«Я еще не сделал свою главную игру!» Интервью с Брайаном Фарго
Основатель студии inXile Entertainment Брайан Фарго хорошо известен игрокам. Старожилы наверняка помнят фразу «Brian Fargo Presents» из заставки Fallout , а про недавние успехи Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera на Kickstarter не слыхал, пожалуй, только тот, кто вообще не интересуется играми.
В августе inXile объявила, что Torment выйдет одновременно и на PC, и на консолях. Чем не повод пообщаться с легендарным продюсером, чья прошлая компания потерпела крах в том числе и потому, что не смогла втиснуться на столь важный консольный рынок?
— Начнем издалека. Согласно Steamspy.com, Wasteland 2 достаточно популярна: ее купили 620 тысяч игроков, и это только в Steam. Удалось взять планку в миллион проданных копий?
Брайан Фарго: Steamspy немного преувеличивает наши продажи, к тому же часть из них приходится на распродажи, поэтому все не так просто. Впрочем, результатами Wasteland 2 мы довольны. А еще важнее то, что нас порадовала реакция поклонников ролевых игр. Цифры в миллион проданных копий мы еще не достигли, но продажи продолжаются!
► Брайан Фарго, кажется, создал у себя настоящий музей видеоигр. В 1990-е, когда Interplay была сильна, компания не очень уверенно выступала на консольном «фронте», но ее PC-хиты знакомы каждому: одни Fallout (Фарго лично спас игру от серьезных правок со стороны маркетологов) и Baldur’ s Gate чего стоят!
— Вот к чему вопрос про продажи: несколько лет назад в интервью вы заявили: «Если мы продадим пятьсот тысяч копий Wasteland 2, это позволит нам разрабатывать олдскульные ролевые игры еще десять лет». Сейчас вы занимаетесь новыми Torment и The Bard’s Tale. Wasteland 2 оправдала ваши надежды? Грядет ли «десятилетие олдскульных RPG»?
Брайан Фарго: Как я уже отметил, есть большая разница между тем, чтобы продать 500 тысяч копий по полной цене или со скидкой, так что с Wasteland 2 мы пока не достигли поставленной цели. Но inXile чувствует себя хорошо. Доходы превышают расходы, мы постоянно развиваемся, так что перспективы неплохие. Мы не собираемся выдавать морально устаревшие продукты за новинки: даже работая над продолжениями старых сериалов, мы стараемся делать что-то новое в ролевом жанре. Здесь, в inXile, мы играем во все современные RPG. Мы не застряли в 1990-х и прекрасно понимаем, как должна выглядеть и играться современная игра.
► Некоторые боссы крупных издательств гордились тем, что они вообще не играли в издаваемые ими игры. Фарго не таков: первые годы своей карьеры он и сам разрабатывал игры, а теперь постоянно держит руку на пульсе событий. И у его inXile все хорошо, чего о некоторых других легендах индустрии с этой фотографии, увы, не скажешь.
— В свои последние годы в Interplay вы настаивали на том, что компания должна издавать больше консольных игр. Сегодня издание Wasteland 2 и Torment (да и The Bard’s Tale 4 с ее пофазовой системой боя наверняка будет портирована) на консолях — дело само собой разумеющееся. Но не значит ли это, что все будущие проекты будут сразу разрабатываться с учетом возможностей консолей? Так, например, Pillars of Eternity на PS4 представить трудно. Выходит, что ждать от inXile подобных (условно — «вдохновленных Baldur’s Gate») игр не стоит?
Брайан Фарго: Во времена Interplay я акцентировал внимание на том, что нам не удавалось перейти на консольные рельсы. В те годы многие издательства процветали благодаря своим консольным хитам, и нам тоже требовались подобные истории успеха. Важно понимать, что тогда консоли действительно были слабее PC и что мощь PC и приставок тех лет несопоставима.
Тем не менее сейчас мы думаем в первую очередь о самой игре, а не о ее портировании. Но нашему бизнесу надо выживать, так что, если игра хорошо смотрится на приставке, мы ее туда портируем. Затраты невелики, а доход может быть значителен.
Torment — хороший пример такой стратегии. Мы запускали проект, думая только о PC, даже не сообщали дизайнерам и художникам, что вариант с консолями в принципе рассматривается. Но опыт, приобретенный при портировании Wasteland 2, значительно облегчил нашу задачу.
Сейчас у нас есть версии Torment для PS4 и Xbox One с интерфейсом, визуальными элементами и дизайном, идентичными тем, что в версии для PC. Но я вполне допускаю, что мы возьмемся за проект, которому не место на консолях. Однако еще раз повторю: разница в «железе» сейчас не так велика, поэтому возможно всякое.
► Середина 1990-х годов, Брайан Фарго руководит огромной корпорацией. У его игр огромные бюджеты, он может позволить себе вызывающие рекламные кампании, у Interplay есть свои долгострои, а сама компания стремительно увеличивается в размерах, хотя и не всегда с толком. Крах того колосса, видимо, многому научил Фарго.
— Не боитесь, что в Torment может быть слишком много текста и слишком мало экшена для широкой консольной аудитории?
Брайан Фарго: Это вопрос личных предпочтений, и вы, вероятно, правы в том, что многие консольные игроки недостаточно терпеливы для насыщенной текстами игры, но ведь среди владельцев приставок тоже хватает «ролевиков», которым подобное нравится. Мы получили множество сообщений от наших поклонников, обрадовавшихся консольному релизу Torment, так как их PC не соответствуют даже минимальным системным требованиям игры. Так что от этого порта выигрывают все.
— Сейчас многие разработчики из тех, кому улыбнулась удача на Kickstarter, говорят, что эта платформа стала не столько источником инвестиций, сколько новым способом общения с аудиторией, вкладчиками, заинтересованными в их проектах. Отдает лукавством: деньги ведь очень важны, не так ли? Можно ли было взяться за Torment или The Bard’s Tale 4 без краудфандинга? И, возвращаясь к вопросу про «10 лет RPG»: возможна ли сейчас подобная десятилетка без финансовых вливаний со стороны игроков? И, естественно, без помощи серьезного издателя.
Брайан Фарго: Kickstarter позволил нам вовлечь игроков в процесс разработки так, как не позволил бы больше ни один существующий инструмент или площадка, — это факт. Я это быстро понял еще во время работы над Wasteland 2 и с тех самых пор постоянно об этом говорю.
По поводу денег… Не могу говорить за всех, но финансовая сторона важна как минимум по двум причинам. Во-первых, краудфандинг позволяет игрокам «голосовать кошельком» за понравившуюся концепцию. Если проект не заинтересовал хотя бы маленькую долю аудитории, игра, вероятно, провалится. И мне, например, лучше знать об этом заранее. Мы вкладываем в разработку много собственных средств, и я бы хотел, чтобы людям была интересна наша работа.
Второй важный момент — сами деньги. Мы занимаемся не самым прибыльным видом игр, так что приходится полагаться на самые разные источники доходов, чтобы оплачивать счета и продолжать создавать проекты.
► Многие известные разработчики сотрудничают с Фарго не первый десяток лет. Один из создателей новых Torment и Wasteland — Колин Маккомб — работал над Planescape: Torment и Fallout 2.
— Сейчас у inXile есть три главных сериала: классическое постапокалиптическое будущее Wasteland, научно-фэнтезийная Torment и фэнтезийная The Bard’s Tale. Всегда приятно вернуться в любимые миры, но еще приятнее видеть, что разработчик исследует новые темы. Есть ли что-нибудь среди новинок индустрии последних лет, что произвело бы на вас впечатление, побудило бы задуматься о совершенно новой вселенной для inXile?
Брайан Фарго: Запуская новую игру, мы балансируем между потребностями рынка и нашим собственным желанием заняться какой-то конкретной темой. Конечно, иногда мы позволяем нашим желаниям брать верх, но лично я предпочитаю думать о том, уместна ли сейчас та или иная игра. Так, например, занимаясь краудфандингом, мы должны были полагаться на ностальгию, но с другой стороны — и это факт — определенный вид ролевых игр практически перестал появляться.
Я всегда любил эти «олдскульные» ролевки, мне нравится работать над ними. Но чем крепче становится inXile, тем больше у нас возможностей для экспериментов с новыми концепциями. В последние годы появилось несколько новых жанров, вроде игр с открытым миром, которые меня завораживают. Преимущественно — социальным аспектом своих сетевых режимов, мирами, что развиваются вне рамок привычного линейного повествования. А еще есть новые технологии виртуальной и дополненной реальностей, и я очень хотел бы ими заняться. Так что сейчас поистине прекрасное время, чтобы быть разработчиком.
— К слову, о VR. Судя по вашему твиттеру , вы большой фанат этой технологии, хотя у многих игроков она вызывает немало вопросов. Верите ли вы, что в ближайшие пять-десять лет игровой VR станет так же популярен, как консоли?
Брайан Фарго: Думаю, что вполне справедливо критиковать имеющиеся VR-игры за их скоротечность, но это из-за того, что разработчики только начинают работать с технологией и аудитория их игр еще слишком мала, чтобы тратить на разработку серьезные средства. Но я утверждаю, что виртуальные миры будущих VR-игр будут столь впечатляющими и захватывающими, что игроки кинутся в магазины за VR-устройствами с невиданным ранее энтузиазмом. Когда вы играете в VR, ваш мозг быстро забывает, что это просто имитация и игра, и воспринимает окружение как реальность. Грядут потрясающе глубокие игры…
► До сих пор inXile успешно играла на ностальгии по былым временам. Но в ролике, посвященном кампании Wasteland 3, засветился «нарисованный» робот. Фарго очень нравятся устройства виртуальной реальности, так что стоит ждать от inXile соответствующих анонсов.
— Недавно в одном интервью Фергус Уркхарт (бывший подчиненный Брайана Фарго, руководитель Black Isle Studios и сооснователь Obsidian) заявил: «Еще тринадцать лет независимости? Я не против. И я не буду против, если нас кто-нибудь купит, но быть независимым тоже неплохо. В конце концов, нам просто нужно хорошо делать свою работу». Вы в последний раз работали на большого издателя в 2011 году. Как вы оцениваете пять лет своей независимости? Что думаете про следующие тринадцать лет?
Брайан Фарго: Признаюсь: творческая свобода — это весело. Когда-то я сам был издателем, поэтому я понимаю, что такое финансы и срыв сроков. Подобный опыт очень помогает выстроить работу в inXile, на что способны далеко не все компании. Но производство игр не бывает легким, почти каждый проект учит чему-то новому, так что сюрпризы возможны всегда. Купят inXile или нет — не так важно, если мы сможем работать так, как нам нравится.
У каждого разработчика свой стиль. Если ему не позволяют в реальном времени переключаться с одного вопроса на другой, концентрировать усилия на важной в данный конкретный момент задаче, наводить порядок, не боясь ошибиться, — это проблема. Так что главное для меня — атмосфера в команде.
► По словам Фарго, inXile с уважением относится к прошлому, внимательно следит за современными веяниями и с нетерпением ждет счастливого (в том числе для VR) будущего. И новая Torment — идеальный пример продукта, который, по задумке Брайана, должен угодить всем. Ждем от inXile философских притч для шлемов виртуальной реальности?
— И еще один вопрос. Вспоминая вашу последнюю крупную игру, вышедшую до успеха Wasteland 2 на Kickstarter (Hunted: The Demon’s Forge), хочется спросить: вы не устали работать над «олдскульными» проектами вроде Wasteland и Torment, не думали взяться за что-то новое?
Брайан Фарго: Думаю, достаточно скоро вы убедитесь, что я не собираюсь ограничиваться рамками одного жанра. Ждите сюрпризов. В нашем распоряжении огромный выбор технологий и источников вдохновения, позволяющих пробовать самые разные подходы. Альфред Хичкок снял свой величайший шедевр, когда ему было шестьдесят лет, так что у меня до пика карьеры еще несколько лет в запасе!
* * *
Через несколько дней после нашей беседы, когда мы с Брайаном вспомнили Interplay, ее нынешние владельцы, в свое время отменившие Baldur’s Gate 3 и Fallout 3 , над которыми работала Black Isle Studios, объявили о распродаже оставшейся собственности компании. Среди десятков лотов есть права на такие легендарные игры, как Earthworm Jim , MDK , Giants: Citizen Kabuto и Kingpin.
► Сейчас inXile работает сразу над тремя проектами: заканчивает Torment, начинает Wasteland 3 и где-то между ними — The Bard’s Tale. Неплохо для независимой студии? Да и у новой Wasteland отличный слоган: «Поддержите нас на Fig!»
Сам Фарго и его inXile 5 октября начали сбор средств на разработку Wasteland 3 на платформе Fig. За два дня удалось собрать 2,72 миллиона долларов из необходимых 2,75 миллионов. Кампания продлится до 4 ноября.