Эволюция неизбежна, или Что стоило бы поменять в Civilization VI
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Эволюция неизбежна, а изменения необходимы. Sid Meier’s Civilization вот уже четверть века каждой партией наглядно это подтверждает. И поэтому нет смысла бурчать по поводу того, что в новом выпуске не стали оставлять все по-старому. Более того, подчас, чтобы сделать скачок вперед, необходимо отойти немножко назад, обеспечив себе пространство для разбега перед прыжком.
Именно так серия и поступила: произошли достаточно радикальные изменения, и далеко не все из них к лучшему. Прежде вы уже могли прочитать нашу рецензию, а в этом материале я расскажу о том, куда, на мой взгляд, должно направиться развитие игры — не важно, говорим мы о DLC или же о седьмой части.
► Возможно, ядерное безумие Ганди когда-то и было багом, но теперь это официальная фишка.
Быстрее, выше, бессмысленнее
С самого своего появления «Цивилизация» была игрой на очки рейтинга, а каждая партия — соревнованием с самим собой. Сможешь улучшить свой результат? А каков вообще предел? Ключевой момент, за который я критиковал Civilization V, — это отсутствие влияния уровня сложности на рейтинг очков.
Если в самой-самой первой «Цивилизации» усложнение игры приводило к закономерному увеличению итогового рейтинга, то в пятой части коэффициента не было: что на «Поселенце», что на «Божестве» каждое заработанное очко так и попадало в таблицу результатов. Это при том, что заработать 300 очков на последней сложности на порядок тяжелее.
Получается, максимальный счет можно сделать именно на «Поселенце», где на тебя не давят ограничивающие факторы в виде штрафов. Как результат — после покорения «Божества» возвращаться к этой сложности уже нет смысла, все дальнейшие рекорды ставятся максимум на «Военачальниках» да «Вождях».
► Два хода до конца партии, Индия чуть-чуть ведет в счете. Ганди, ты вроде говорил, что любишь ядерные боеголовки?
А в самой первой «Цивилизации» награждали за то, что ты побеждаешь в игре раньше положенного. Запустил космический корабль в 1900 году? Призовые очки в студию! Сумел завоевать всех-всех к 1300-му? Вот тебе премия! Эта система поощряла быстрые тактики, что наращивало темп игры. Просто за счет системы бонусных очков разработчики частично решили одну из главных проблем пошаговых стратегий, известную под названием «черепаховой болезни». Это когда все очень медленно, партии растягиваются и на 80% состоят из рутины.
В Civilization VI же ситуация еще хуже, чем в пятой: игра разучилась запоминать мои результаты в таблице рейтингов. Ключевая система мотивации для прогресса внутри игры просто убрана. Да, нам показывают наши результаты в сравнении с результатами лидеров вроде Октавиана Августа — но мы что, сами должны запоминать результаты своих партий? На бумажках записывать? Firaxis трудно реализовать то, что было в первой части… да что там, почти в каждой игре эпохи «Денди»?
Я могу понять, почему отказались от общемировых рейтингов: в таблицах пятой части сейчас исключительно читеры, выигрывающие партии на первом ходу с астрономическим счетом. Но зачем вообще всю систему рейтингов убирать, оставляя жалкий обрубок как дань традиции?
Определенно — нужен полноценный рейтинг, коэффициенты за сложность и поощрения за раннюю победу.
Неблагополучные районы
► С 32 единиц населения до 13… Ядерное оружие — определенно, зло!
Введение городских районов, наверное, — главная новинка серии. Сама по себе идея интересная, перспективная и прорывная. Возможно даже, что направленная как раз на борьбу с «черепашьей болезнью». В перспективе. Потому что пока эффект скорее обратный.
Во-первых, похоже, именно из-за районов из игры убрали очереди строительства — пожалуй, самый важный инструмент борьбы с рутиной. Позволю себе повториться — игра всегда велась на счет, и наибольшее число очков можно получить, вырастив максимум упитанных, довольных и застроенных по уши городов. То есть неизбежно окунаясь в эту самую многочасовую монотонную рутину.
Наличие очередей строительства позволяет заметно сократить время ковыряния в городах. Но сама по себе очередь — полумера. Нужны заготовки, чтобы можно было выбирать один из типовых вариантов развития города сразу после его основания и забывать о нем ходов на тридцать. Это было блестяще реализовано еще в Call to Power.
Возможно, конечно, создатели искалечили рейтинг нарочно, чтобы лишить нас стимула гнаться за счетом, и следом за снятием цели отбирают у нас удобные средства ее достижения. А реиграбельность, которую давала погоня за максимальным счетом и выращивание кучи крутых городов, вздумали свести к быстрым сетевым матчам. Но, простите, зачем ради динамичного мультиплеера убивать одиночную игру? Их вполне можно развивать параллельно, вводя разные системы правил. Что было неплохо реализовано в пятой части.
Во-вторых, сама постройка района занимает время, требует действий и потому затягивает игровой процесс. Гораздо логичнее сделать так, чтобы мы размечали район — отдельно от очереди строительства! — через пару ходов получали с него прибыль и могли строить нужные строения. Или сразу получали в районе первое здание, приносящее пользу.
И это третья проблема районирования — в текущем виде оно позволяет запороть партию. Вот пример. Усталость от войны понижает настроение граждан. Низкое настроение замедляет рост города. Строительство новых районов требует роста населения. Получается, что если у населения города резко упало настроение, а лимит районов уже исчерпан, построить в городе здание для его улучшения у вас просто не получится.
► За сброс атомной бомбы тут даже «ачивки» не дают.
Прежде мы всегда могли быстро организовать постройку храмов или арен, чтобы нормализовать ситуацию, сейчас же ее можно исправить только через политические действия или экстренную закупку у других держав редких ресурсов. И тот и другой метод, понятное дело, тоже довольно ограничены. Гораздо лучше было бы вообще не вводить район развлечений, а улучшающие настроение здания размещать в центре города. Ну или не вводить лимит на количество районов в зависимости от населения.
Еще в первых партиях ощущалась нехватка суда — здания для успокаивания населения в оккупированном городе. На самом же деле эту механику перевели в дипломатическую плоскость, и это очень интересное решение. Избавиться от штрафов теперь можно, заставив историческую родину отказаться от притязаний на город. Этот изящный ход позволил избавиться от очередной городской постройки — вот пример того, как надо отсекать лишнее, не лишая игрока важного инструмента.
А вот вам пример того, как инструмент отобрали, не дали ничего взамен, и от этого хочется выть. В игре нельзя продавать и сносить здания. Ладно когда речь идет о районе — снести акведук и поставить развлечения — это действительно было бы очень жестко по отношению к жителям. Но здания-то почему?
Это стало особенно важно с введением специализации, ведь в некоторых районах появились взаимоисключающие здания. Почему казармы и конюшни не могут стоять вместе? Что мешает построить две военные базы? Чем картинная галерея мешает музею археологии?
Ответов нет, но суперспециализация изрядно раздражает. На мой взгляд, эксперимент неудачен, и от взаимоисключающих зданий нужно избавляться. А продажу домов надо, наоборот, вернуть — в случае экономического кризиса контролируемая продажа кушающей денежки недвижимости всегда спасала.
Чудесное настроение
► Научная победа: создание колонии на Марсе. По умолчанию — к 2050 году. Реализм!
В шестой части довольство населения перестало быть критически важным параметром: его сложнее испортить, и оно не так заметно влияет на развитие города. Зато и инструменты решения проблемы стали куда менее эффективными.
Помните, как благодаря религии в пятой части было хорошо строить везде пагоды? Забудьте! Теперь есть только улучшение «медитация дзен», и то конкуренты стараются его ухватить в первую очередь. Чудеса света не сильно помогают — кроме «Стадиона Маракана», конечно, но он доступен в последней трети игры.
Правда, дополнительным источником довольства стали города-государства и великие люди — изобретатели духов и игрушек. Но подгадать рождение такого таланта к началу депрессии можно разве что случайно. Если настроение вдруг испортилось, резко повысить его, накупив нужных зданий, уже не получится.
Получается, что нам дали кучу слабых ситуационных инструментов, зачастую зависящих от внешних факторов. Это шаг в сторону реализма, но раньше игра все-таки чаще давала прямые инструменты контроля над ситуацией. Получается, у нас все меньше возможностей прийти в игру с готовым планом и реализовывать его по ходу развития — придется изобретать на ходу, подстраиваться под условия. Это очень мощный способ бороться с появлением универсальной, оптимальной схемы развития. Надеюсь, этот вектор сохранят в дополнениях.
► Военная победа — самая простая, если карта небольшого размера.
Схожая тенденция прослеживается и с «чудесами». С требованиями к их постройке разработчики поступили очень жестоко. Если в прошлой части только для нескольких чудес требовались изыски вроде горы или холмов, то теперь почти каждому чуду подавай правильную площадку и правильный район по соседству.
Если ты не планировал город изначально под конкретное чудо света и не ставил районы нужным образом — постройка, скорее всего, вообще не состоится. Теперь придется держать в голове требования к чудесам и ставить районы с оглядкой на дальнейшую постройку какого-нибудь Венецианского Арсенала. А порой и вообще закладывать отдельный город под конкретное чудо.
И поскольку все чудеса отныне занимают важные городские клетки, в одном городе их массово строить, как раньше, не выйдет — они просто «задушат» мегаполис, да и место закончится. Это в общем-то позитивное изменение. Теперь партии редко начинаются с гонки за чудесами. Кстати, по субъективным ощущениям, чудеса ослабили, и реально важных среди них осталось немного. Вечны в своей пользе в «Цивилизации», похоже, только пирамиды — в шестой части они дают рабочим дополнительный заряд на строительство.
► Посмотрите на свой счет. Запомните его. Сделайте скриншот. Потому что таблица не запомнит ваших успехов.
С зарядами система интересная, хотя может показаться, что она работает на «черепаховую болезнь»: рабочих нужно постоянно строить или покупать, что занимает очереди и растягивает партии. С другой стороны, их не надо постоянно гонять с одного конца континента на другой, а улучшения они строят мгновенно. В глобальной перспективе, похоже, плюсы перевешивают минусы.
Не менее эффективное решение — отдать протаптывание дорог на откуп караванам. Если раньше планирование дорожной сети было одной из главных городских проблем, то сейчас этот процесс требует много меньше времени и внимания. В отличие от новой проблемы — жилищ для населения.
Нужно построить зиккурат!
Зачем разработчики ввели еще один фактор роста населения — не понятно. Возможно, это чтобы более логично оправдать районирование. Или чтобы на ранних этапах заставить игроков строить города только на реках, как в реальной истории.
Но, так или иначе, помимо положительного баланса казны, настроения и наличия пищи на рост городов теперь еще влияет и лимит жилья. Решение проблемы, разумеется, опять же займет заметное число позиций в городской застройке. Постройте амбар, проведите акведук, проройте канализацию, воткните пригород. И все это — вместо того чтобы клепать армию или двигать вперед экономику.
Мне не нравится это нововведение. Возможно, оно потом раскроется глубже, но пока просто раздражает. По мне, появление самой технологии многоэтажных домов (при переходе в соответствующую эпоху в городе появляются небоскребы) должно полностью решать проблему.
Есть сложности, куда более интересные для преодоления. Я давно мечтаю о возвращении в серию экологии, когда чадящие заводы устраивают выбросы, а понурые рабочие, чертыхаясь, убирают загрязнения — а все потому, что вы сэкономили на атомной электростанции и общественном транспорте.
Эта механика из первой части, во-первых, отражала реальные проблемы мегаполисов, а во-вторых, проявлялась только после промышленной революции и не забивала собой всю игру. Впрочем, раз уж религию нам выдали на старте, то дополнение про экологию наверняка светит. Особенно если учесть, что в игре уже есть такая штука, как национальный парк.
► В игре есть настройка смены дня и ночи. Иногда получается очень красиво.
Дополнения очень нужны. В игре мало почти всего — зданий (и возможности спокойно их строить и продавать), цивилизаций, чудес света и природы, типов карт. Карту с Землей не завезли, опять придется надеяться на фанатские решения! Но кроме дополнений хотелось бы грамотной доработки интерфейса. Потому что в текущем виде он хоть и довольно приятен, но недостаточно информативен.
Раз уж «Цивилизация VI» так сильно повысила требования и к планированию, и к принятию решений на ходу, то и информацией меня должны обеспечивать исчерпывающей. И всякими другими инструментами. Пока же игра их скорее отбирает.
Самое болезненное для меня — пропажа возможности переименовать город. Это мое любимейшее развлечение еще с первой части! Даже юнит переименовать можно! Почему город нельзя?! Может, конечно, где-то в недрах интерфейса есть кнопочка, отвечающая за эту критически важную опцию, но за сорок часов игры я ее не обнаружил. Зато спустя двадцать я нашел полоску опыта у юнитов. Это кто же ее догадался сделать толщиной в два миллиметра и засунуть в самый низ экрана?! Верните. Переделайте. Доработайте. Прямо вот срочно!
► За эту картину игре можно простить три четверти ее недостатков.
И почему во всем этом многообразии справок и менюшек я не могу найти простую информацию о том, когда у города будет следующее расширение границ и какой гекс он захватит следующим? От чего зависит итоговая стоимость производства того или иного здания — почему указана базовая 60, а мне для постройки надо затратить 238?
Я понимаю, когда стоимость падает относительно базовой — работают бонусы от политики, — но от чего она может расти, да еще и так сильно? Это скрытая механика или просто опечатка? Почему я не могу четко понять, повышает ли настроение граждан каждый редкий ресурс или только каждый уникальный , а повторы не в счет?
Опять же про настроение — где мне посмотреть общий уровень усталости от войны? Или он рассчитывается отдельно для каждого города? И где, наконец, мне узнать тот самый уровень милитаризма, который так сильно портит мне дипломатические отношения? Раз он такой важный — сделайте мне, пожалуйста, индикатор!
Искусственный Идиот
► Стратегический режим, увы, уже не такой красивый и опрятный, как в пятой части.
От моей персональной боли перейдем к тому, от чего недовольно скривилась минимум пятая часть игроков.
А именно — о дипломатии и лидерах. Те ведут себя довольно странно, зачастую объявляют войны в заведомо проигрышной ситуации и по совершенно смешным поводам. При этом в самих войнах только и делают, что пригоняют бестолковые армии, которые радостно складываются под стенами наших городов.
Нам с самого начала обещали более предсказуемых и импульсивных лидеров — мы их и получили. Да, в основном это параноики, и самые большие их армии состоят из тараканов и маршируют непосредственно в головах политиков. Их может взбесить то, что у вас мало воздушных юнитов или что вы не успели принести к ним на территорию свою религию, — но мы действительно можем понять, что именно их взбесило или успокоило в наших действиях. Тут система работает честно.
Нельзя отрицать, что ИИ в данный момент глуп, но этот глупец обзавелся довольно любопытной чертой — целеустремленностью. Он еще не умеет воевать, но уже может построить армию, которая приводит в трепет своими размерами. Если он хочет религиозной победы, он пошлет к вам на территорию человек двадцать апостолов, которые будут зажимать в темных углах ваших инквизиторов и забивать их до смерти своими религиозными сочинениями.
Если к этой целеустремленности добавить еще и грамотные тактические решения, ИИ станет очень грозным противником, с которым придется все меньше воевать и все больше договариваться. Так что я даже не знаю — ждать ли поумнения Искусственного Идиота, или пускай все так останется?..
А вот в дипломатии точно есть над чем поработать. Система, позволяющая заручиться обещанием не делать тех или иных вещей, в игре есть и работает. Но слово свое никто не держит, и штрафов за его нарушение не видно.
Допустим, мне пообещали не обращать мои города в свою веру, а спустя два хода уже нарушили это слово. Мне нужен механизм ответных санкций. Где возможность объявить войну с минимальными штрафами или требования о возмещении ущерба иными способами? Очень странно не сделать в игре, где поводом для войны без штрафов может стать отсталость цивилизации, механизм начала войны за нарушение обещания. Пожалуйста, заверните в ближайшее DLC!
Этика и эстетика
► Два режима, одно место. По мне, так и обычный предельно информативен.
После первого знакомства с игрой кажется, что в ней заметно вырос фактор случайности. На самом же деле и да, и нет. Точно возросло число скрытых механик и увеличилась зависимость развития от стартовых условий. Случайными, насколько я могу судить на данный момент, стали очереди великих людей и набор городов-государств, чье влияние на игру заметно возросло (а количество при этом сократилось).
Варвары стали сильнее и опаснее, но у них появились свои правила поведения, и теперь главное — не позволять разведчикам вернуться в лагерь со сведениями о вашем городе. Количество деревенек с жителями уменьшилось, да и сами бонусы отныне менее полезны: 60 золотых или дополнительный разведчик — вовсе не те плюшки, что могут вам заметно помочь на раннем этапе. Это вроде бы и правильное нововведение, но грустное — «коробочки» с возможными ценными призами игроку открывать всегда приятно, и постепенный уход от этой механики забирает часть позитивных эмоций от игры.
С поселениями и лагерями связана и дизайнерская недоработка: их очень плохо видно на карте в обычном режиме. А уж то, что при появлении варварского лагеря на открытой территории больше не выскакивает предупреждающее сообщение, — вообще свинство. Очень жду решения этой проблемы в первом же крупном патче.
Это странные недочеты, если принять во внимание то, какая колоссальная работа с глобальной картой была проведена Firaxis за шесть лет: она стала отлично читаться и без стратегического режима, а строящиеся объекты городов вписаны просто потрясающе, особенно «чудеса». Больше нет клубков дорог и некрасивых развязок, все предельно аккуратно и красиво.
Чего не могу сказать о стратегическом режиме — ему грубый стиль рисовки и ломаные линии границ клеток на пользу не пошли, это выглядит недостаточно красиво в сравнении с Civilization V. Ну, благо при такой красивой стандартной карте стратегический режим уже в общем-то и не нужен.
По гексам я не пересчитывал, но, по ощущениям, карты стали меньше, городов много не построишь (а раньше можно было две-три сотни наклепать!), да и в целом масштабность происходящего заметно снизилась. Это, с одной стороны, может быть результатом борьбы с «черепаховой болезнью», а с другой — способом сэкономить ресурсы компьютера.
Я хорошо понимаю такую тенденцию, но все равно внутренне ей противлюсь — больше всего я люблю делать огромные цивилизации по всей поверхности планеты. Но в общую политику «не смотри на счет» — «не строй очередями» — «не планируй всю стратегию заранее» уменьшение масштаба вписывается.
Путь к победе
► Ага, значит, и мальчишка Поттер где-то неподалеку!
Последнее, что хочется проанализировать, — пути к победе. Дипломатическую победу заменили религиозной, и это очень логичный шаг, договориться со всеми ввиду количества причуд и скверных характеров у здешних лидеров почти невозможно.
Религия, по большому счету, теперь имеет основной смысл именно для победы, обеспечивать высокое настроение или развитую экономику с ее помощью затруднительно. Зато такой подход позволяет не заниматься религией вовсе, предоставляя другим странам спокойно проповедовать на ваших атеистических просторах свои взгляды.
Во многих случаях это будет лучшей стратегией — потому как заниматься религией приходится в ущерб всему остальному, а война религиозных юнитов на редкость скучна, муторна и однообразна. Просто огромная армия проповедников лезет на территорию другой державы и начинает монотонно обращать все города, попутно истребляя в диспутах представителей местной веры. Это примерно как воевать огромной армией стартовых воинов — лишено всякого тактического начала.
Почему-то никаких социальных институтов, защищающих от подобных нашествий, не придумали (шпионаж в плане защиты проработан много лучше). Возможно, оставили для DLC. Пока же единственный разумный способ обороняться — объявить противнику обычную войну и перебить его проповедников. В любом случае, систему религиозной войны и победы надо доводить до ума — если не усложнением, то хотя бы балансом защиты и нападения.
Космическую победу переработали не сильно, но довольно интересно: враг теперь может ломать ваши ракеты с помощью шпионов. Очень перспективная механика, которая позволит делать концовки сетевых партий жаркими и интересными.
Единственное, что мне показалось неправильным, — то, что производить детали корабля можно только в городе с космопортом. В пятой части детали производились где угодно и «приезжали» (они считались юнитами) в столицу, откуда должна была идти отправка на орбиту. Сейчас же приходится ставить в нескольких городах космопорты — или мучительно производить детали базы в одном и том же городе по очереди.
* * *
В завершение повторюсь: я в этой статье не намеревался обругать новую «Цивилизацию», я просто анализирую, что в ней изменилось по сравнению с прошлыми частями и почему, а также что надо добавить, чтобы стало лучше.
Sid Meier’s Civilization VI игра весьма сложная по своему устройству — и совершенно нормально, что в ее «ванильной» версии масса недоделок, неоптимальных решений. Почти все нововведения пытаются бороться с главным бичом пошаговых стратегий — «черепаховой болезнью», а это очень грозный враг, которого за один раунд не одолеть.
И еще. Сдается мне, что Firaxis планирует в будущем выпускать игру на планшетах. Уж больно много изменений сделано для оптимизации, уж слишком яркая графика и небольшой вес у игры.