10 октября 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - изображение обложка
«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 1

Купить игру | Всё о Gears of War 4

У нас на сайте заработал новогодний парк развлечений «Мир Windows Store»!

И этот материал — его маленькая частичка! Заходите по этой ссылке каждый день, читайте эксклюзивные статьи, смотрите ролики, участвуйте в необычных игровых конкурсах и зарабатывайте жетоны, которые позволят выиграть Xbox One и другие призы!

И самое главное — предпраздничное мандариновое настроение гарантируем!

Зайти в «Мир Windows Store»!

Gears of War 4 уже на прилавках магазинов. Критики игрой в целом довольны (прочтите, например, нашу рецензию), а те поклонники франшизы, что еще не успели добраться до боевика, застыли в напряжении.

Еще бы: продолжение знаменитой серии доверили на этот раз Coalition. Те, как известно, даже название поменяли, чтобы показать, насколько серьезно относятся к разработке Gears of War, однако фанатов широкими жестами не успокоишь. Равно как и красивыми картинками, камео любимых персонажей и трейлерами с бензопилой.

Поэтому мы решили позвонить Мэтту Сирси (Matt Searcy), ведущему дизайнеру игры, и поговорить с ним про самый малоизученный компонент новинки — про ее сюжет.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 2

Двадцать пять лет спустя

— Предыдущие части серии образуют единую историю, к тому же завершенную. Это, может быть, не самая сложная история, но в ней все к месту, и это настоящий эпос. Планка высокая… как брать будете?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Вы затронули очень важный момент. Это действительно была история, не перегруженная нюансами и сложностями, однако в ней было место как для группы эпичных персонажей, так и для событий эпического размаха. Когда мы начали разработку Gears of War 4, на нас свалилось много работы. Нужно было разобраться с прошлым, с наследием предыдущих игр и последствиями войны, ввести новых персонажей… и к тому же описать совершенно новый мир, сложившийся через четверть века.

— Огромная ответственность, да?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Да! Огромная ответственность. Вместе с тем игра ставила перед нами множество вопросов, на которые надо было найти ответы. Однако мы с самого начала решили, что каждая миссия, каждая катсцена будет строиться на основе ясного и понятного ряда событий, явно влияющих на обитателей мира нашей игры, на наших персонажей.

Когда в вашей игре сюжетная кампания длится девять с лишним часов, вы должны позаботиться о том, чтобы игрок всегда чувствовал привязку к истории, и чем крепче будет привязка, тем лучше. Вы можете написать очень глубокий и сильный сценарий, однако игрок не должен в нем теряться, он должен уловить и прочувствовать все повороты сюжета.

Для нас было очень важно, чтобы история именно так и работала. Чтобы в каждой миссии вы сталкивались с заданиями, которые соответствуют миру, персонажам, их мотивам… а также логично встраиваются в общую канву. В целом мы написали историю о семейных узах и о том, как эти отношения развиваются.

При этом центральная сюжетная линия развивается на протяжении двадцати четырех часов и рассказывает о том, как герои в ночи наталкиваются на новую неведомую угрозу. Получился, на мой взгляд, прекрасный сюжетный костяк для игровой кампании, который к тому же может лечь в основу дальнейших приключений.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 5

— Тут довольно интересный момент. Если не считать первой игры, в предыдущих Gears of War игрок боролся с понятной угрозой, с хорошо изученным врагом. Вы хотите от этого отойти?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Именно. Первая встреча с противником случается лишь единожды. Дальше остается только узнавать про врага что-то новое. Кажется, Род ( Фергюссон, глава Coalition и исполнительный продюсер игр оригинальной трилогии. — Прим. ред.) пару раз уже отмечал, что к третьей части у игры не оставалось сюрпризов. Саранча к тому моменту — давний враг, с ними все понятно, они больше не пугают. Поэтому и напряжения куда меньше.

— Ну да, ламбенты — та же саранча, вид сбоку.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Верно. Как сказал сам Род, чтобы компенсировать отсутствие сюрпризов, надо было выкрутить в последней Gears of War все на максимум, сделать ее ярким зрелищем, невероятным приключением. И это прекрасно сработало… если учитывать, что это финальная точка для трилогии.

Однако в этот раз мы знали, что у нас есть шанс вернуться на исходную позицию, во тьму ночи, где бродят неведомые твари. У нас середина кампании — как раз про первую встречу с новой угрозой, последовательное знакомство с новыми противниками. В Gears of War такое в первый раз. Уникальная для франшизы ситуация: как персонажи, так и игрок видят врага впервые. Ты слышишь, как герои задаются вопросом, что это такое было, и реагируют на появление противников — одновременно с игроком.

— Ну да, в прошлых играх мы управляли ветеранами, которые уже все повидали.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Угу. И это был отличный способ показать игроку, куда он попал. А попадал он в отряд закаленных бойцов, которые воевали плечом к плечу годами. Мы же хотели предъявить игроку новых персонажей, причем юных, необстрелянных. Это важный компонент нашего подхода к сюжету, и все это — ради того, чтобы история удивляла.

— Звучит довольно амбициозно. Нужно ввести новых героев, познакомить игрока с новыми врагами… и при этом не сбавить обороты. При этом вы хотите все это уместить в очень небольшой отрезок времени.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Точно ( улыбается ).

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 10

Война окончена, всем спасибо, все свободны

— И как вы собираетесь это сделать?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Мы об этом много думали. С моей точки зрения, прекрасная кампания — это когда мотивы персонажей, повороты сюжета, то, как выглядит окружающий мир, и то, что игроку приходится делать по ходу игры, все этапы миссий, враги и игровой процесс в целом… в общем, когда это все существует в едином пузыре, летящем в одном направлении. Да, однажды какая-то из этих составляющих выходит на передний план. Иногда игрока подталкивает общий сюжет, иногда события в мире, иногда игровой процесс и сама идея победы над противником.

Поэтому, когда мы начали работать над сюжетом, заданиями и врагами, нам пришлось немало поломать голову над тем, как все это выстроить таким образом, чтобы история тянула игрока в нужном направлении, но при этом без логических нестыковок.

Вот вам пример. Мы с самого начала знали, что встреча игрока с Роем должна была произойти в ночи. Из-за этого нам нужно было ввести кого-то, с кем вы могли бы подраться до встречи с Роем, поэтому мы придумали еще одну фракцию, фракцию роботов.

— У меня, кстати, про них тоже вопрос есть.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Теперь они играют огромную роль в сюжете, это не просто пушечное мясо. Они показывают, как работает мир и откуда взялся конфликт между Коалицией и изгоями (Outsiders). Они дают игроку некоторое представление о процессах, которые происходили в мире после событий оригинальной трилогии: например, о том, до какого уровня дошли технологии.

Все, что вы увидите в игре, мы вписывали в Gears of War 4 совершенно сознательно, все работает на одну цель: рассказать убедительную историю, которая происходит в течение одной ночи, но при этом состоит из множества элементов, вводит новых врагов и новых персонажей, а также образует основу для будущих сюжетов. При этом все устроено таким образом, чтобы игрок мало-помалу вовлекался в историю, был ее частью.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 13

— Дело просто в том, что, когда перед тобой Gears of War, ты автоматически ожидаешь событий гигантской важности и крупномасштабной войны. Не получится ли так, что события новой игры будут казаться каким-то маловажным конфликтом, лишь эпизодом большой истории?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: История построена таким образом, что довольно быстро понимаешь, что начинается некий новый конфликт, что ты, по сути, прямо у истоков нового Дня Прорыва. Ты — первый, кто сталкивается с угрозой войны.

Знаете, для нас основным источником вдохновения была первая часть. И я не про то, что игрок там обнаруживает себя в разгаре конфликта. Первая Gears of War была во многом про действия маленького отряда в глубине вражеской территории, и большая часть событий происходила ночью. В итоге игрок испытывал примерно то же самое, что и в нашей игре, пусть даже ему противостояли более понятные враги.

В Gears of War ставки повышаются очень быстро, и к концу игры вы ясно поймете, насколько важным было все то, через что вы прошли. Помните, я чуть раньше говорил про вовлечение игрока в каждый момент? Потому что существуют самые разные способы сделать так, чтобы игрок почувствовал размах происходящего. Это и ключевые моменты заданий, и события, в которые мы погрузим игрока, даже просто эпичные схватки с боссами или энергетические бури. Нам остается только связать все это вместе таким образом, чтобы игрок в полной мере ощутил масштаб происходящего.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 15

— Расскажите еще, пожалуйста, о Ди-Би (DeeBee) и роли, которую они играют в сюжете. Тут есть еще один любопытный момент, вернее, фанатская теория о том, что роботы связаны с Дэймоном Бэрдом, раз уж их называют Ди-Би. Можете что-то сказать по этому поводу?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: ( помолчав ) Не могу прокомментировать эту теорию: мы хотим, чтобы игроки находили ответы прямо в игре…

— Черт!

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Прошу прощения ( смеется ). Давайте я лучше расскажу о них в сюжетном плане. После войны с Саранчой прошло двадцать пять лет, и все это время Коалиция пыталась восстановить общество. На планете осталось всего несколько сотен тысяч человек, и по мере того, как КОГ восстанавливали научно-техническую базу и систему управления, они стали сгонять людей в специальные поселения, где власти могут контролировать почти все аспекты жизни населения.

Речь о фанатичном желании уберечь людей от опасности. Люди, которые стоят во главе Коалиции, вовсе не обязательно злодеи, однако они выстроили почти деспотичную систему управления… и вот тут как раз появились Ди-Би. Это такой способ автоматизации опасных работ, например, строительства. В то же время из Ди-Би стали формировать и силовые органы, потому что власти не хотели, чтобы люди занимались таким опасным делом.

На момент начала игры в мире существует фракция изгоев, которая откололась от КОГ. Эти люди не намерены жить под рукой Коалиции, они хотят строить жизнь в соответствии с собственными идеалами. Между двумя человеческими фракциями есть определенные трения. Игрок довольно быстро обнаруживает, что Коалиция превратила силовые органы в армию.

Здесь-то в игру и вступают Ди-Би. Когда игра начинается, конфликт уже назревает. И мы на полную разворачиваем это в плане игрового процесса: мы спроектировали целую армию, а не просто парочку врагов. Подобная сюжетная завязка позволила нам ввести в игру целый ряд крутейших типов противников, написать им новые алгоритмы поведения… в общем, вставить в игру еще одну полноценную фракцию врагов.

— В одном из трейлеров проскочил очень примечательный момент. То есть все понятно: вот роботы, которые просто делают опасную работу… а потом ты вдруг понимаешь, что у них установка на убийство. Выходит страшновато.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Мне очень нравится то, как они разговаривают. В них подгружены все те же фразы из их миротворческого прошлого, а они при этом пытаются тебя укокошить. «Пожалуйста, расходитесь по домам!», ага.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 19

— Расскажите еще про изгоев. Можете объяснить, в чем их принципиальное отличие от изгнанников, которых мы видели в предыдущих частях?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Изгнанники появились после того, как Коалиция была вынуждена использовать «Молот Зари» и выжгла поверхность планеты. Часть гражданских удалось вывезти, КОГ собрали всех, кого смогли, но кого-то все равно пришлось бросить. Поэтому-то их и называют Stranded ( «изгнанники», дословно — «оказавшиеся в затруднительном положении; выброшенные на берег». — Прим. ред.).

Это произошло не специально, но их бросили на произвол судьбы… и эти люди отдалились от Коалиции, озлились на власти. Они ощущали себя преданными и сформировали свои сообщества постапокалиптического толка, как в Mad Max. Это группы людей, которые выживают всеми возможными способами.

— Эдакие полудикие сообщества.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Именно. Они просто выживали как могли в очень опасное время. Изгои отличаются тем, что у них с Коалицией в первую очередь идеологические разногласия. Они не то чтобы хотят войны, их никто не предавал. Это сообщество людей, которые отчасти эдакие обитатели дикого фронтира, отчасти хиппи. Они хотят быть независимыми, выстроить собственное общество, однако у них нет ресурсов, которые есть у Коалиции. Им приходится полагаться на то, что удается найти. У них есть деревни, есть какие-то технологии, позаимствованные у Коалиции. В условиях отсутствия ресурсов они вынуждены совершать набеги на стройки КОГ: так они добывают материалы, необходимые для выживания. То есть здесь речь не столько о предательстве, сколько о стремлении к независимости и желании создать свое общество.

Мы с вами где-то встречались

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 22

— В трейлерах и в видео с прохождением пролога можно было заметить персонажей из предыдущих частей: Доминика, Коула, Кима и прочих. Играют ли такие персонажи (не считая Маркуса, разумеется) хоть сколько-то важную роль в сюжете новой части?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Ну да, в трейлере был Коул, а еще мы хвастались прологом, где тоже можно было увидеть старых знакомых. В сюжете им определенно нашлось место, и самый важный из них, естественно, Маркус. Однако если не считать пролога по сути, серии воспоминаний, с помощью которых мы погружаем игрока в мир Gears of War 4, то каждый раз, когда в сюжете появляется кто-то из старых знакомых, или мы посещаем какое-то место, обладающее исторической значимостью, это не просто реверанс в сторону фанатов, не просто повод улыбнуться, а действительно важная и осмысленная часть сюжета.

— Звучит здорово.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Да! С каждым подобным героем так: либо у этого персонажа есть особая связь с другими, либо существенная роль в сюжете игры, либо важная привязка к месту. Но место, что вызывает определенную реакцию в настоящем, в свете происходящих событий, может означать нечто совершенно другое для героя, который уже бывал здесь в прошлом. Мы устроили все так, чтобы гости из предыдущих частей были не «для галочки».

— Возможно, немного формальный вопрос. В трейлерах показывают всего несколько новых пушек, и они в основном выглядят как строительные инструменты. Почему арсенал за четверть века практически не изменился? Есть ли для этого какое-то сюжетное обоснование?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: В самом начале действительно могло сложиться такое впечатление. Пока мы не рассказали о существовании Ди-Би, мы могли показывать только оружие со стройки («Баззкилл» и «Дропшот»). А уже вместе с роботами мы раскрыли и новое. Это пистолет-пулемет «Энфорсер», снайперская винтовка «Эмбар», дробовик «Оверкилл», трехствольная пушка «Три-шот», еще и ракетница пару раз мелькнула.

В Gears of War 4 примерно треть арсенала — совершенно новые пушки. В игре масса нового оружия, и это сразу чувствуется — особенно в сетевой игре и в режиме Орды, где представлены все варианты. Когда перед тобой выложен весь ассортимент, сразу понимаешь, что новинок немало.

Разрабатывая новые пушки, мы хотели добиться того, чтобы каждое оружие было уникальным. И не только в том смысле, чтобы стволы ощущались по-разному, имели свой характер и вид, но и в том, чтобы у каждого была своя ниша на поле боя.

Это вообще одна из моих любимых фишек в Gears of War. Тут просто нет стволов, между которыми малюсенькая разница, и совершенно не понятно, чем один лучше другого. Придумывая арсенал для Ди-Би, а также все эти строительные пушки, мы делали все так, чтобы у каждого нового орудия смертоубийства была своя четкая роль, сфера применения. Ты берешь в руки новинку и понимаешь, что у нее не только особый звук и особый вид, но и свое место в игровом процессе.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 26

— Последний и, вероятно, самый важный вопрос. Судя по трейлерам, Маркус, за которого мы играли в предыдущих частях серии, в вашей игре не раз окажется одной ногой в могиле. Надо ли нам готовиться к худшему?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: ( смеется ) Всегда надо готовиться к худшему! Это же Gears of War, жизнь тут довольно поганая.

— Значит, все будет плохо?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Конечно! Понимаете… У Gears of War всегда отлично получалось воздействовать на игрока на поверхностном уровне. Это такая возможность убежать из реального мира, боевик, где все выкручено на максимум. Здесь все чрезмерно утрировано. При этом, хотя вокруг творится кошмар, герои в бою отпускают фразочки, которые настраивают игрока на веселье, на легкое времяпровождение плечом к плечу с персонажами. И это все очень важно, именно из-за этого в Gears of War так весело играть, и именно поэтому игра может работать как своего рода отдушина.

Однако игры серии на этом не останавливались. Сначала они, через шутки и веселые ситуации, позволяли вам привязаться к персонажам, а потом прогоняли вас вместе с ними через темные, тяжелые в эмоциональном плане события, которые оставляли след как на игроке, так и на жителях этого мира. Мы сделали все, чтобы у нас вышло так же. Я, конечно, не буду рассказывать, что же произойдет в игре…

— Как же так?

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 3

Мэтт Сирси: Я просто хочу, чтобы люди играли в Gears of War 4! Надеюсь, игроки придут к выводу, что мы очень бережно отнеслись к наследию предыдущих частей и создали игру, в которой вы сможете вновь привязаться к героям, а затем пройти вместе с ними через огонь, воду и медные трубы.

«Готовьтесь к худшему»: интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4 - фото 30
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь