, сделай это сейчас и возьми лежащие на дне свечи. Выбравшись на сушу, сделай пару шагов по направлению к воротам – слева от тебя будет каменный выступ, с которого ты сможешь забраться на второй ярус.

Здесь нажми поочередно на два стенных выключателя – откроются две двери. За одной на постаменте лежат патроны, а за второй спрятан Золотистый Сосуд. Возьми и то, и другое, после чего возвращайся в комнату с лестницей, которая раньше вела к чаше, а теперь к уже известному тебе люку. Снова прыгай в него и иди к началу лестницы. Встав к ней спиной, ты найдешь в коридорчике у левой стены углубление, куда надо вставить Сосуд. Сделай это и возвращайся обратно в зал, где ты этот Сосуд нашел. Но не поднимайся наверх – почти сразу же после входа в зал в правой стене окажется распахнутая дверь. Иди в нее, спускайся по пандусу – и ты на новом, седьмом уровне, который называется

The Great Hypostyle Hall

Повернись налево и поднимись на выступ, после чего пройди на открытую площадку с голубоватым полом. Справа и слева от тебя виднеются скальные входы, но сначала пройди вперед, и на одном из камней ты найдешь патроны для ружья. Входы слева окажутся всего лишь нишами, но в них лежат свечи и аптечка.

Иди в правый проход. Поброди по его первому этажу в поисках полезных предметов. Здесь не опасно – разве что скорпионы докучают. В одном из ответвлений ты окажешься перед глубокой ямой – запомни ее, но пока не прыгай на другую сторону. Возвращайся назад и подбери удобный выступ, с которого можно подняться на второй ярус этого зала. Найти их достаточно просто. Здесь тебе тоже надо походить и попрыгать с прохода в проход, зато наградой тебе станут два комплекта патронов, магазины для «узи» и свечи, а на карнизе, идущем вдоль одной из стен, ты найдешь опять же магазины для «узи» и аптечку.

Теперь можешь спускаться и идти к яме. Перепрыгни через нее. Слева в углублении в полу лежат аптечка и магазины для «узи». Выбравшись оттуда, иди в зеленоватый проход, после чего скользи по пандусу к началу нового, восьмого уровня, который называется

Sacred Lake

Заберитесь на выступ перед тобой и поверни налево. Забрав с маленького выступа аптечку, отбейся от двух летучих мышей и крокодила, затем поверни налево. Возможно, тебя и здесь подстерегает крокодил – пристрели его. Прямо по ходу в стене на возвышении будет низкий лаз для карабканья на четвереньках. Подобрав по пути свечи, ползи до самого конца, и в итоге ты окажешься на открытой площадке, в центре которой стоят две колонны, окруженные рвом с водой. Ныряй и ищи на дне патроны, а в подводной нише – аптечку. Через те же низкие лазы возвращайся обратно к большому водоему.

Ныряй, но старайся далеко не уплывать от наклонного пандуса, который поможет тебе быстро выбраться из воды при появлении крокодилов. Они не заставят себя долго ждать – выскакивай из воды и расстреляй их на берегу. Теперь смело ныряй в воду, ищи небольшой квадратный колодец и углубляйся по нему вертикально вниз. Подобрав по пути свечи и аптечку, возвращайся обратно. Выбравшись на сушу у наклонного пандуса, иди по периметру в направлении скального входа, обрамленного зеленоватыми опорами. Пройди в дальнюю часть помещения и начинай спуск вниз по нескольким выступам. Последний прыжок приведет тебя на площадку с шестом, уходящим вверх (имей также в виду, что за спиной у тебя колодец с водой – запомни его, он еще пригодится).

Взберись по шесту на достаточную высоту, чтобы совершить кувырок назад и приземлиться на площадку с шестом, расположенным правее. Снова поднимись, теперь уже по правому шесту, и соверши повторный кувырок назад на площадку перед низким лазом в стене. Ползи вперед в зеленую пещеру. Спустившись в нее, потяни за цепь, которая откроет большую решетчатую дверь в большом водоеме (где ты сражался с крокодилами). Тем же путем возвращайся обратно к площадке с первым шестом и прыгай в упомянутый выше колодец – он приведет тебя в этот самый водоем. Но берегись: из открывшейся двери туда заплыли два крокодила, которых опять же следует расстрелять с берега.

Покончив с рептилиями, ныряй и плыви в открывшуюся дверь. Из нижней поверхности одной из коричневатых подводных плит торчит рычаг: потяни его на себя, и тем самым откроешь подводные люки – большой и малый. Сначала ныряй в малый – вскоре перед тобой будет дверь с серым барельефом на ней. Открой дверь руками, всплыви, чтобы глотнуть воздуха, и снова ныряй в малый люк, плыви по туннелю, пока не окажешься в небольшом помещении, где тоже можно отдышаться. На дне его лежит большая аптечка. Взяв ее, возвращайся назад, но не спеши: поблизости от двух наклонных зеленоватых стен, между которыми ты только что проплывал по пути к аптечке, есть подъем наверх, ведущий в просторное подводное помещение с громадным зеркалом. В нем отражаются все движения Лары. Здесь тебе не обойтись без подсказки, поскольку дальнейший путь практически не виден. Плавая по комнате с зеркалом, потыкайся головой в потолок чуть левее середины, и в какой-то момент голова «проткнет» его, оказавшись уже над водой. Отдышавшись, выбирайся на покатый пандус и продвигайся вперед. В комнате, где ты окажешься, справа и слева лежат магазины для «узи», а прямо по ходу, на постаменте, будет второй Золотистый Сосуд. Взяв его, ты автоматически откроешь решетку, перегораживавшую туннель на дне большого подводного люка, расположенного рядом с первым, в который ты нырял. Плыви тем же путем обратно, выныривай, отдышись и со спокойным сердцем ныряй в этот большой люк. Теперь путь к девятому уровню игры перед тобой открыт. Этот уровень является своеобразным продолжением одного из предыдущих и называется

Temple Of Karnak (Revisited)

Ты сразу оказался в воде. Плыви к люку над головой, затем карабкайся на выступы и спрыгивай в красивый, хотя и темноватый зал, являющийся неизвестной пока тебе частью Храма Карнак. Углубившись в левый проход, ты без труда найдешь нишу в стене, куда можно вставить второй Золотистый Сосуд. После этого действия окружающий тебя водоем сильно обмелеет и по нему можно будет ходить аки посуху. Пройди в дальнюю часть зала – позади сидящей статуи ты найдешь магазины для «узи». Развернись и иди в проход в стене. В его конце подтянись налево или направо – в любом случае ты окажешься чуть выше просторного бассейна с двумя колоннами, между концами которых сверкает электродуга.

Спрыгни на небольшой выступ прямо под тобой и с него расстреляй двух крокодилов. С третьим разберешься чуть позже. Ныряй в теперь уже безопасный бассейн – на дне лежат патроны. Такая же пачка притаилась на берегу возле одной из стен. Между колоннами под металлической клеткой стоит загадочный артефакт, но он пока для тебя недоступен. Ныряй в бассейн и заплывай в низенький проход прямо под статуей. Задействуй там соответствующий выключатель. Клетка опустится, и ты, выплыв обратно в бассейн, подойдешь к статуе и возьмешь не один, а аж два предмета – Sun Goddess (Солнечная Богиня) и Hypostyle Key (Гипостильный Ключ). Снова выбравшись из воды, разыщи у одной из стен удобный выступ, вскарабкайся по нему наверх и знакомым путем возвращайся к обмелевшему водоему. Иди к двум трубам, из которых в опустившуюся чашу стекают струи зеленой жидкости.

Теперь тебе предстоит вновь повторить уже знакомый путь: в скальный лаз чуть выше твоей головы (если стоять лицом к каналу с водой и чаше, он будет слева), по нему – в комнату, заваленную песком. Здесь можно подняться на верхний ярус и подобрать несколько полезных предметов. Спустившись назад на песчаную почву, отыщи в углу уже знакомое голубоватое напольное покрытие, а за ним – короткий подземный ход, ведущий в зал, где некогда стояла чаша. Здесь будь настороже – тебя подстерегают автоматчики.

Покончив с врагами, через проем в стене возвращайся на соседнюю открытую площадку и следуй в зал, где некогда нашел первый Золотистый Сосуд. Открытая с его помощью дверь по-прежнему манит тебя своим сиреневатым светом – иди туда (помнишь, это было финалом первой серии про Храм Карнак?), навстречу очередному, десятому уровню, который называется

The Great Hypostyle Hall (Revisited)

Итак, ты снова в знакомых местах. Но теперь здесь притаились новые враги. Первый прячется здесь же за углом слева, как только ты поднимешься на выступ и выйдешь на открытую площадку. Это коварный ниндзя, вооруженный мечом. Их будет немало на твоем пути, но правил борьбы с ними гораздо меньше: во-первых, не подходить к ниндзя слишком близко, во-вторых, стрелять только тогда, когда он перестанет вращать мечом как веером, отбивая все твои пули. Сделай вид, что ты чуть отвернулся в сторону, и он тут же прекращает вращение – тут-то и надо стрелять. Чтобы его прикончить, достаточно в сумме пяти выстрелов из ружья. Из пистолетов – чуть больше.

Подобрав на месте поверженного воина магазины для «узи», поищи на территории другие полезные предметы, после чего следуй в зал справа от входа на площадку. Прикончив ниндзя, обследуй первый и второй ярусы этого помещения на предмет аптечек и прочих трофеев. Передвигаться здесь можно как прыжками с перехода на переход, так и «по-обезьяньи», цепляясь за потолок. Вновь спустившись на первый этаж, ты рано или поздно столкнешься уже с двумя ниндзя. Место битвы с ними станет ориентиром для тебя – иди по коридору дальше до огромной и опасной ямы. Перепрыгни ее с разбега и, оказавшись на новой открытой площадке, иди по диагонали вперед и направо. Там будет низенький лаз для ползанья на четвереньках, в конце которого имеется гнездо для Гипостильного Ключа. Вставив его, ты откроешь дверь рядом.

Жди нападения одного ниндзя слева, а другого, чуть позже, – из центра зала. Покончив с врагами, ты обретешь долгожданный автомат «узи».

Осмотри этот зал: почти напротив двери, через которую ты вошел (чуть левее), имеется проход в следующий зал (назовем его вторым), а из него – аналогичный проход в третий зал. В каждом из залов целесообразно обшарить все уголки в поисках полезных предметов. Находясь в первом зале, иди налево от входной двери и отыщи выступ, с которого можно подняться наверх и, ухватившись за потолочные переборки, «по-обезьяньи» продвигаться вперед. Возможно, из соседнего помещения покажется ниндзя, который свалит тебя на землю. Не переживай – свое он еще получит.

Оказавшись внизу, иди во второй зал, пристрели ниндзя, возьми свечи, которые лежат прямо напротив, и еще одни – те, что неподалеку на маленьком выступе. Теперь иди в третий зал. Смотри вверх и вправо – там под потолком на фоне желтой стены виднеется какое-то черное пятнышко. Это выключатель, и тебе надо до него добраться. Иди в противоположный конец зала, с удобного выступа подтянись на горизонтальную площадку левой пары колонн, оттуда перескочи на аналогичную площадку соседней пары, цепляйся за потолок и «по-обезьяньи» двигайся к выключателю. Врубай его – в соседнем зале под потолком поднимется то ли темная дверь, то ли мостик.

Иди в этот второй зал. Аналогичным образом отыщи способ забраться на одну из горизонтальных площадок колонн, откуда «по-обезьяньи» двигайся в сторону только что поднявшейся темной двери. В горизонтальном положении она уже не служит препятствием для продвижения к карнизу, на котором ты обнаружишь магазины к «узи». Посмотрев в сторону зала, ты увидишь спешащего к тебе – также «по-обезьяньи» – ниндзя. Возможно, это тот самый обидчик, скинувший тебя на землю. Во всяком случае, цели его ясны, и ты прицельными выстрелами сбиваешь его на землю. Квиты!

Встав спиной к стене, повернись налево и поднимись на пару выступов. Теперь ты можешь шагать вперед по узкой дорожке, одной из составных частей которой является недавно поднятая темная дверь. Продвигаясь вперед и забирая чуть правее, ты вскоре обнаружишь колонну, на вершине которой лежит большой круглый камень. Выстрелом из ружья сбей его на пол – своей массой он проломит пол. Аккуратно спускайся вниз и иди к месту пролома.

Спустившись в дыру, преодолей пару выступов, и ты окажешься в интересном помещении, в центре которого расположена колонна с голубоватым светящимся конусом наверху. Здесь же в комнате с потолка свисает цепь, однако она, увы, тебе не поддается. Из комнаты также имеются три выхода: левый, средний и правый. Левый и правый снабжены лестницами. Поднявшись ради любопытства на одну из этих лестниц (а можно и на обе), ты увидишь громоздкие сооружения, которые можно условно назвать лазерными пушками. Видимо, точно такая же имеется и в средней комнате, заглянуть в которую не представляется возможным.

Выходи из комнаты со светящимся конусом, но иди не направо, а налево, поверни за угол и продвигайся не спеша, поглядывая наверх: там будут проем и настенная лестница. Поднявшись по ней, ты окажешься в розоватой комнате с колесом и торчащим из него рычагом. Следующие две комнаты – точные копии первой, в том числе и по части колес. Поясним, что, толкая рычаг и вращая колесо, можно повернуть находящиеся внизу лазерные пушки так, чтобы их заостренные концы были нацелены точно на светящийся конус.

Нацелить их несложно, разве что придется немного побегать: толкнуть колесо в первой комнате, скажем, один раз, вернуться к конусу и посмотреть, куда нацелился лазер, после чего соответственно подкорректировать его положение. Так же следует поступить с колесами и в двух остальных розовых комнатах. Вернувшись в комнату с конусом, убедись в том, что острые концы всех трех пушек нацелены на колонну. Потяни цепь, и – о чудо! – мощные лучи мгновенно превратят в пар светящийся конус, оставив на месте его желтый Sun Disc (Диск Солнца), который ты, конечно же, возьмешь себе. Спустившись вниз, подойди ко входу в среднюю комнату – в полу перед ним образовался проем, в который ты и спустишься, идя навстречу очередному, одиннадцатому уровню, именуемому по традиции неоригинально –

Sacred Lake (Revisited)

Продвигайся вперед, и вскоре ты окажешься в знакомом месте с двумя колоннами, окруженными рвом с водой. Соедини в «рюкзаке» Диск Солнца и Солнечную Богиню – получится Sun Talisman (Талисман Солнца). Примени его на невысоком предмете, стоящем между колоннами, и в стенах откроются три двери – левая, средняя и правая. Сначала иди в левую и ныряй в воду. Поплавав и поныряв, ты обогатишься двумя комплектами патронов, магазинами для «узи» и аптечкой. Выбравшись из воды, подтянись на невысокую колонну и поднимайся по шесту. Там, сделав обратный кувырок на платформу, ты найдешь свечи. С платформы соверши прыжок к выходу.

Теперь иди в правую дверь – там ты разживешься лишь аптечкой. Что же касается средней двери, то за ней окажется просторный зал. Иди вправо и взбирайся на желтоватый выступ – он кажется наклонным, но при этом остается самым высоким. С него, цепляясь за потолок руками, «по-обезьяньи» продвигайся вперед. В итоге ты окажешься перед стеной, в которой чуть ниже Лары имеется лаз. Отпусти руки, но тут же цепляйся снова, ухватившись за край лаза, и следуй в него. Обследуй левое ответвление пространства, в котором оказался, и иди в правое. Там в самом конце есть люк наверх – подтянись в него и иди вперед до упора, где поверни налево. Прямо перед тобой будет широкий проем помещения зала, с разбега перепрыгни его, подтянись и иди в следующий зал. Как только оказался в нем, поверни налево и прыгай на коричневатый покатый выступ, убей летучих мышей, иди чуть дальше и спускайся на карниз, откуда осторожно прыгай на пол.

Поверни налево, к комнате, обрамленной чем-то бордовым. В ней на двух постаментах ты найдешь свечи и автомат «узи». Покинь эту комнату и иди в первый поворот налево. Перед тобой будет площадка с колоннами и двумя мощными статуями, охраняющими вход куда-то. Справа по ходу в эту арку ты увидишь замочную скважину – иди к ней, а заодно и навстречу очередному, двенадцатому уровню, носящему название

Tomb Of Semerkhet

(Примечание: в принципе, существуют три разных способа – или пути – прохождения данного уровня. Я предлагаю средний по сложности, но от этого не ставший менее интересным вариант. Желающие вправе поискать свой собственный маршрут.)

В начале этого уровня тебе придется совершить очередной акт вандализма и расстрелять из пистолета две вазы, после чего подобрать лежащие под обломками магазины для «узи» и аптечку. Затем спускайся по крутому пандусу в нижний зал, где тебя встретят полчища ядовитых пауков. Убить их невозможно, а потому подпрыгивай, цепляйся за потолок и на руках «по-обезьяньи» двигайся в противоположный конец зала, где прыгай вниз, как раз к основанию шеста. Хватайся за него и спускайся на один пролет ниже. На одном из постаментов лежит маленькая палка, которую, если поднести ее к пылающему огню, можно легко превратить в факел. В другом конце зала также выстрели в левую вазу (чтобы достать пистолеты, придется клавишей « Пробел » бросить факел, после чего при необходимости снова поднять клавишей Ctrl) и возьми аптечку.

Спрыгни еще на этаж ниже и как можно быстрее задействуй выключатели, спрятанные в трех нишах вдоль стен, – они откроют дверь на этаже рядом с разбитой вазой. После по шесту поднимайся на этот этаж и иди в открывшуюся дверь.

Войдя в следующую комнату, толкни руками левые оранжевые двери, немного вскарабкайся вверх, спрыгни вниз, и в итоге ты окажешься в большом и красивом зале с разноцветными «фонарями», которые на поверку окажутся гигантскими стилизованными шахматными фигурами. Чуть вдалеке слева от тебя будет черная настенная лестница, ведущая к секрету с патронами и аптечке. Возвращайся назад, спускайся на пол и проходи в проем, расположенный справа по ходу. Внимательно осмотри стены в новом помещении – на одной из них будет настенная лестница, ведущая наверх в новый зал. Войди в него, спустись вниз и пристрели двух собак.

В этом зале имеется наклонный пандус, ведущий к своего рода пюпитру, однако доступ к нему пока закрыт пламенем, вырывающимся с боков. Тогда поднимись назад и пройди к трем отверстиям в стене, из которых также бьют опасные для жизни языки пламени. Дождавшись, когда дальняя левая струя огня погаснет, подбеги, достань из отверстия аптечку и тут же отскакивай назад. Тот же маневр проделай с правой горелкой и со средней. Когда дело будет сделано, справа от горелок в стене распахнется дверь. Иди туда и, миновав мелкий бассейн, поворачивай налево, затем спускайся вниз.

Здесь уже шесть отверстий в стене, причем из пяти из них бьет огонь. Одна, дальняя левая, «молчит», а потому начинай с нее – добычей тебе станет полезный предмет (кстати, они имеются почти во всех отверстиях). После этого поманипулируй с горящими горелками, поочередно отключая одну за другой и получая соответствующую награду. В какой-то момент ты увидишь, как в зале, где ты был до этого, от пола к потолку вытягиваются решетчатые конструкции-клети. Когда останутся лишь две горящие горелки, попытайся выбраться в этот зал прежним путем. Ан нет – дверь замурована. Тогда беги в противоположную часть зала с горелками и, цепляясь за потолок, «по-обезьяньи» двигайся к другому входу в этот зал.

Подойди к клети, стоящей у правой стены, через темный выступ вскарабкайся на нее, повернись направо и прыгай на платформу, идущую справа от центральной колонны. Чуть пройдя вперед, ты увидишь слева от себя углубление, в котором тоже полыхает горелка, но уже одна. Справившись с ней, ты отключишь горелки внизу у пюпитра. Спустись туда и прикоснись к этому пюпитру – где-то далеко в зале с разноцветными шахматными фигурами распахнутся створки люка.

Возвращайся в этот зал и направляйся к левому боковому проходу – как помнишь, там тоже была настенная лестница, упиравшаяся в потолок, но сейчас над ней распахнулись широкие створки люка. Поднимайся наверх, и ты окажешься в странноватом помещении, напоминающем просторную лоджию. Прямо перед тобой на полу будут три цветных квадрата – красный, зеленый и синий, а слева на стене – странный механизм из четырех вращающихся пластин. Это своего рода игра. Цвет плит на полу соответствует цвету трех шахматных фигур внизу. Встав на плиту соответствующего цвета, ты затем направляешься к механизму и вращаешь пластины. В итоге шахматная фигура соответствующего цвета сдвинется с места в направлении подиума, уходящего влево. Тебе придется изрядно потрудиться, сдвигая фигуры влево, пока они не начнут падать с подиума одна за другой. Для этого прыгай или просто становись на плиты разного цвета и вращай пластины (смысл этой игры остался мною не до конца понят – возможно, тебе она покажется интереснее).

Когда последняя фигура соскочит с края подиума, на нем, как грибы после дождя, вырастут высокие клетчатые конструкции. Поднимись на второй этаж зала, откуда начинай последовательно прыгать с одной клети на другую, продвигаясь в противоположный конец зала. Там соскакивай на выступ и беги вперед. Путь твой будет довольно долог и извилист, но в общем не опасен. Лишь в одном месте, где ты прикоснешься к створкам большой двери с иероглифическими знаками, она распахнется и на тебя бросятся две собаки. Впрочем, расправиться с ними, равно как и с их собратьями, которые будут появляться то здесь, то там, в общем-то несложно.

Путь вниз становится все более мрачным, но сбиться с него практически невозможно. Лестницы чередуются с провалами в полу, и в одном месте тебя подстерегают все те же зловещие пауки. Стремительно беги вперед, хватайся за шест и ползи по нему наверх. Ты окажешься в зале с зеркалами и ярким золотистым предметом на саркофаге. Помещение охраняют статуи двух черных собак. В левой части этого зала есть проход в соседний зал, где также имеется шест. Поднимись по нему на определенную высоту (в окружении летучих мышей) и, сориентировавшись по высоте, сделай кульбит назад, приземлившись на площадке. Оттуда ты получишь доступ в соседний зал с падающими с потолка на разноцветные плиты пола тонкими лучами света и уже знакомыми шахматными фигурами – вот, значит, куда они свалились с того пандуса! Дверь, через которую ты проник сюда, автоматически захлопнется.

Задача твоя довольно проста: передвинуть фигуры определенного цвета на напольные плиты того же цвета. Как только какая-то фигура займет полагающееся ей место, в соседнем зале с саркофагом погаснет один из лучей. С установкой последней фигуры погаснет и последний луч, а сам саркофаг отъедет в сторону, открыв доступ к проему в полу.

Следуй к тому месту, где ты проник в зал с фигурами. Недавние манипуляции снова открыли дверь, но попасть туда можно лишь предварительно поднявшись на выступ напротив дверного проема. Несложный прыжок позволит тебе уцепиться за край дверного выступа, и вот ты уже наверху. Иди в зал с саркофагом, опускайся в проем в полу под ним и следуй несложным путем к концу данного уровня и видеоролику. Теперь тебя ждет встреча с тринадцатым уровнем, который имеет название

Guardian Of Semerkhet

Прыгай в люк у левой стены и скользи вниз. Перед тобой кольцевая ловушка с лезвиями. Преодолевать ее лучше всего либо на спринтерской скорости, либо тщательно выверенным прыжком. Поверни за угол – там будет точно такое же кольцо. Разберись с ним аналогичным образом и двигайся дальше. После очередного пандуса ты окажешься в новом зале – за спиной у тебя на стене будет некий золотистый треугольник, а прямо перед тобой – макет карты Древнего Египта. Поверни налево, вскарабкайся на выступ, немного пройди вверх по пандусу и сразу залезай в низкий лаз справа, после чего двигайся на четвереньках.

Перед тобой некое подобие корабельного штурвала, но на самом деле это механизм, открывающий массивную серую дверь на другом конце зала – вверху, ближе к правому углу. Ради эксперимента поверни штурвал пять-шесть раз и посмотри в сторону этой двери: она несколько секунд будет открыта, но потом начнет медленно ползти вниз, закрываясь. Тебе надо успеть (после поворота штурвала) обежать его слева, устремиться вперед по извилистому карнизу, перепрыгнуть пару раз через проемы и, не попав под смертоносные лезвия, добежать до двери, пока она еще не закрылась. Возможно, в самый последний момент придется даже опуститься на четвереньки и буквально проползти под ней. Оказавшись по другую сторону двери, не мешкай и сразу пробеги немного вперед, поскольку здесь тоже есть опасные лезвия. Слева от тебя через проем будет некий золотистый объект на пьедестале – это т. н. Golden Vraeus (Золотой Врай). Сразу его не бери, не то опять нарвешься на ножи, а обойди кругом и возьми статуэтку сзади. Теперь спускайся вниз, преодолей череду коварных ям в полу, направляясь в сторону стены, на которой стоит штурвал. Сразу за ней будет проем, по которому ты сможешь по

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь