«Игромир-2016»: Вызываю вас на дуэль! Превью For Honor
Все самое важное и интересное с выставки «Игромир-2016»
В начале октября Артемий Котов и Евгений Пекло сыграли в For Honor — грядущий экшен от Ubisoft. Первый оценил игру на выставке «Игромир», второй участвовал в закрытом альфа-тестировании вместе с десятками других игроков.
И каждому из них есть что сказать о новой игре.
Артемий Котов
Постоянный автор «Игромании»
Я играл в For Honor на общем стенде «Игромира». Там восемь консолей с игрой разместили в два ряда, и не просто так: посетителям предложили пройти обучение, после чего стравили в бою четыре на четыре.
Даже за то мизерное время, что провел в игре я, For Honor окрыляет и приводит в очень детский, искренний восторг. Редкая игра способна заставить поверить, что в руках у тебя настоящий меч, и проект Ubisoft Montreal именно таков. Каждый взмах анимирован столь плавно и убедительно, что чувствуешь вес клинка, инерцию от каждого удара. А стоит освоить нюансы местной системы схваток, Art of Battle, и бой становится не просто реалистичным — он поглощает! На дуэли с равным противником важна не только скорость реакции, но и владение тактическими приемами, умение выждать момент, блефовать и предугадывать действия противника. Резкая смена стойки для удара, чтобы запутать и застать врасплох, — самое очевидное, но далеко не единственное. Каждое движение, каждое действие нужно просчитывать с предельной осторожностью.
► Пропустить вражеский удар в For Honor очень просто.
Но есть подвох. Art of Battle — система именно дуэльных схваток, о чем говорит и близкая посадка камеры за спиной героя. Лучше всего эта система раскрывается в мультиплеерном режиме Duel. Я же играл в Dominion, где две команды делили территорию. Нужно было захватывать и удерживать контрольные точки, и, чтобы восьми воинам не было одиноко, в битве участвовали «крипы» от обеих команд. Но и без них на карте образовалась куча мала: побеждал не столько умелый дуэлянт, сколько самый расторопный воин, успевший вовремя ударить в спину.
Залог успеха в режиме Dominion — умение создать выгодные условия боя. Это целиком меняет подход к тактике, приоритеты в бою. При слаженной командной игре первая потеря может решить исход боя: как и в реальной жизни, численное превосходство почти гарантирует победу. Но и держать единый строй — не вариант. Чтобы контролировать больше одной точки на карте, нужно разделиться. А если вы играете со случайными союзниками, ни о какой слаженности и речи не идет: битва превращается в кавардак.
И, честно говоря… это чертовски весело! Оторваться от хаоса на поле боя физически тяжело. После смерти хочется немедленно вернуться в бой и кинуться на ближайшего врага.
For Honor — игра с характером, а это неизбежно создает факторы риска. Некоторые я для себя уже обозначил. В том, что у игры задорный мультиплеер, сомнений нет. Вопрос — хватит ли его потенциала, чтобы надолго удержать игроков. Я играл кэнсэем с нодати (кем же еще!) и из врагов встречал товарищей по классу: рыцарского стража и райдера викингов. Разницу заметил только в анимации движений: воины показались не просто одного порядка, но идентичными.
Добавьте сюда несуразицу — вроде кэнсэя, пытающегося колоть рубящим мечом, и валькирии, способной убить самурая вертикальным взмахом копья (напомню, она держит копье в одной руке). Тем не менее заявлены богатые возможности по настройке бойцов, а у каждого класса есть уникальные умения и параметры, что придает уверенности.
Больше всего опасений вызывает одиночная кампания. На последних стадиях обучения я сражался с рыцарями, чьи удары было до смешного легко предугадать, а битвы не вызывали даже тени тех эмоций, что дарит мультиплеер. А пехтура, толпы которой нам предстоит расшвыривать на пути к очередному «боссу», вообще играет роль живой декорации. Рядовые солдаты действуют вяло, почти не наносят урона и никак не влияют на игровой процесс. Каждый удар по ним — добивающий. Поначалу расшвыривать их весело, но однообразная анимация убийства быстро надоедает, а полное отсутствие вызова озадачивает. В эти моменты сравнение игры с серией Warriors не кажется таким уж натянутым.
Но трейлеры полны зрелищных моментов, а от красот For Honor захватывает дух. Если кампания сможет бросить достойный вызов вашему рыцарю, викингу или самураю, беспокоиться не о чем.
► Львиная доля бойцов, окружающих двух рыцарей, — лишь пехтура, которой управляет ИИ.
Евгений Пекло
Главный редактор журнала «Игромания»
For Honor — весьма жестокая игра. И вовсе не в плане насилия, нет. Жестока она по отношению к игроку. В ней очень непривычное управление, а опыт, полученный в других экшенах, здесь не значит ничего. Поэтому все те принципы, что For Honor вколачивает в нас еще на стадии обучения, важны и жизненно необходимы. Смена стойки во время схватки, уклонение, контрудары и прочее — все это нужно заучить на уровне инстинктов.
Пожалуй, самое важное в For Honor — то, как она ощущается. Каждый удар, блок, пробитие доспеха выглядят (и звучат) натурально. Поиграв полчаса, хочется отложить контроллер и написать рассказ о жестоком сражении, наполненном звоном мечей, «хрустом» доспехов и хрипами тяжелораненых.
К слову, сперва я попробовал сыграть в For Honor на клавиатуре, но игра сразу дала понять, что заточена под геймпад. Менять стойки мышкой — такое же сомнительное удовольствие, как и заниматься с ее помощью йогой в Grand Theft Auto 5. Но с контроллером играть гораздо приятнее.
Впрочем, самое яркое мое впечатление — не битвы с прокачанными и бронированными противниками, когда нужно постоянно менять стойки, ловить вражеские удары на блок и контратаковать, а веселое побоище с сотней рядовых бойцов под контролем ИИ. В такие моменты не нужно думать о стратегии — можно просто ворваться в толпу врагов, картинно нанося смертельные удары направо и налево.
► Тренировать навыки ведения боя лучше на рядовых противниках.
Разные стороны конфликта — викинги, рыцари и самураи — ощущаются по-разному. Во-первых, у каждой фракции своя анимация добивания. Во-вторых, каждый боец характерен своей скоростью нанесения ударов и фирменным приемом. Викинг, к примеру, может хватать противников и швырять их.
Классы различаются даже сильнее, чем фракции. Если воины с тяжелыми двуручными мечами могут подолгу залипать в одной стойке, то бойцы, сражающиеся двумя мечами и полуторными клинками, позволить себе такого не могут — они легко «теряют» стойку и выходят из оборонительной позиции. Подобные различия в первую очередь сказываются на динамике боя.
* * *
Уже сейчас, на этапе альфа-тестирования, For Honor кажется прорывной игрой. Если к релизу все останется хотя бы на том же уровне, то игру ждет светлое будущее. А если нет… что ж, мы получим недурной экшен про рыцарей, самураев и викингов.
Так или иначе, свою аудиторию For Honor найдет.