Rise of Nations
Как известно, ведущим дизайнером Sid Meier’s Colonization и Sid Meier’s Civilization 2 был отнюдь не сам Сид, а его соратник Брайан Рейнольдс. Чуть позже он, наравне все с тем же Сидом Мейером и также участвовавшим в разработке игр серии Civilization Джеффом Бриггсом , стал одним из отцов-основателей отколовшейся от Microprose компании Firaxis Games. Там Брайан получил пост ведущего дизайнера Sid Meier’s Alpha Centauri и в результате создал, пожалуй, лучшую из Civilization -подобных игр. Логично, что именно Брайана пророчили и на пост ведущего дизайнера тогда еще не вышедшей Civilization 3. Но окрепший со времен откола от Microprose дух сепаратизма оказался сильнее — и, спустя некоторое время после анонса Civilization 3 , Брайан заявил о своем уходе из Firaxis Games. Ведущим дизайнером Civilization 3 стал ДжеффБриггс , а над основанной Брайаном компанией Big Huge Games , впитавшей немалое число бывших сотрудников Firaxis , более чем на год раскрылся зонтик молчания…
Так-так… Фанаты “Динамо” явно в меньшинстве. Ковыряющих землю крестьян (справа вверху) в расчет не берем - они даже мотыгами драться не умеют.
Прощай, пошаговый режим Не так давно стало известно, что в Big Huge Games вовсю трудятся над игрой, очень похожей на Civilization , но… идущей в real-time! Эта новость вызывает двоякое впечатление. С одной стороны, скептически вспоминается аналогичная попытка переноса принципов Civilization в real-time, имевшая место быть в Empire Earth. Попытка, мягко говоря, неудачная. С другой стороны, скепсис утихает после визита в участки памяти, которые хранят впечатления от игр Брайана. На бумаге Rise of Nations выглядит как достойный продолжатель традиций Civilization с вкраплением элементов Age of Empires 2. Игроку вручают одну из 18 наличествующих в игре наций (японцы, греки, ацтеки и т. д. — выбор на любой вкус). Естественно, что все эти этнические образования отнюдь не похожи друг на друга, как клонированные овечки, — у каждой нации свои уникальные особенности и юниты. За выбранную нацию игроку предстоит пройти одну из пяти исторических кампаний или сыграть в двух гипотетических режимах: стандартном режиме свободного развития и новаторском Conquer the World, где требуется покорить разделенную на несколько стран карту. Будет и мультиплеер, причем игроки смогут определять даже такие необычные условия, как уровень развития, по достижении которого можно будет начинать боевые действия. Фанаты раша получают мощный удар ниже пояса… Уровень развития наций проходит через восемь эпох, начиная с каменного века и заканчивая постиндустриальной эрой. На дереве технологий произрастает четыре основных ветви: военная, гражданская, экономическая и научная. По мере развития технологий подконтрольная нация переходит в очередную эпоху. Здесь, впрочем, следует отметить, что совсем не обязательно развивать все четыре области синхронно. Можно, например, позволить вырваться вперед военным технологиям и в результате получить государство прожженных милитаристов, где одинаково злой народ в одинаково зеленых одеждах одинаковыми отрядами ходит по прямым, как дуло танка, улицам. А можно, наоборот, благодаря гипертрофированным гражданским технологиям получить государство пацифистов, где длинноволосые хиппи
Узнаете Рим? Судя по ситуации на экране, гуси его не спасли.
сутками напролет бренчат на гитарах и бухают бухашку, с интересом поглядывая на собравшееся у границ войско соседей. Конечно же, совсем резкого перекоса добиваться не следует, ведь и в милитаристическом государстве необходимо удовлетворять хотя бы простейшие потребности народа, а стране, под завязку забитой хиппи, все равно нужна армия. Но факт остается фактом — для перехода из эпохи в эпоху достаточно определенного количества открытий в паре областей. На этом фоне очень интересным выглядит обещание разработчиков сбалансировать технологическое развитие наций, дабы не допустить таких феноменальных моментов, когда отряд арбалетчиков сбивает F-16. Интересна система получения знаний. Чтобы стать самой развитой нацией в пределах текущего игрового сценария, следует ударными темпами строить специальные здания, вроде университетов. Там местные эйнштейны, кулибины и ломоносовы будут заниматься… нет, не научными открытиями, а добычей “единиц знания” — своеобразного ресурса, на который их мудрый правитель сможет закупать (?!) необходимые технологии. Если же говорить о “настоящей” экономике, то в Rise of Nations решили отказаться от достаточно сложной схемы из пошаговой Civilization в пользу модели, созданной по образу и подобию Age of Empires 2. Разгоняем работников по колхозным полям и народным шахтам — и получаем стабильный приток ресурсов, которые, кстати, не иссякают со временем. Золото добывают караваны, курсирующие между соседями. Естественно, что ресурсы можно будет выгодно продавать и обменивать. Граница на замке Одно из кардинальных отличий Rise of Nations от Civilization — наличие единых границ государства, меняющихся в зависимости от количества и размера построенных городов. Как известно из общемировой практики, граница — вещь для чужаков неприкосновенная. Поэтому влепить город в самый центр владений противника или погнать своих подчиненных “на заработки” в чужие земли не получится — пересечение границ карается войной. Так что, если уж очень хочется лакомый кусочек вражьей территории, то придется созвать из окрестных кабаков своих доблестных воинов, вручить им оружие, знамя и с благими
В молодости Монтесума повесил шамана, предсказавшего, что император ацтеков погибнет в большом взрыве. Нет пророка в своем отечестве…
миссионерскими целями отправить на перерисовку границ. Естественно, перемещать свои юниты в пределах чужих границ можно и без объявления войны — для этого достаточно заключить союз. Помимо перемещения по территориям друг друга союзники смогут проводить совместные боевые действия и вести взаимовыгодную торговлю. Дипломатические и торговые отношения в Rise of Nations сложны и разнообразны — существует даже штраф, накладываемый за расторжение союза. Но вернемся к военным действиям. Впечатляющие батальные сцены — это, пожалуй, главное преимущество от перехода игры в лагерь real-time. Теперь, отправляясь сеять страх и ужас к соседям, игрок управляет не аморфными фишками-отрядами, а огромными, даже по мерками RTS, армиями — которые, если судить по скриншотам, могут состоять более чем из ста юнитов. При этом в силе остается большинство законов военного искусства: например, фланги и тыл отряда намного более уязвимы, чем фронт, а попадание под перекрестный огонь очень быстро превращает полк в роту, а роту во взвод. Естественно, рельеф местности напрямую влияет на эффективность стрельбы, а грамотно выбранная формация позволит победить меньшими силами. Также следует отметить еще один интересный момент — показатели юнитов, долгое время находящихся на чужой территории, постепенно снижаются вплоть до летального уровня. Лечится сия неприятность с помощью специальных юнитов-снабженцев. По словам Дэвида Инскора , художественного директора Rise of Nations , в игре более 450 юнитов. Конечно, здесь следует учитывать “параллельные” юниты, которые просто по-разному прорисованы для каждой расы, но, тем не менее, есть от чего забурлить воображению. Помимо обычных для игр такого класса гражданских и военных юнитов, обещается и несколько интересных изюминок. Например, наличие генерала в рядах армии заметно поднимет моральный дух воинов, а также позволит им совершать марш-броски и устраивать засады. Юнит-разведчик может в полевых условиях открыть филиал ГРУ с целью совершения пакостей вроде похищения у противника ресурсов и технологий. Торговец использует специальные ресурсы, которые одаривают нацию всякими бонусами. Естественно, никуда не делось и любимое оружие всех милитаризованных
База - в 2D, юниты - трехмерные. Но нам отсюда не различить, верно?
психов — ядерное. Впрочем, использовать его можно только для устрашения соседей или кардинального решения локальных конфликтов. Желающие устроить глобальный апокалипсис и при этом выйти сухими из воды могут отдыхать — на самой интересной стадии сокращения поголовья китайцев в дело непременно вмешается Armageddon meter, который проградуирован вплоть до точки, где наступает тотальный кирдык всей планете. В общем, наступит ядерная зима, и выживут только тараканы… Умные, трехмерные крестьяне Обещается внушительный AI, причем не только у врагов, но и у ваших подчиненных. Скажем, если долго не уделять внимание крестьянам, они найдут подходящую работу самостоятельно. В условиях государства изрядных размеров — полезнейшая особенность. Правда, чрезмерное усердие разработчиков может привести к тому, что крестьяне окажутся чересчур умными и устроят революцию. А такой интеллект нам не нужен. Графический движок игры по-настоящему впечатляет. Изображение на карте можно масштабировать, ландшафт, ясное дело, трехмерный. Все движущиеся объекты тотально 3D-анимированы; сэкономили лишь на статичных объектах — постройки и прочая мишура сделаны в 2D. Анимация, которой можно насладиться, просмотрев подготовленные для E3 ролики, вызывает исключительный восторг. Поселенец неторопливо тащит за собой переваливающегося с боку на бок смешного ослика, на которого навьючена поклажа. Мушкетеры ведут огонь с колена и после каждого выстрела выполняют обряд перезарядки. То, что вытворяют в воздухе самолеты, вообще не передать словами — одни истребители, которые во время атаки тихоходных бомбардировщиков запросто вклиниваются в их строй, стоят того, чтоб скачать ролик, а после релиза купить игру. *** И пусть вас не смущает явное несоответствие высокого процента готовности игры с весьма отдаленной датой релиза. Ребята из Big Huge Games справедливо считают, что серьезная финальная шлифовка игрового процесса вкупе с продолжительным бета-тестингом — главное условие для установления должного уровня качества. Так что март 2003 года — дата вполне обоснованная.