«Игромир-2016»: M-m-m-m-monster kill! Превью Paragon
Все самое важное и интересное с выставки «Игромир-2016»
Кто упрекнет Epic Games в недостатке шутерного опыта, тому пора перестать лопать пачками «озверин». Но с MOBA эта уважаемая контора сталкивается вплотную впервые. Опыты по скрещиванию жанров проводились и до них, но кто же теперь вспомнит Monday Night Combat? Да и тот же Overwatch , хотя и аккуратно использует MOBA-механики, стан боевиков все-таки не покидает. А Paragon покидает, да так, что привычному к комбинациям из хэдшотов станет здесь немножко неуютно. Пришелец из, например, League of Legends почувствует себя в своей тарелке.
Фантастические раки
Выглядит Paragon так, будто располагается на стыке вселенных Gears of War и Unreal : усредненный фантастический сеттинг, изобилующий тяжелыми формами и множеством мелких деталей. Ну и джунгли, конечно: Epic Games словно перенесла свои офисы в дебри Амазонии и жаждет поделиться восторгом. Впрочем, на зрительном восприятии местных локаций это сказывается хорошо.
Но оглядываться вокруг в Paragon некогда. Как и в любой MOBA, тут на счету каждая миллисекунда, и грамотное бегство или своевременный выстрел могут перевернуть все вверх дном. Две команды по пять человек дерутся друг с другом за контроль над симметричной картой с тремя условными коридорами — эту основу жанра, кажется, и метеоритом не расшибешь. Тонкие струйки слабых мобов текут навстречу друг другу и вяло воюют, пока герои-игроки не возьмут дело в свои руки. Рушатся башни, копится опыт, бойцы растут в уровнях, копят пул особых приемов и в течение часа одна из команд таки уходит с поля боя побитой.
Вот, кстати, одна из проблем, с которой Epic Games столкнулась в ходе балансировки: продолжительность матчей. Целый час — это даже больше средних жанровых сорока минут, и сейчас в Paragon стараются уместить одну битву в полчаса.
«Особый путь»
Во время интервью на «Игромире» Уэс Филипс, бренд-менеджер Epic Games, заметил, что российский рынок для Paragon один из основных: Россия занимает второе место среди стран, играющих в Paragon, после США и перед Германией. Это не особо удивляет, ведь наша отрасль всегда имела азиатский привкус, и условно-бесплатные проекты на постсоветском пространстве «заходят» лучше, чем в Европе или Штатах.
Как оказалось, наши игроки еще и больше ценят PvP, нежели имеющийся в Paragon режим сражений с мобами — примерно на 15% больше, чем на Западе. И чаще всего наши соотечественники играют за Гидеона — атакующего мага с «ультой» в виде черной дыры (а что такого, даже самый дремучий волшебник с радостью научился бы вызывать черную дыру, если б хоть приблизительно знал, что это). Гидеона же мистер Филипс назвал своим любимым персонажем — ну не душка ли? А еще, как мы выяснили по ходу беседы, российские игроки чаще выбирают персонажей с высокой статистикой эффективности — миф о «богах из замерзшего ада» России получил еще одну тоненькую опору для своей громады.
Да и в остальном Paragon проявляет к России повышенное внимание. Вот и «Игромир» стал, по словам Уэса Филипса, крупнейшим в мире мероприятием, куда привезли Paragon, а по ходу выставки прошел турнир среди сорока двух команд — тоже рекордный по масштабу.
«Я и есть подкрепление»
Пока разработчики держат обещание и выпускают по одному герою в несколько недель. Один, кстати, был доступен на «Игромире» за пару дней до всеобщего релиза. Кванг — опасный боец ближнего боя, традиционный японский типаж героя с огромным мечом, чья энергия и питает большинство его умений. Например, он втыкает меч в землю, валит на базу, а потом телепортируется обратно к мечу (не секрет, что там его могут ждать плохие парни).
► Тот самый Кванг, представленный на «Игромире».
В Paragon многие герои основаны на простых и ожидаемых архетипах. Это немножко огорчает, зато сохраняется стилевое единство, зачастую теряющееся в ныне живущих образцах MOBA. Про источники вдохновения среди массовой культуры мне опять же ответили широко: их очень много, и на одного героя приходится не один и не два. Пересмотрел, скажем, художник накануне «Чужого» — а потом взял и нарисовал ребристую поверхность на предплечье брони лейтенанта Белики.
Другое дело — не станет ли переизбыток доступных героев (а их окажется реально много, если Epic Games продолжит выпускать их в том же темпе) помехой на пути освоения игры? Многие современные проекты, не обязательно MOBA, не дают освоить себя в полной мере: смотришь на четыре десятка аватарок — и руки опускаются.
Еще одна проблема, грозящая Paragon, — несовместимость современной графики (Уэс почти не приукрасил, заявив о прорисовке каждой ниточки) и системных мощностей массового игрока. Мистер Филипс ответил уклончиво: да, у них есть штат тестировщиков, обкатывающих игру на разных PC, в том числе и на слабых, и на средних. В поле же Paragon на средних настройках выдерживает проверку рядовым железом — это вы и сами можете проверить, благо открытый бета-тест все еще идет и не думает завершаться.