03 ноября 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - изображение обложка
Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 1

Купить игру | Всё о Call of Duty: Infinite Warfare

Завтра, 4 ноября, выйдет Call of Duty: Infinite Warfare. Игра перенесет нас в будущее — во времена космических сражений, звездолетов и путешествий к далеким планетам. Студия Infinity Ward уверяет, что игроков ждет захватывающая и глубокая история, и сомневаться в этом не приходится: за постановку роликов в новой игре отвечает режиссер Гай Ричи, за персонажей — знаменитые актеры, а за сценарий — нарративный директор Тэйлор Куросаки, ранее работавший в Naughty Dog.

Мы поговорили с Тэйлором и узнали у него о выборе сеттинга, главных героях, будущем серии и о многом другом.

О любви к Call of Duty

— Здравствуйте, Тэйлор. Давайте сразу расставим точки над i. Ранее вы работали в Naughty Dog. Что заставило вас переключиться на Call of Duty?

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 2

Тэйлор Куросаки: Я много лет был поклонником Call of Duty как игрок. Эта серия показала мне ряд чуть ли не самых запоминающихся игровых моментов во всем моем игровом опыте. Один из таких моментов — это когда в Call of Duty 2 , во вторую мировую, вас учат бросать гранаты, но из-за нехватки боеприпасов вместо настоящих гранат приходится использовать картофель. Еще запомнилась миссия Crew Expendable с высадкой на сухогруз из Modern Warfare. В тот момент я даже приостановил игру, поскольку до этого не видел ничего подобного с точки зрения масштаба и качества исполнения. Эта серия действительно открыла новую эру в игровой индустрии.

И я горжусь тем, что стал частью Infinity Ward. Верю, что смогу внести весомый вклад в развитие серии, и очень рад такой возможности. С одной стороны, я пытаюсь сохранить преимущества прошлых игр, а с другой — добавить что-то новое.

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 3

► Игра начинается на Земле с нападения организации Фронт Обороны Колоний.

— Может, намекнете, чего нам стоит ждать?

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 2

Тэйлор Куросаки: Конечно! Одна из причин, по которым мы выбрали для Infinite Warfare новый сеттинг, — это возможность создать интересные сценарии, которые подведут игрока к масштабным и запоминающимся моментам. Например, в одной миссии, предложенной нашими дизайнерами (нам эта идея сразу же понравилась), героям нужно высадиться на астероид, чтобы возобновить связь с добывающим комплексом. Комплекс поставляет сырье, нужное, чтобы восстановить флот. Но астероид исчез с радаров и сошел с орбиты.

По прибытии выясняется, что в комплексе творится хаос. Задача осложняется тем, что астероид очень быстро вращается близко к солнцу, поэтому температура на поверхности адская. На освещенной стороне героев ждет гибель, поэтому постоянно приходится искать защиту не только от вражеских пуль, но и от солнечных лучей. Создается интересная ситуация, и она, как мне кажется, очень понравится игрокам.

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 5

Об истории и сеттинге

— Действие игр серии Call of Duty разворачивалось в самые разные времена, в прошлом, в будущем… но в этой части — события впервые происходят в космосе. Что значит для вас подобный сеттинг? Задал ли он строгие рамки в разработке или, наоборот, дал волю фантазии?

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 2

Тэйлор Куросаки: Начинали мы не с сеттинга. Для нас как разработчиков содержание всегда следует за функциональностью. Мы хотели интересным образом «встряхнуть» игровой процесс, подарив игрокам те же эмоции, которых они ждут от игр серии.

И тут на выручку пришли схватки в условиях невесомости. Фишка в том, что они ощущаются как органичная часть Call of Duty. И дело не в крутом оружии или игровом процессе, а в том, что игрок может мыслить по привычной схеме, знакомой по прошлым играм: сначала вы оцениваете поле боя, потом определяете, где засел враг, отыскиваете надежное укрытие и пути подхода к нему, а затем идете в атаку.

В Infinite Warfare вы сможете с помощью специального устройства цепляться за объекты и отталкиваться от них, что позволит быстро перемещаться от укрытия к укрытию в условиях невесомости, заходить противнику в тыл и совершать сложные тактические маневры. Придумав это, мы поняли, что нам нужен соответствующий сеттинг.

Кроме того, в космосе можно создать немало ситуаций, проверяющих героев на прочность. Мы всегда ищем интересные обстоятельства, которые брали бы игроков на излом. В других играх вот есть зомби-эпидемии. Понимаете, о чем я? Речь о тех самых стрессах и переживаниях, что раскрывают истинную суть персонажей. В Infinite Warfare вам противостоят не только враги (им, к слову, недостаточно просто убить вас: они хотят перебить ваш отряд, ваших товарищей по оружию, близких, семью, уничтожить вашу родину). Сам космос против вас, он постоянно пытается вас доконать. Дышать нечем. Если у вас трещина в шлеме, если что-то не так со снаряжением, вы тут же оказываетесь на волоске от гибели. Отсутствие гравитации, отсутствие воздуха — все это отличные возможности для создания напряженных ситуаций.

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 7

► В новой игре героям не раз предстоит полетать на космическом истребителе.

— По сути, вы ставите игрока в положение человека, воюющего против целого мира?

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 2

Тэйлор Куросаки: Да, именно. Отряд игрока — часть некогда огромного, хорошо вооруженного флота. Но после нападения врагов флот потерял большую часть своей мощи. По сути, на ходу остались два звездолета: флагман «Возмездие», на котором служит главный герой, и эсминец «Тигр». И эти два корабля должны как-то переломить ход войны, остановить превосходящие силы противника. Это очень сложная задача, мы хотели передать игрокам тот ужас, который на протяжении игры испытывают герои.

— Под именем Modern Warfare вышло аж три проекта. Infinite Warfare может стать трилогией? Или же перед нами совершенно законченная история, и она раскроется и завершится в рамках одной игры?

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 2

Тэйлор Куросаки: Мы раскручиваем историю на полную катушку, не оставляем нарочно ничего в стороне, чтобы использовать это позже. Каждая история должна быть цельной сама по себе. Каждый рассказ в рамках игры должен приносить удовольствие. У него должны быть начало, продолжение и финал. Поэтому да, это совершенно отдельная история в рамках одного проекта.

С другой стороны, за три года разработки мы с нуля создали целую вселенную. А если хочешь написать историю, в которую будут верить, то по определению приходится формировать настолько правдоподобный, сложный и богатый на детали мир, что там нетрудно будет найти еще несколько сюжетов для новых игр.

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 10

О военных специалистах

— Во время работы над другими проектами из серии Call of Duty разработчики обращались за помощью к военным экспертам. Но теперь мы в космосе, в неопределенно далеком будущем. Общались ли вы с военными специалистами в этот раз?

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 2

Тэйлор Куросаки: Да, общались, и даже больше, чем раньше! Например, морские пехотинцы учили наших актеров, каскадеров, дизайнеров и аниматоров передвижению на поле боя и обращению с оружием. Они показали нам, что военные не просто так выносят двери и врываются в дома, а методично «отсекают» участки комнаты, не оставляя без внимания зоны, где мог затаиться враг. Это позволило нам ввести новую механику, когда игрок может открывать дверь с применением тактических уловок, чтобы получить преимущество: возможность закинуть в проход гранату или ликвидировать противников по одному.

Мы также консультировались с вахтенными офицерами с военных кораблей. Они рассказали нам, как именно во флоте управляют кораблем, кто за что отвечает, как происходит передача информации, в каком порядке отдаются приказы, и так далее.

Брайан Блум (сценарист Infinite Warfare), исполнитель главной роли и я даже провели ночь на авианосце, находившемся в тот момент прямо посреди океана. Мы пообедали с моряками, обстоятельно поговорили с командиром корабля, штурманом, командиром авиационной боевой части авианосца, целым рядом других лиц. И все только ради того, чтобы наш корабль «Возмездие» ощущался в игре так, будто это настоящий корабль, живущий своей жизнью, корабль, на котором у каждого человека есть свое дело. Мне кажется, те, кто служил на флоте, искренне удивятся тому, насколько реалистично мы передаем все детали.

Понимаете, мы отправляем игрока в далекий неизведанный космос, поэтому особенно важно, чтобы была привязка к реальности, к чему-то, на что можно опереться. Все, что окружает игрока — костюмы, оружие, само судно, — должно быть настоящим. Только тогда игрок в это поверит. Да что там, нам даже удалось поговорить с несколькими адмиралами, и они поделились с нами своим видением войн будущего.

Мы в итоге использовали эту информацию, чтобы смоделировать корабли внутри игры. К примеру, «Возмездие» — это чистой воды авианосец, только для космоса, а не для моря. Авианосцы не утыканы пушками, их основное оружие — авиация. На корабле «Возмездие» то же самое: все ваше основное вооружение располагается на ангарной палубе. Во флоте корабли действуют совместно, в рамках скоординированной системы: авианосцы всегда находятся под прикрытием других кораблей — например, эсминцев с большими пушками. Вот как ведутся бои в реальности… и именно так они происходят и у нас. Все это — чтобы показать игроку убедительную реальность, которая, как мы надеемся, сможет увлечь.

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 12

► На космическом авианосце подготовка к битве идет полным ходом.

О реакции игроков

Первый трейлер к Infinite Warfare получил, скажем так, смешанные отзывы. Даже сейчас у него дизлайков больше, чем лайков. Однако в определенный момент динамика поменялась, и теперь тысячи игроков по всему миру ждут игру с нетерпением. А какова была ваша реакция на столь холодную встречу?

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 2

Тэйлор Куросаки: Вы вот спрашивали меня, почему я пошел работать в Infinity Ward. Потому что я, как и миллионы игроков по всему миру, обожаю игры этой студии.

Как мне кажется, когда создается нечто столь масштабное, как Call of Duty, поклонники настолько остро переживают за игру, что хотят влиять на ход разработки. И они могут это сделать! Call of Duty больше не принадлежит одной Infinity Ward, она принадлежит нам всем. Она больше нас всех! И то, что мы увидели, — реакция людей, которым не все равно. Они так сильно волнуются за игру, что не хотят, чтобы ее кто-нибудь, грубо говоря, запорол.

Мы с первого дня знали, что создаем нечто особенное. Нам очень повезло с сообществом игроков: они действительно волнуются за судьбу серии. Мы знали об этом и с самого начала решили, что сохраним и преумножим все то, что делает Call of Duty одной из самых успешных серий. И реакция со стороны игроков нам лишь напомнила об ответственности.

С тех пор как появился первый трейлер, мы выпустили много других материалов по игре, и люди стали воспринимать проект иначе. И это замечательно.

Call of Duty: Infinite Warfare: интервью с нарративным директором Тэйлором Куросаки - фото 14
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь