Первые впечатления от Might & Magic Showdown
Описывать Might & Magic Showdown нелегко. Игра представляет собой лоскутное одеяло из разных механик и концепций, которые несколько странно смотрятся вместе, но почему-то работают.
Судите сами. Ваш небольшой отряд выходит на арену, чтобы сразиться с командой соперника — как в MOBA. Однако под вашим непосредственным контролем находится только один персонаж — герой. И он дерется вовсе не как в League of Legends или даже Battlerite, а скорее как где-нибудь в World of Warcraft : на первом месте не меткость и скорость реакции, а то, насколько эффективно вы жонглируете перезарядками способностей.
В то же время в игре огромная стратегическая часть: всех остальных бойцов нужно особым образом «настроить» перед дракой, примерно как в Dragon Age: Origins. А еще членов вашей небольшой армии можно и нужно красить — на что и уйдет львиная доля времени.
Стало понятнее? Сомневаюсь.
Ubisoft объявила, что тактическая игра Might & Magic: Showdown появилась в «раннем доступе» Steam. Игрокам предстоит проявить свои навыки стратега, взяв под управление миниатюрные фигурки.
Мало могущественные миниатюры
В текущей версии семь героев и тринадцать «рядовых» существ. Не очень много, зато в списке есть персонажи как из ролевой серии Might & Magic, так и из всенародно любимых « Героев ». Отдельная радость — то, что в игре присутствует старина Крэг Хэк, прославленный герой Энрота. И сюда заглянул, шельмец.
Вот он. Даже три сразу.
У каждой миниатюры восемь показателей (от здоровья до массового контроля), глядя на которые сразу можно понять, в чем тот или иной боец силен. Еще у фигурок уникальные наборы способностей. С ходу доступны только базовые умения, остальные открываются по мере прохождения.
Стартовый герой, как видно, хорошо держит удар и сам не дурак надавать тумаков. А вот с правой колонкой у него не очень. И ничего не говорите про мою покраску, ни-че-го!
Все персонажи (и герои, и рядовые существа) делятся на три класса: «танки», DPS и бойцы поддержки. Да, игра так и пишет: «Инквизитор — существо поддержки!» О правах человека тут, наверное, лучше не заикаться.
В бой можно взять только героя и от одного до трех миньонов, так что предельное количество юнитов на поле — восемь. Арены совсем маленькие, поэтому сражения проходят исключительно, скажем так, в тесном дружеском кругу. Зато укладываются в три-пять минут.
За победы дается валюта, которую потом можно потратить на новых героев и существ в особом магазине. Ощущения двоякие: с одной стороны, очень удачное совпадение по теме — как-никак миниатюры покупаем! И руки от радости при покупке долгожданной «миньки» трясутся почти как в жизни.
С другой — игра стоит вполне реальных (и немалых) денег, однако на старте у игрока нет доступа к большей части контента. Не самое приятное положение. Можно поругаться и на то, как магазин сейчас устроен. Никакой тебе удобной навигации и фильтров по классам. Хочешь посмотреть на какого-нибудь титана — листай через все прочие миниатюры, на каждую — отдельный экран.
Вы постепенно набираете опыт и растете в уровне. За уровень дают приятные мелочи вроде званий, новых красок и поз для ваших миниатюр. Другой способ что-то получить — зарабатывать достижения. Список уже большой, но пока что не очень интересный. «Нанесите N урона», «Одержите N побед»… «Захватывающе», да?
Вот тут мне дали новую позу для героя. Ура?
Одиночная кампания — по сути, обучение, совмещенное с возможностью заработать денег и открыть как можно больше персонажей и умений. Никакого сюжета, просто схватка за схваткой. Прошел один бой — открывается следующий. Звучит довольно бездушно, однако сценарии сделаны с умом и приносят немало удовольствия. Прорываешься через несколько первых простейших заданий, обучающих азам, — и внезапно оказываешься перед лицом суровых испытаний. Придется хорошенько поработать головой и попотеть.
Компьютер вас жалеть не будет.
Закалившись в пламени одиночного режима, переходим в сетевую игру — и понимаем две вещи.
Во-первых, придется привыкнуть к экрану ожидания: игра подыскивает соперников довольно медленно. Во-вторых, здесь самый жар. Одиночная кампания — это цепочка головоломок, каждая из которых удивляет только в первый раз. Сетевые же бои поражают постоянно.
Считаешь, что собрал непобедимый отряд с приказами на все случаи жизни? Ха-ха. Получи в противники самого дьявола, сейчас он все твои проверенные схемы порушит. Того самого ёми (от японского 読み, дословно «читать» — это умение предсказать действия соперника), известного всем любителям файтингов и многим фанатам стратегий, здесь завались. Точнее, без него — никуда.
А как драться-то?
C героем все довольно просто. Щелкаете по цели, ваш полководец устремляется прямо к ней… ну а дальше остается только вовремя активировать способности и в нужный момент переключаться между противниками.
Есть, однако, пара любопытных моментов. Во-первых, попадания по врагу вовсе не автоматические. Во многих случаях персонаж бьет в то место, где оппонент находился в момент начала анимации; обладая некоторой сноровкой, можно уворачиваться даже от довольно шустрых ударов мечом.
Во-вторых, победа куется точечными атаками по верно выбранной цели в нужное время. В игре множество комбинаций. Например, если противник истекает кровью, он получит заметно больше урона от огненного луча. Подловите врага в такой момент — и вы решите исход боя.
Все падут пред мечом игроманского рыцаря. Может быть, не сразу и не все. Но падут.
Однако настоящее волшебство начинается, когда вы готовите к бою остальной отряд. Мало того, что вы собственноручно настраиваете бойцам их удары и комбинации способностей, вы еще и можете крайне точно сформулировать алгоритмы поведения для существ.
Да что там можете! Должны — и чуть ли не перед каждым боем. Принцип прост. Сначала определяете цель, затем ставите условие (хоть простое, хоть из нескольких частей) и выписываете последовательность способностей, которые боец должен будет применить.
Знаете, что у противника назойливый земляной целитель? Ставим шустрому DPS цепочку типа «если на поле враг с элементом земли, то…» и дальше заваливаем стек самыми ужасными атаками. Чуете нутром, что в бою к вашему хилому магу прорвется чужой ассасин? Выстраиваем колдуну цепочку типа «если вблизи противник — бросай отвлекающее заклинание и убегай». Или то же самое, но если «у тебя осталось меньше половины очков жизни…». Цепочек к тому же может быть несколько! Гибкость огромная.
Над последовательностями способностей тоже придется поломать голову. Тут можно подгадать с комбинациями, кроме того, многие умения становятся тем сильнее, чем дальше стоят в стеке.
Вот этот бой я запомню надолго. Ледяного элементаля можно было бить только магией, огненного — только физическим уроном. А еще ледяной иногда превращался в огненного, и наоборот. А теперь подумайте, как надо было настроить свое существо, чтобы победить.
Правда, порой игра напоминает симулятор программиста, но это работает. Когда удается запрограммировать свой отряд так, чтобы компьютерные болванчики не просто атаковали нужных врагов, но и делали это в нужный момент и нужными способностями, а потом еще и реагировали на изменения на поле боя, чувствуешь мало с чем сравнимую радость.
Ложек дегтя здесь, пожалуй, две. Первая: интерфейс тактических цепочек еще надо доработать. Например, если, настраивая алгоритм, случайно тыкаешь не туда, приходится сбрасывать весь последний элемент. Вторая: боевой интерфейс ужасно неинформативен. Сработала ли цепочка? В какой момент существо переключилось на другую линию поведения? А черт его знает. За красивыми всполохами и чудной камерой можно и «Армагеддон» пропустить.
Астрологи объявили неделю атмосферы
Разработчики положили в основу дизайна игры простую идею: «вы играете в миниатюры». А затем довели ее до абсолюта — и добились прекрасных результатов. Атмосфера в Showdown ощутимая, плотная. И это при полном отсутствии какого бы то ни было сюжета.
Вы играете в солдатиков на столе. То есть действительно на столе. На этом же столе раскладываются арены и хранятся фигурки из вашей коллекции… А вокруг — игровая комната, которая никуда не исчезает, даже когда вы поглощены горячкой боя. Ваш ассасин безуспешно, но напористо режет вражеского элементаля, а на заднем плане занавески развеваются на ветру. Ну а что, вы просто играете в миниатюры теплым августовским днем.
Колышутся, родненькие.
И так во всем. Например, список одиночных миссий похож на подборку плакатов на стене: то ли обложки альбомов любимых рок-групп, то ли заглавные иллюстрации к модулям D&D.
На атмосферу работает и отличная мастерская, где вы красите свои миниатюры (разумеется, бойцов вы покупаете некрашеными, а вы как думали?). Идея совсем не новая, взять хоть серию Dawn of War. Однако сколько возможностей! Тут тебе и проливки, и смывки, и осветление, и работа сухой кистью. Короче, всё то же самое, что и с реальной фигуркой, только руки не дрожат (и не надо купать «миньку», закреплять ее, грунтовать, ждать, пока не высохнет краска…).
Орка, например, кто-то покрасит вот так.
Заблестели глаза? То-то же. В мастерской (ее, кстати, можно бесплатно опробовать в Steam отдельно от игры) можно увязнуть на долгие часы. Что приятно, для криворуких тоже есть вариант: так называемая «классическая» раскраска. И совсем не стыдно. Ну разве что чуть-чуть.
Не мешает делу и прекрасная музыка, отсылающая нас сразу к нескольким играм серии Might & Magic. Одним словом, хоть мы иногда и говорим о Ubisoft как об огромной бездушной корпорации, что «убила тех самых “Героев”» (и это нередко правда), Showdown явно делали с любовью и душой.
В итоге получилось неожиданно неплохо. Да, интерфейс нуждается в доработке (боевой экран, я смотрю на тебя). Да, любителям PvP придется запастись терпением. Да, многие элементы прокачки пока что «для галочки». Да, это лоскутное одеяло. Но чертовски уютное лоскутное одеяло, и оно во всем мире одно такое.
Даже сейчас, в варианте для раннего доступа (то есть со спартанским набором бойцов и возможностей), Showdown есть чем завлечь на многие часы. Игра еще и расти может, учитывая огромный бестиарий Might & Magic, почти бесконечно. А вот готовы ли вы отдавать за Showdown деньги, на которые можно купить неплохую AAA-стратегию, — совсем другой вопрос.