20 декабря 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - изображение обложка
Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 1

Пытаясь удивить игрока и захватить его внимание, создатели игр обращаются ко множеству известных приемов. Можно попытаться создать яркий и динамичный экшен, добавив в игру побольше пушек или десяток-другой драконов. Можно вложиться в графику и продавать безумной красоты картинку. Можно поставить во главу угла сюжет и вывести на первый план колоритных персонажей, а сюжет наполнить «неожиданными поворотами».

А если вдобавок нужно рассказать историю, которая началась годы, десятилетия или даже века назад? Как предложить герою инструменты, позволяющие изменить реальность игрового мира, и показать игроку последствия его беспечных действий?

А вот как: надо частично переместить действие игры в прошлое.

Генетическая душа

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 2

► «Сейчас доктор будет читать вашу память, это совсем не больно».

Самый яркий пример машины для перемещения игрока из настоящего в прошлое — устройство «Анимус» (лат. «душа, разум») из серии Assassin’s Creed , умеющее считывать генетическую память человека, помещенного в него. Считывать — и отправлять героя в симуляцию настолько реальную, что знаниями и навыками предков пользователь «Анимуса» может овладеть буквально за пару визитов в прошлое. Это свойство в игре называется «эффект просачивания». В считанные дни можно превратить обычного бармена в тренированного убийцу с отточенными рефлексами.

Но злоупотребление такими сессиями способно привести к психическим травмам: засидевшийся в прошлом пользователь перестает различать себя и предка и видеть разницу между реальностью и памятью. Постепенно сходя с ума, жертва «Анимуса» начинает проваливаться в память предков уже без посторонней помощи. И единственный известный способ лечения — или вообще прекратить путешествия, или броситься в омут с головой и дойти до самого конца истории.

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 3

► Форма «как у шезлонга» должна помочь клиенту расслабиться.

В серии Assassin’s Creed есть потрясающие зеркальные сцены: во второй части мы привыкаем к средневековому Монтериджони, а в Assassin’s Creed: Brotherhood нам дают побегать по современному Монтериджони в 2012 году. Если в остальных играх изюминка перемещений во времени — это прошлое или будущее, то Assassin’s Creed способна поразить именно своей связью с настоящим.

«Анимус» позволяет увидеть мир таким, каким он был за десятки, сотни и даже тысячи лет до нас, но это не единственный прием, которым пользуются разработчики, чтобы показать прошлое созданных ими миров.

«Кредо Убийцы»

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 4

Совсем скоро на широкие экраны выйдет фильм «Кредо Убийцы». Сюжет картины расскажет историю заключенного Каллума Линча, который окунется в воспоминания своего предка-ассасина. По словам создателей ленты, одной из главных задач было заставить зрителей поверить в реальность происходящего на экране, в мир и его персонажей.

Российская премьера состоится 5 января следующего года. Главные роли исполнили Майкл Фассбендер ( «Люди Икс: Дни минувшего будущего» ), Марион Котийяр ( «Начало» ), Майкл Кеннет Уильямс ( «Подпольная империя» ), Джереми Айронс ( «Борджиа» ) и Брендан Глисон ( «Грань будущего» ).

Сломанное время

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 5

► При создании игры разработчиков консультировали физики.

Словно сошедшая со страниц классической научной фантастики, Quantum Break выполнена в формате, близком к «киношному». Для работы над игрой студия Remedy даже приглашала кинорежиссера. В центре запутанной истории — две машины времени и их изобретатель Уильям Джойс. Его брат и по совместительству главный герой Джек, идейный наследник Макса Пэйна в плане навыков обращения с огнестрельным оружием, на протяжении всей игры распутывает клубок истории, перемещаясь в прошлое, возвращаясь в настоящее и иногда даже видя флэшбеки будущего.

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 6

► Возможность управлять временем — сила настолько заметная, что ее использование почти неминуемо ведет к апокалипсису.

Однако одна из самых ярких сцен в Quantum Break — момент, когда Джек попадает в лабораторию своего брата, находящуюся в центре временной аномалии, и видит всю историю создания машины времени. Годы пролетают за секунды, солнце, луна и лампы сменяют друг друга в фантасмагории вспышек. Эта сцена впечатляла бы и как заставка, но вы можете управлять Джеком, ходить по лаборатории, поворачиваться и рассматривать все, что вас заинтересует. Таким прошлое мы еще никогда не видели.

Песочные часы

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 7

► Главный вывод серии: не теряйте времени зря!

Безымянный принц, главный герой Prince of Persia: The Sands of Time , намеков явно не понимает. Почти каждый персонаж, который попадается ему на пути, прямым текстом говорит, что ему хватит играться со временем, что он должен немедленно остановиться и что чем дольше он выкручивается, тем туже затягивается узел на его шее. Во второй части серии, Warrior Within , в роли узла выступает вполне реальный гигантский демон Дахака. Куда бы принц ни пошел, Дахака всегда его находит — в прошлом, в настоящем, в Синайской пустыне, в Вавилоне и на Острове времени.

Когда принц попадает на упомянутый остров, тот выглядит мрачным местом с развалинами дворца. Но вскоре герой оказывается в прошлом, когда дворец находится в расцвете своего величия, а на троне восседает величественная Кайлина, Императрица времени, которая не раз ставила принцу палки в колеса, зная, что в будущем он попытается ее убить.

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 8

► Возврат назад во времени очень органично вписался в динамичный геймплей.

Как все это величие превратилось в темные руины, куда принц периодически возвращается? Очень просто. Он действительно убивает императрицу в прошлом, надеясь тем самым не дать ей создать Пески времени, из-за которых и начались его приключения. Но оказывается, что Пески появились не по велению императрицы, а из-за ее гибели, то есть принц сам создал свое будущее. Физики называют это принципом самосогласования Новикова, а игроки — «ну и зачем я проходил всю игру?». Впоследствии разработчики, похоже, решили сделать подобные повороты фирменным знаком серии: достаточно вспомнить мучительную концовку « Принца Персии » 2008 года.

Тентакли атакуют!

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 9

► Безумный ученый, мрачный особняк… Ну что может пойти не так?

В большинстве игр путешествия во времени — это задник, на фоне которого рассказывают историю и предлагают привычный экшен, где перемещения почти не сказываются на игровом процессе. Но Day of the Tentacle буквально пропитана временными коллизиями. Время — главный геймплейный и комедийный элемент игры.

Если вы не знакомы с классикой 1993 года, то история следующая. Три героя приезжают в особняк безумного ученого, чтобы спасти мир от мутировавшего сиреневого щупальца, но в результате казуса с машиной времени оказываются в разных временных периодах: один в прошлом, другая в будущем, третий — в настоящем. Единственный способ общения — передавать друг другу предметы, спуская их в унитаз. Звучит странно, но все дело в том, что машины времени выполнены в форме биотуалетов.

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 10

► Щупальца есть, а где же японки? Ах да, это девяностые, тогда это было еще не актуально.

И тут в дело вступает мультипликационная логика, достойная лучших серий Looney Tunes и Чака Джонса. Как освободить героиню, в будущем обнаружившую себя внутри дерева? Надо убедить Джорджа Вашингтона его срубить, ведь любой американский школьник знает, что Джордж Вашингтон обожает рубить деревья. В прошлом двухсотлетней давности надо соврать Вашингтону, что дерево — вишня, и тогда он ее действительно мастерски срубит, и вуаля: в будущем, через четыреста лет, героиня будет свободна. Подобные задачки придется решать всю игру.

Эффект бабочки

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 11

► Типичная комната девочки-подростка.

Когда девочка-подросток обнаруживает в себе способность управлять временем — это либо завязка веселого ситкома, либо начало истории, которая просто обязана закончиться очень грустно. Подсказка: Life is Strange не ситком.

Один из самых драматичных моментов игры наступает, когда героиня Макс решает вернуться в прошлое, чтобы спасти отца своей лучшей подруги Хлои от автокатастрофы. Отца-то она спасает, но в результате создает новую вселенную, где история пошла совсем не так, как ей хотелось бы. Выживший отец спустя пару лет подарил дочери машину, и в аварию попала сама Хлоя, а ее родители, физически живые и здоровые, едва управляются с безумными долгами из-за содержания парализованного ребенка.

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 12

► Попытки исправить прошлое почти всегда лишь усугубляют ситуацию.

Хлоя просит Макс отключить аппараты, поддерживающие ее жизнь, и главная героиня, поставленная перед ужасным выбором, вместе с игроками получает важнейший урок путешественника во времени: исправить все невозможно.

Не все добро к добру

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 13

► Иди со мной, если хочешь жить!

Главная фишка Singularity — игры со временем. Вам дают возможность останавливать время, омолаживать или старить предметы и даже людей вокруг, а сама игра имеет привычку перемещать главного героя из 2010 года в 1955-й без предупреждения. А потом приходится разбираться с тем, что мы натворили в прошлом.

Пример из начала игры: в 2010 году мы прилетаем на остров, где когда-то велись советские испытания нестабильного радиоактивного элемента Е-99. На внешне безопасном острове лишь развалины и забытые статуи Сталина, но вдруг неизвестная аномалия перемещает в 1953 год, когда на научной станции бушевал пожар. Мы спасаем из огня незнакомца, нас выбрасывает обратно в 2010-й… и мир кардинально меняется. Вместо Сталина на острове расставлены статуи спасенного нами мужчины, повсюду висит странного вида пропаганда, по острову рыскают агрессивные мутанты, а в местной школе мы находим записки про жуткие эксперименты над детьми. Видимо, того парня все-таки не стоило спасать из пожара.

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 14

► Самое примечательное в этой картинке — блеск лысины памятника.

Singularity — игра короткая, ее можно пройти за пять-шесть часов, но за этот недолгий срок вы так поиздеваетесь над пространственно-временным континуумом, что стыдно станет даже персидскому принцу и Макс из Life is Strange.

Чужая память

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 15

► Нет времени объяснять — просто добивай лежачих.

Вдоволь наигравшись с супергероичным Мастером Чифом и закончив сражение в Halo 3 , разработчики из Bungie решили рассказать истории обычных людей на этой большой войне. Так появилась Halo 3: ODST — игра про битву за один город и десятки сражений за горстку жизней.

Главного героя игры зовут Новичок (Rookie), и он опоздал на этот праздник жизни. Когда боец приходит в себя в начале игры, сражение уже закончено. Повсюду тела, на дорогах догорает бронетехника, а из колонок играет джаз, пока Новичок прячется в тенях от превосходящих его числом и вооружением сил противника. Геройства оставьте Мастеру Чифу.

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 16

Теперь он идет по следу маяков боевых товарищей, но находит только последствия дневных сражений: разбитый шлем, согнутую винтовку, использованный взрыватель. Где здесь путешествия во времени? Все дело в том, что каждый памятный предмет бросает Новичка на шесть часов назад и дает прожить бой от лица другого члена отряда, рассказывая историю каждого из них в ходе сражения за город.

Сон Снейка

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 17

► Врагов много, и холод лишь один из них.

В 2008 году Хидэо Кодзима явно думал, что MGS 4 — его последний Metal Gear. Игра пропитана ностальгией и воспоминаниями о старых добрых временах предыдущих частей, она связывает всех персонажей и сюжетные арки в одну историю. Ностальгии предается и сам герой, постаревший Снейк. На протяжении всей игры он видит кадры из своего прошлого, которые намекают, что история повторяется, как бы главные герои ни старались ее изменить.

Взгляд в прошлое: как игры показывают нам иное время - фото 18

Но апогей наступает перед четвертым актом, когда Снейк возвращается на остров Shadow Moses, где разворачивалось действие первой части Metal Gear Solid. Пока герой летит на задание, ему снится его проникновение на базу, а мы в этот момент играем в полностью эмулированный первый уровень MGS 1.

* * *

Путешествия в прошлое — очень эффективный нарративный инструмент. Он позволяет придать любой истории глубину, а действиям игрока и персонажа — вес ответственности. Конечно, это далеко не полный список. Мы сознательно не рассказали про Back to the Future: The Game , про безумные флэшбеки и галлюцинации из Batman Arkham: Origins и Arkham Knight , про разрывающую пространство и время Элизабет в BioShock Infinite , — это было бы слишком очевидно. Давайте продолжим вспоминать игры с перемещениями во времени в комментариях!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь