Постапокалиптический феминизм. Превью Horizon: Zero Dawn
Мало кто радикально меняет профессию и образ жизни после сорока, и для этого обязана быть серьезная причина. У студии Guerrilla Games была причина бросить успешную и приносящую доход и похвалы серию Killzone. Эту причину зовут Элой, и это ради нее разработчики решили вместо очередного коридорного шутера сотворить ролевой боевик в открытом мире. У Элой рыжие волосы, она метко стреляет из лука и одевается в шкуры.
А еще она изгой.
20-минутный ролик с игровым процессом Horizon: Zero Dawn.
Прекрасное далеко
У нашей героини будет собственная электрическая Плотва. Если удастся ее приручить.
Поход в парикмахерскую в начале игры Grand Theft Auto V выливался в многочасовую прогулку по огромному прекрасному городу с обширными пригородами. В Watch Dogs 2 легко было забыть о миссии, засмотревшись на прохожих или наткнувшись на очередной любопытный райончик. В Fallout 4 враги и друзья только мешали, ведь в насыщенном деталями мире мы на каждом шагу встречали сотни финалов нерассказанных историй…
Примерно такие чувства охватывают того, кто впервые попадает в огромный, суровый, прекрасный и такой необычный мир Horizon Zero Dawn.
Элой живет тысячу лет тому вперед, в том самом прекрасном далеко. Вот только будущее оказалось вовсе не таким, как мечтали романтики. Люди обитают в хижинах, одеваются в шкуры и охотятся с помощью луков и копий, а в племенах царит дремучий матриархат. Доминирующим видом на планете стали роботы, которые выглядят и ведут себя не как роботы и даже не как люди, а как животные. Вот длинношеяя железка вовсю подражает жирафу, только вместо головы у нее — удобная смотровая площадка. А вот четвероногий аппарат представляет себя не то коровой, не то лошадью и даже, кажется, пытается щипать траву. И не стоит попадаться на пути роботу-носорогу.
Порой с первого взгляда и не понять, каким животным представляет себя этот механизм.
Есть роботы хищные и есть безобидные, «травоядные». Интересно, их можно погладить?
О былом величии человечества напоминают лишь полуразрушенные города и поселения помельче. В них давно никто не живет, люди стараются даже близко к ним не подходить. Те же, кто нарушит запрет, объявляются изгоями, и с ними никто не общается. Даже торговцы.
Судя по всему, нечто подобное и случилось с Элой. Но она ничуть не жалеет. Маленький аппарат, найденный ею в развалинах, оказался намного полезнее болтовни с поселенцами и услуг торговцев. С его помощью, например, она может видеть слабые места врагов, а также вычислять маршруты машин и узнавать, какие трофеи с них можно добыть. А если хорошенько разобраться, то у него, вероятно, сыщутся и другие полезные качества.
Но приходит время, и Элой отправляется к людям. Ей придется пройти ряд испытаний, чтобы заслужить возможность задать вопрос матриархам племени. Этот вопрос крайне важен: что случилось с ее настоящим отцом? Но он будет лишь началом длинного пути открытий и изысканий. Ведь миру людей грозят не только роботы, но и сами люди.
Не все в «дивном новом мире» отказались от использования передовых технологий. Но хватит ли людям будущего инженерных навыков?
Агорафобия
Horizon: Zero Dawn — самый крупный и амбициозный проект амстердамской Guerrilla Games. К тому же это еще и самая сложная работа для студии за всю их историю, ведь после многих лет создания узких шутерных коридоров разработчики внезапно вышли в огромный, открытый и непредсказуемый мир.
«Каждый месяц у нас возникало ощущение, что мы слишком много на себя берем» , — рассказывает сооснователь и директор по менеджменту в Guerrilla Games Эрмен Хальст. Оказалось, что у студии не хватает людей на ключевых позициях, надо радикально переделывать движок, использовавшийся в Killzone, осваивать тонкости ролевых систем и учиться делать квесты.
Как расправиться с чудовищем размером с деревню?
Наш друг — Хидэо Кодзима
С движком Decima связана необычная для мира игровой индустрии, но добрая история. Хидэо Кодзима, который после ухода из Konami больше не мог использовать собственный движок Fox Engine, выбрал для своей новой игры Death Stranding творение Guerrilla Games — Decima. Знаменитый геймдизайнер уже собрался его купить. Но не успел. Студия Guerrilla Games просто подарила ему коробочку с исходным кодом. А вдобавок приютила в своих стенах команду Кодзимы, и та при помощи голландцев занялась переделкой движка под свои нужды.
Создание квестов оказалось для разработчиков самым сложным испытанием, и не только по причине их неопытности. Весь массив заданий пришлось разделить на несколько групп и присвоить каждой категории отдельный приоритет. Самые важные и сюжетные квесты получили больше всего времени и средств: они будут снабжены озвученными сюжетными роликами, да и выполнять их должно быть очень увлекательно. Квесты с самой нижней ступеньки приоритетов мало чем будут отличаться от стандартных «сходи убей пяток робокрыс», и на диалогах и мотивах для них пришлось экономить.
Впрочем, так наверняка поступают все разработчики. Просто не признаются.
Лук, копье и электричество
О величине мира можно судить хотя бы по бескрайним поросшим буйной травой лугам, лесам и заснеженными горными плато.
Зато к созданию боевой части голландцы были готовы. В Horizon: Zero Dawn они вложили весь свой многолетний опыт разработки динамичных, сложных, разноплановых сражений. И понимание того, что, как и зачем делается, ярче всего проступает в боях с механическими монстрами.
Правящие планетой роботы все разные. Но почти все они намного сильнее Элой. Поэтому девушке в бою приходится полагаться на стратегию, на хитрости и уловки, даже использовать особенности ландшафта. Загнанный в узкое ущелье «зверь» лишается мобильности, и его можно аккуратно обстрелять из лука с ближайшей горки. Незаметно подобравшись сзади, получится застать робота врасплох и уничтожить электрические батареи, самое уязвимое место машин: они выглядят как банки с цветной жидкостью. А на огромную махину можно вскарабкаться, совсем как в Shadow of Colossus, и атаковать незащищенные места копьем.
Чтобы выжить, героине постоянно придется охотиться. Ведь за одеждой и припасами не сбегать в ближайший супермаркет.
Все роботы сильны, но у всех есть свое слабое место. Кто-то уязвим к огню, на кого-то сильнее всего действует электричество, можно даже найти особей, до смерти боящихся холода. И если поначалу Элой приходится рассчитывать лишь на свою скорость и меткость, то со временем в ее арсенале появляются взрывающиеся и поджигающие стрелы, парализующие стрелы и даже стрелы с прочными веревками. С их помощью можно на время зафиксировать «пациента» в удобном для дальнейшей «обработки» месте.
Улучшается и копье: например, к нему можно присоединить модуль, позволяющий вмешиваться в программный код «животного». Электрических лошадок таким образом удастся превратить в послушное верховое создание. А вооруженного охранника можно натравить на его собственных сородичей, организовав суматоху. А вычислив с помощью найденного аппарата путь робота, можно «украсить» его ловушками.
Но все это работает, только если в запасе имеются нужные боеприпасы. Различные виды стрел и зарядов для рогатки приходится делать из добытых запчастей. К счастью, пополнять арсенал боеприпасов можно прямо во время боя. То же относится и к лекарствам, но для восстановления здоровья придется собирать травки.
Безумная Элой Крофт
Природа в очередной раз доказала, что она намного сильнее человека. Может, поэтому роботы и не спорят с ней, а подстраиваются изо всех сил?
«Мы хотели сделать ролевую игру, которая ощущается как боевик» , — рассказывает Эрмен Хальст. — Мы применили тот же гибкий подход к динамичным сражениям, что использован в Killzone, но добавили глубины».
Получившаяся ролевая система сделала Элой еще больше похожей на современную версию Лары Крофт. Помимо лука и акробатики, отважная дикарка получила три пути развития с отдельными ветками умений в каждом: Элой может стать собирателем, охотником или воином.
В ветке охотника собраны умения бесшумного бега и незаметного устранения противников. Вкладывая очки в эту ветку, можно обучить Элой точнее целиться на бегу, использовать оружие во время хождения по канату и разделываться с противниками одной внезапной атакой.
Ветка воина предназначена для тех, кто любит сражаться в открытую. Элой-воин умеет пользоваться тяжелым оружием и выпускать из лука две-три стрелы одновременно, ее удары наносят намного больше повреждений, а во время прицеливания время замедляется. Отдельный набор умений в этой ветке посвящен улучшенному владению копьем. Атаки ближнего боя при прокачке успешнее сбивают противника с ног и даже могут «выбить» из врага больше трофеев.
Ветка собирателя многим может показаться бесполезной. Но в ней скрыты далеко не только способности добывать дополнительные ресурсы и трофеи с побежденных врагов. Вкладывая очки опыта в эту ветку, Элой научится приручать роботов, обезвреживать ловушки, носить с собой больше аптечек и быстрее их использовать.
Племена как могут защищают свои поселения. И их можно понять.
Если сама героиня похожа на выходца из Rise of the Tomb Raider, то процесс игры при первом знакомстве откровенно заявляет еще и о родстве с « Безумным Максом », Far Cry 3 и Assassin’s Creed. Героиня сражается с врагами и охотится на животных, собирает с них запчасти, шкуры и электрические батареи, из них создает себе одежду, оружие и приспособления, с помощью которых захватывает «вышки» — здесь их роль исполняют лагеря других племен. Каждая новая открытая территория и каждое племя, коему удастся доказать свою доблесть, дают новые знания вдобавок к новым ареалам охоты на новых врагов.
У каждого племени своя «специализация». Кто-то охотится, кто-то занимается фермерством, кто-то мастерит оружие. Есть даже племя, специализирующееся на колдовстве.
Те самые вышки, которые нам придется захватывать? Или просто наблюдательные пункты?
Разработчики старательно не выдают ничего помимо завязки основного сюжета. И на всех пресс-показах журналистов ни разу не выпустили из загончика на краю огромной карты мира. Оптимисты скажут: «Чтобы не портить удовольствие открытия». Пессимисты скажут: «Чтобы скрыть банальность истории и однообразие занятий». А мы…
А мы уверены, что у игры масса весомых плюсов. И главный из них — уникальный мир, где сплелись первобытный строй и футуристические технологии. Если его история окажется такой же интересной, как представляется, то мы простим убийство пяти робокрыс. А в благодарность за увлекательные сражения с могучими роботами можно будет закрыть глаза на то, что враги-люди не отличаются уникальностью.
Главное, чтобы Horizon: Zero Dawn была хоть немного похожа на ту игру, что мы нарисовали в своих мечтах.
Факторы успеха
- уникальный мир;
- необычная героиня;
- впечатляющие противники;
- и все же как люди докатились до матриархата?
Факторы риска
- для студии это «проба пера» в новом жанре;
- не все открытые миры одинаково интересны;
- люди уступают в обаянии механическим животным;
- да и сражения с ними намного скучнее.