На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Не так давно мы рассказывали вам, как работают экшены для мобильных платформ. В этот раз мы затронем гоночные игры, и не только мобильные, но и крупные, класса ААА. С какими трудностями сталкиваются разработчики во время их создания? На какие хитрости им приходится идти? Об этом мы и постараемся рассказать, а в качестве примера возьмем серию Forza , ведь, по мнению многих, лучшей гонкой этого года стала именно Forza Horizon 3.
У нас на сайте заработал новогодний парк развлечений «Мир Windows Store»!
И этот материал — его маленькая частичка! Заходите по этой ссылке каждый день, читайте эксклюзивные статьи, смотрите ролики, участвуйте в необычных игровых конкурсах и зарабатывайте жетоны, которые позволят выиграть Xbox One и другие призы!
И самое главное — предпраздничное мандариновое настроение гарантируем!
В погоне за реализмом
Первый и чуть ли не самый важный пункт, на котором стоит остановиться, — это, конечно, физика. Ведь именно от нее зависит, получат ли игроки удовольствие от вождения автомобиля, да и от самих гонок в целом. И здесь, что не удивительно, разработчики стараются больше всего. Они годами настраивают десятки деталей, от углов поворота руля до тормозного баланса и поведения подвески, чтобы смещение веса при торможении, разгоне и поворотах ощущалось как можно более настоящим.
► Ответвление Forza Horizon почти целиком заимствует физику главной линейки серии, хотя в третьей части модель куда более аркадная и, что важнее всего, интересная. Ни о какой симуляции, само собой, речи не идет, но раскатывать по Австралии под энергичную музыку действительно весело.
Безумное количество внимания в серии Forza уделяется даже таким вещам, как физика шин. В реальных гонках резина оказывает огромное влияние на результат, но долгие годы игроделов вообще мало беспокоили подобные тонкости — шины были чуть ли не декоративным элементом и не влияли на пилотирование. Разработчики отталкивались только от основных характеристик автомобиля: вес и мощность.
Но со временем подход пришлось изменить. Так, серия Forza Motorsport долгие годы сотрудничала с компаниями Michelin и Goodyear , чтобы получить достоверную физическую модель шин. Впрочем, самый большой шаг в этом направлении они сделали при разработке четвертой части, когда им помогала компания Pirelli , предоставившая свои данные о поведении резины в самых разных ситуациях.
► В зависимости от типов машин и дорожных покрытий, поведение авто, само собой, кардинально меняется.
Разные типы покрышек тестировали на стенде, чтобы собрать данные о нагрузке на резину и о ее поведении в зависимости от автомобиля и действий игрока: как ведут себя покрышки в медленных и скоростных поворотах, во время дрифта, при разгоне или торможениях… Учитывались даже такие незаметные, казалось бы, простому игроку детали, как нагрев поверхности шины, загрузка, высота профиля и расширение воздуха внутри колеса.
По следам Германа Тильке
Отдельный повод для раздумий для создателей серии Forza — это трассы. И нет особой разницы, реальный это трек или вымышленный, в обоих случаях есть свои трудности и легкие моменты. Чтобы создать свой трек, разработчики все равно отправляются в реальные места в поисках вдохновения и референсов для дизайнеров. Они делают десятки тысяч фотографии, в том числе и панорамные на 360 градусов, чтобы у художников была возможность увидеть место во всех деталях. И даже придумывают реальные истории для своих изобретений, чтобы вымышленная трасса из какой-нибудь Forza Motorsport 6 ни в чем не уступала реальным трекам из игры.
► Если верить разработчикам, даже такие длинные трассы, как «Спа», «Маунт-Панорама» и «Нюрбургринг», они перенесли с точностью до мельчайших деталей.
В Forza Horizon 3 задача представлялась еще более сложной, ведь разработчикам предстояло воссоздать полноценный открытый мир, для чего понадобилось еще больше фотографий. При этом ребята из Playground Games уделили внимание даже… небу. У Forza Horizon 3 чуть ли не самое красивое, реалистичное и разнообразное небо в играх. Каждый игровой день там можно увидеть совершенно уникальную картину, а все потому, что шесть членов команды месяцами снимали австралийские небеса от заката до рассвета камерой с разрешением в 12К… сидя в траве, отмахиваясь от ядовитых пауков и прочей местной живности.
Но нельзя забывать, что, несмотря на красивые небеса и детали, трассы нужно сделать еще и интересными: чтобы повороты способствовали обгонам, а динамика сохранялась. Ведь если налепить длинную связку из медленных поворотов или затяжную цепочку из длинных прямых, пилотировать будет просто не интересно.
И таких тонкостей множество: нельзя делать трассу чрезмерно узкой, где невозможно обогнать, или, наоборот, слишком широкой, где ошибиться трудно. А конфигурация каждого поворота напрямую влияет на скорость в следующей связке и, соответственно, на удовольствие. Допустил ошибку — игроки заскучают. А сделать это, не приняв во внимание навыки игроков и физику авто, проще простого.
► Даже лесные трассы проектировать может быть очень сложно, ведь крайне важно, чтобы ездить там было интересно.
► Города не предназначены для гонок, поэтому разработчикам зачастую приходится идти на хитрости и менять планировку реальных мест, чтобы ездить там было захватывающе.
Когда дело касается реальных трасс, которых много в Forza Motorsport 6, появляется еще больше сложностей. Так, разработчики могут столкнуться с трудностями с приобретением лицензии. Несмотря на то, что хозяева автодромов охотно договариваются с игровыми студиями, стоимость лицензии все равно исчисляется в десятках, а то и сотнях тысяч долларов.
Иногда появляются непредвиденные сложности: например, когда у автодрома внезапно меняются владельцы. Если речь идет о городской трассе, появляется новая переменная — ведь на фоне то и дело попадаются какие-то достопримечательности, знаковые здания или памятники. И зачастую права на эти объекты принадлежат кому-то еще, что пожирает не только деньги, но и уйму времени на юридические проволочки. А ведь трассу еще нужно до мельчайших деталей перенести, ведь стоит допустить ошибку, и гоночные фанаты со стажем не простят.
Разработчикам приходится самим отправляться на автодром, и там почти вручную собирать нужную информацию. Для этого они проезжают по трассе, снимая видео, делают десятки тысяч фотографий, причем важно запечатлеть каждый поребрик, бортик и кочку, чтобы воссоздать финальную картину как можно детальнее и ближе к оригиналу.
Важны также и GPS-данные, чтобы не было проблем с размерами трека, а в последнее время крупные разработчики, вроде создателей той же Forza Motorsport, прибегают к лазерному сканированию (в этом им помогает компания SmartGeoMetrics ), позволяющему перенести рельеф с точностью до миллиметров. Получается эдакая трехмерная модель трассы и окружения, ее каркас, который разработчики долго приводят в нужный вид: работают над детализацией, наносят текстуры, часами сидят над каждым объектом, от рекламной таблички до рисунка на асфальте. Ну и конечно, тестируют получившуюся трассу.
► Уделили разработчики внимание не только небу, но и морю, без которого трудно представить Австралию. Над ним они работали вместе с создателями Sea of Thieves , которая выходит в следующем году.
В этом им помогают настоящие гонщики вроде Стефана Сарразена (чемпиона серии «Ле-Ман»), которые знают автодромы чуть ли не наизусть, до каждой ямки. Они проезжают в виртуальной версии и рассказывают о своих ощущениях. При этом речь заходит даже о таких деталях, как кочки, ведь выбоины или неровности зачастую заметно влияют на результат. Если верить разработчикам, на их версии легендарной Северной петли Нюрбургринга даже лужи скапливаются в тех же местах, что и в реальности.
Когда дело касается реальных автодромов, во время тестирования приходится решать проблемы и с жуликами — любителями срезать и тем самым получить нечестное преимущество. Разработчики Forza набирают целые команды опытных онлайновых игроков, чтобы те тестировали трассы и находили там срезки. Затем проблемные участки либо убираются, либо машины там искусственно замедляют. В итоге на создание одной трассы у команды уходит от полугода до года реального времени. И это действительно кропотливый и тяжелый труд.
Skynet близок
Еще один важный аспект любой гоночной игры — ИИ противников. И разработчикам серии Forza здесь тоже есть что рассказать, ведь они уже не первый год пытаются заставить работать систему Drivatar, в которой компьютерные соперники пытаются заимствовать стиль вождения и приемы у реальных игроков. Получается не всегда, но в последних играх серии в этом направлении наметился определенный прогресс.
► Назвать ИИ Forza идеальным не выходит, но на приятные сюрпризы он способен: иногда, «подсмотрев» какую-нибудь хитрость у игрока, бот умудряется выдавать неожиданные маневры.
В ранних частях разработчики сами «учили» противников совершать определенные ошибки и манипулировали мощностью их двигателя в зависимости от уровня сложности, но постепенно эта система становилась глубже. Так, вместо понижения мощности, разработчики решили изменить стиль прохождения поворотов у соперников, чтобы те теряли время на торможениях. При этом уровень противников подстраивался под навыки игрока, отслеживая его скорость и мастерство.
Постепенно Drivatar превратился в полноценную самообучающуюся систему, которая подгружала телеметрию игроков, сравнивала ее и на основе этого выстраивала модели поведения. Получился чуть ли не самообучающийся ИИ, который спустя несколько месяцев после релиза вел себя совсем не так, как на старте.
Это, правда, спровоцировало самые разные ситуации: некоторые ИИ учились устраивать завалы на старте, другие — тормозить перед самым носом, а третьи отчего-то становились непобедимы. Но Forza Horizon 3 наконец-то вывела эту модель на более или менее приемлемый уровень. Противники там куда больше напоминают живых оппонентов из сетевой игры. Правда, пока до идеала далеко, но система определенно подает большие надежды.
Автомобильные маньяки
Ну и конечно, главный пункт, без которого не было бы ни одной гоночной игры, — это сами автомобили. И здесь разработчики серии Forza откровенно теряют контроль над собой, хотя проблемы начинаются задолго до того, как сами машины переносятся в игру.
► Режим Autovista давно стал фишкой серии и именно благодаря ему можно увидеть, насколько детально проработаны автомобили. На одну машину у разработчиков уходит примерно полгода работы.
Дело в том, что первым делом создателям любой гоночной серии необходимо приобрести лицензию на ту или иную машину. И если владельцы автодромов более-менее идут навстречу, то с автопроизводителями все выходит куда труднее. Ценник на автомобили доходит до сотен тысяч долларов, а требования крупных компании могут наложить сильный отпечаток на облик всей игры. Например, кто-то запрещает разбивать их машины, кто-то требует, чтобы их автомобили были самыми быстрыми, а кому-то важно, чтобы их машины нельзя было перекрашивать или тюнинговать.
При этом после разрешения юридических трудностей, новые проблемы начинаются уже при переносе машин в игру. Да, какие-то производители отправляют разработчикам CAD-модели и всю необходимую информацию по своему автомобилю. А с какими-то приходится труднее. Некоторые модели и вовсе сканируют лазером, перенося их с точностью до тысячных долей миллиметров. Причем оцифровывают их как с внешней стороны, так и внутри салона.
Где-то приходится работать, ориентируясь исключительно на фотографии. Здесь разработчики делают тысячи снимков с самых разных ракурсов, чтобы дизайнер мог с помощью них воссоздать автомобиль до мельчайших деталей. Причем учитывать необходимо даже такие, казалось бы, мелочи, как механизм работы дверей, кнопочки на магнитоле или материал, которым обшиты сиденья, ведь в фирменном режиме серии Forza Autovista любой поклонник может изучить салон авто до мельчайших деталей. И, если что-то не так, обязательно найдет изъян.
► Иногда в Forza встречаются и очень интересные, редкие экземпляры. Насколько трудно было воссоздавать их в игре остается только догадываться.
Иногда возникают действительно напряженные ситуации. Так, например, для воссоздания новой Lamborghini Centenario для Forza Horizon 3 разработчикам пришлось сильно поторопиться. На тот момент компания подготовила всего одну такую машину, которую после демонстрации планировали полностью разобрать, чтобы сделать формы для производства новых деталей. Ребятам из Playground пришлось спешно отправить в Италию своего работника, чтобы он сделал тысячи фотографии суперкара. А потом потратить еще кучу сил и времени, чтобы воссоздать машину к демонстрации на Е3. Учитывая, что при сборке настоящей Centenario использовалось более 600 типов самых разных материалов, от карбона до специальной кожи, задача оказалась невероятно сложной.
Впрочем, еще интереснее становится, когда дело касается раритетов, любимых фанатами и разработчиками Forza Horizon. Ведь их еще нужно отыскать! И ни о каких CAD-моделях, само собой, речи не идет — создателям игры приходится разыскивать оставшиеся экземпляры редких авто, связываться с владельцами или коллекционерами и договариваться о встречах, на которых можно собрать необходимый материал: звуки, фотографии и прочее.
► Иногда с переносом автомобиля разработчикам помогают сами автопроизводители, предоставляя всю необходимую информацию. Но зачастую приходится разыскивать редкие машины чуть ли не на свалках, чтобы получить необходимые данные и сделать нужное количество фотографий.
К слову, запись звуков двигателя и не только — отдельная тема для разговора, ведь здесь тоже зачастую возникают трудности. Приходится устанавливать многоканальные микрофоны объемного звука как на месте водителя, так и в других точках, чтобы зафиксировать все типы звучания, на которые только способно авто. Нужно постараться записать как можно больше звуков — от рычания, с которым машина заводится, до ее рева при разгоне или на максимальной скорости. Для этого авто разгоняют на динамометрическом стенде и записывают звуки, делая при этом замеры мощности, чтобы рокот двигателя в игре точно соответствовал реальному поведению на треке.
К ответвлению Forza Horizon вообще пришлось подходить в высшей степени творчески. При создании второй части авторы колошматили несчастный старый Ford Ka кувалдами, записывая весь этот скрежет и стуки, чтобы затем озвучить столкновения автомобилей. А чтобы передать стрекот камушков о корпус машины в третьей части, разработчики кидались настоящими булыжниками в старое авто одного из членов команды.
Гонки в кармане
Когда дело касается мобильных гонок, главной проблемой становится управление. Само собой, ни о реалистичной физике с правдоподобным поведением шин, ни о переносе трасс до миллиметров пока не идет и речи. Но главное здесь — сделать гонки по-настоящему приятными и интересными, ведь ни геймпадов, ни рулей у большинства обладателей смартфонов нет.
Так, управление автомобилем в « Asphalt 8: На взлет » реализовано с помощью гироскопа. То есть стоит вам накренить телефон вправо, будто вместо мобильника у вас в руках руль, и машина поедет направо. И наоборот. При этом педали газа вообще нет, зато есть возможность нажатиями на экран тормозить, пуская машину в дрифт, и использовать нитро. Получается простая, но приятная модель, по ощущениям напоминающая о Need for Speed: Hot Pursuit.
► Систему, завязанную на гироскоп, использует большинство современных мобильных гонок.
Иной подход у разработчиков другой популярной мобильной забавы — Traffic Rider. Да, повороты в игре так же завязаны на гироскоп, но если Asphalt предлагает полноценные трассы с поворотами и срезами, то здесь весь «трек» — одна длинная прямая, на которой нужно уворачиваться от других автомобилей. Зато можно выжимать газ самому.
Примерно то же самое есть в еще одной популярной игре, Traffic: Road Racing — Asphalt Street Cars Racer 2. Кроме того, разработчики реализовали довольно нестандартную физическую модель, при которой машина поворачивает весьма плавно.
А вот, например, раннер Sonic Dash и подобные ей игры работают уже по другим принципам. Да, назвать их гонками можно с большой натяжкой, но все-таки во главе угла тут тоже скорость. А вместо гироскопа используется сам экран смартфона. Именно проводя пальцем по сенсору в нужном направлении, игроки отдают команды ежику Сонику: перестраиваться вправо или влево, совершить прыжок или подкат. И это кому-то наверняка покажется вполне себе удобной схемой. Да такой она и является.
* * *
Многие любят соревноваться в гоночных играх, но мало кто задумывается о том, сколько труда стоит за этими аттракционами. А главное, мало кто представляет, насколько разработка гонок отличается от создания шутера или квеста. Игростроение — само по себе процесс трудный и творческий, ведь общепринятых методов и приемов, как правило, нет. Разработчикам то и дело приходится заново изобретать велосипед и искать выход из трудных ситуаций, в которые еще никто не попадал.
Но, когда речь заходит о гонках, задачи порой предстоит решать еще более оригинальные. И хочется верить, что после этой статьи хотя бы часть игроков поймет, сколько усилий вкладывают в свои проекты люди из компаний вроде Playground Games.