«Игромир-2016»: Новые подробности о «Гвинте»
Все самое важное и интересное с выставки «Игромир-2016»
На внушительной площади в два ряда расставлены дубовые столы с лавками. За ними сидят люди, желающие перекинуться в картишки. Нет, это не средневековый трактир. Это стенд «Гвинта» на «Игромире».
Я там тоже был, в «Гвинт» играл, с разработчиками говорил. И вот что узнал.
► Иллюстрации взяты из официального фотобанка «Игромира».
О фракциях и людях
Сюжетная кампания «Гвинта» завязана на фракции: северяне, скоя’таэли, Скеллиге, монстры и Нильфгаард, но его добавят позднее. У каждой фракции будет своя история. Игрокам же предстоит вести армию по карте и выполнять квесты.
Какой они хотят сделать кампанию и саму игру, нам рассказал художник СD Projekt Брэд Оури (Brad Aury).
Брэд Оти: Мы хотели добавить больше историй, но другого характера. Все наши последние игры были посвящены Геральту, одинокому волку, убийце чудовищ. Мы хотим же рассказать о том, как вы выступаете в качестве предводителя армии.
То есть Геральт тут не главный герой. Как говорит Брэд, он будет появляться время от времени, но останется лишь одним из персонажей. «Гвинт» для разработчиков — повод раскрыть образы героев и подробности событий, лишь мельком показанных в книгах и играх.
Решения и последствия
Решения, что вам предстоит принимать в сюжетной кампании, носят иной характер, нежели в «Ведьмаке».
Брэд Оти : Повседневные решения, которые приходилось принимать Геральту. чаще влияли на отдельных людей. «Гвинт», напротив, почти всегда ставит вас перед глобальным выбором, влекущим за собой масштабные последствия.
А повлияет каждый ваш выбор не только на мир и персонажей, но и на подконтрольную вам армию.
Брэд Оти : Карты в «Гвинте» олицетворяют ваших солдат. Поэтому решения, принятые по ходу сюжетной кампании, скажутся на армии и, соответственно, на колоде. Как обычно в «Ведьмаке», это будут непростые решения, отнюдь не выбор между черным и белым исходом. А некоторые последствия проявятся только со временем.
О балансе
Оригинальный «Гвинт» отличался любопытным, но совершенно дисбалансным игровым процессом. У каждой фракции со временем находилась выигрышная тактика, с помощью которой можно было раскатать любого трактирщика и краснолюда. Всё и всегда решали нильфгаардские шпионы, а играя за Север, к примеру, было легко всех побеждать артиллерией.
Брэд Оти : В игре больше нет универсальных тактик. Мы разделили карты по уровню на бронзовые, серебряные и золотые. И каждая из них теперь значима. Здесь больше нет низкоуровневых карт без собственных навыков. И даже сильные способности отдельных воинов уравновешиваются.
Скажем, Геральт может выжечь знаком Игни сильнейшие карты противоположной стороны, но не сможет то же самое провернуть со слабой пехтурой и монстрами. Ну а поверженных им воинов Скеллиге противник поднимет из могил — такова способность фракции.
Сыграем партейку?
Когда CD Projekt начинали делать «Гвинт», по их словам, на то были три причины.
Во-первых, он так полюбился фанатам «Ведьмака», что они просто завалили студию письмами с одной общей просьбой: «Сделайте, пожалуйста, полноценную карточную игру! » Разработчики не смогли отказать и вместе с тем осознали, что им представилась хорошая возможность рассказать несколько новых историй из вселенной Анджея Сапковского. Это вторая причина. Причина номер три следующая. «Гвинт» создается ради того, чтобы люди по всему миру смогли насладиться этой азартной игрой в компании друзей или разложить свою колоду в битве против случайного человека в мультиплеере.
Именно кооперативную игру в «Гвинт» поляки и предлагали опробовать любому желающему на «Игромире».
Мне довелось сыграть две партии. В первой все шло хорошо, пока мою армию северян не расстреляла группа лучников из Дол Блатанны, призванных Эитнэ.
Во второй разгорелась нешуточная борьба между двумя колодами монстров. Все мои попытки призвать главоглазов, накеров и ведьм обрывались ровно теми же приемами. Даже когда я достал из рукава самого Эредина и усилил нескольких воинов Дикой Охоты морозом, оппонент ответил тем же. Вырвать победу удалось лишь в третьем раунде. Когда на столе у нас остались равные по силе чудища, я достал из рукава Эммериха, и он ослабил призванную противником мантикору.
Тот факт, что при встрече одинаковых фракций вы с оппонентом используете одинаковые приемы, немного смущает. Но даже в такой ситуации у нас получалось напряженное противостояние.
* * *
За пару партий только-только осваиваешься, и сложно составить развернутое впечатление. Однако сразу заметно, что «Гвинт» избавился от недостатков оригинала. И побеждает тут теперь не тот, у кого колода сильнее, а тот, кто правильно использует возможности карт и сумеет перехитрить противника, вытянув из него больше козырей и оставшись при своих перед решающим раундом. Именно так я выиграл во второй партии.
Но на полномасштабную оценку игрового процесса нужно больше времени, поэтому ждем бета-тест, намеченный на 25 октября.