Обзор демоверсии нового «Мор. Утопия». Мраморное гнездо
Недавно московская студия Ice-Pick Lodge выпустила игру «У мраморного гнезда», демоверсию будущего ремейка «Мор. Утопия». Обновленная версия игры об охваченном эпидемией чумы городе прошла долгий путь: побывала на сервисе Kickstarter, успешно завершила кампанию и пережила перенос релиза. Разработчики обещают выпустить ремейк своей «театральной» игры осенью, а пока все желающие могут одним глазком глянуть на изменения, ждущие нас в полной версии.
Собственно, это мы и сделали — глянули. И не одним глазком. Перед вами наши впечатления от демоверсии «У мраморного гнезда»!
Disclaimer: мнения отдельных авторов в этой статье могут совпадать с мнением редакции. А могут и не совпадать.
Московская студия Ice-Pick Lodge выпустила игру-тизер «Мор (утопия): У мраморного гнезда».
Возвращение в Город
Игорь Кононов, автор «Игромании» Спустя почти двенадцать лет противоречивая «Мор. Утопия» возвращается. Сбор денег на Kickstarter завершился успешно, и уже к осени мы ждем современную версию «Мора» на трех платформах — PC, PS4 и Xbox One.
Демоверсия, сперва доступная лишь бэкерам, а теперь и всем остальным, — это не срез релизной версии, а спин-офф, отдельная история, и ее события происходят в рамках основной игры. Нам предстоит прожить один день с бакалавром Даниилом Данковским, блуждая по обновленному Городу, наблюдая за пришествием чумы, отчаянно пытаясь спасти его жителей… И себя. Как и в жизни, не столь важно, как этот день закончится, — гораздо важнее поступки, что вы совершите за столь короткий срок.
«Просыпайтесь, бакалавр! Вас ждет новый сон!»
«У мраморного гнезда» — непростая для восприятия игра: переменчивая и запутанная. Густая атмосфера маскирует огрехи подачи, визуальный ряд погружает в странный мир, предчувствие заменяет экранную подсказку. В то же время «Гнездо» не терпит нерешительности, иносказательная манера требует вчитываться в диалоги, таймер наказывает за медлительность.
Голод, иммунитет, здоровье, инфекция — главные факторы, побуждающие игрока двигаться вперед. Нужно искать пищу, принимать лекарства, применять простейшие меры защиты от болезни — и рыскать в поисках источника заразы.«Ну вот, еще один выживач» , — фыркает на форуме Steam один из пользователей. Бедолага, он еще не знает, какая преданная и лояльная у «Мора» аудитория.
Оставлю ценителям обсуждение художественных свойств творения Ice-Pick Lodge: споры относительно ценности «Мора» длятся уже десятилетие. Скажу лишь, что «авторское начало» студии по-прежнему преобладает над техническим: мне пришлось трижды начинать прохождение из-за бага с дверью, наглухо заключившего меня в Соборе. Сохранения в «Гнезде» не предусмотрены: считается, что этот эпизод слишком короткий, чтобы прерывать его прохождение.
Мэр утверждает, что эпидемия — своего рода экзамен для города. Но не слишком ли велика цена его сдачи?
Графика в новом «Море» совершила астрономический скачок. Несмотря на приглушенные цвета, обстановка радует детализацией. Трещины в стенах, кажется, можно потрогать. Из окон видна городская жизнь. В небе реют стаи птиц, от дождя так и хочется укрыться.
К сожалению, в персонажах осталась знакомая «картонность»: они не говорят вслух, не выказывают эмоций, мгновенно меняют позы, появляются и исчезают. Единственная драка оставляет недоумение: это была заставка — или, понажимав на кнопки, я что-то изменил? А вот анимация прогуливающихся горожан неплоха.
Кого хоронят в этом доме?
Производительностью демоверсия не радует. Едва наполовину загружая процессор и видеокарту, игра с трудом выдает рваные 40—50 кадров в секунду. Замирания в полсекунды или даже секунду не редкость. То ли Unity 4 не справляется с открытым миром, то ли разработчики еще не приступали к оптимизации. Во всяком случае, обладателям не самых мощных PC может стать некомфортно. 4 ГБ видеопамяти моей GTX 980 «Мор» проглотил, не подавившись, и ему явно хотелось еще.
Новый «Мор», как и старый, обещает быть игрой на ценителя — но в более современной, привлекательной, упаковке. Интересно будет понаблюдать за успехами ремейка на консолях: как метафизическую оперу Ice-Pick Lodge воспримет привычная к блокбастерам публика?
Космический хоррор
Денис Павлушкин, автор «Игромании» Как уверяет фраза на экране загрузки, «У мраморного гнезда» должна привлечь внимание публики к полной игре, показав ее настроение и структуру. Это забавно. Не потому, что дебют Ice-Pick Lodge как был далеко не для всех, так и останется. Скорее потому, что игра активно призывает не играть в себя. Не начинать то, что неминуемо закончится плохо, сколько ни пытайся сделать как лучше. Единственный способ победить в заведомо проигрышной игре — не играть в нее. Все просто.
Живые? Это ненадолго.
Эту демоверсию можно пройти за десять минут, а можно — за несколько часов. Вообще, у «Мора» всегда было особое отношение к течению времени: у каждого квеста строгие временные рамки, и героя-спасителя в сияющих доспехах никто не будет ждать.
Однако в этот раз и сами Ice-Pick Lodge решили не тратить время игрока впустую. Все безумие и гротеск степного города они спускают с цепи в первые же минуты. Умопомрачительно медленно прогуливаться от одного диалога к другому не придется, в демо доступен всего один район города — от дома Евы до Собора и кусочка прилежащей степи. Все остальное уже сожрала песчаная язва.
С одной стороны, жаль, что не получилось посмотреть на новые Бойни, дом Ольгимских и жилище Петра Стаматина. С другой — даже тот кусочек города, что доступен для исследования, уже радует. Невероятных красот с кучей графических фильтров здесь не найти, способности движка Unity не вызывают оваций.
Но даже при этом локации по-своему прекрасны, не растеряли своего шарма, в них все еще чувствуется отчаяние. Во многие дома по-прежнему можно зайти без стука, если есть отмычка. Горожане все еще отстраненно бродят по улицам, а топорная анимация ходьбы заставляет задуматься: это недостаток опыта работы с Unity, или нам вновь намекают на то, что они — просто куклы? Кто знает.
К счастью, этот товарищ не повторил подвиг Евы Ян. Собор уже достаточно повидал на своем веку.
Многие механики почти не тронули, просто сдули с них пыль. Жутко неудобный инвентарь заменили на «сетку», где гораздо проще ориентироваться. То, что в этой «сетке» бутылка молока и пара сломанных ножниц занимают одинаково много места, — дело десятое. Зато дневник обрел вид некоего «облака тэгов»: все случившиеся события предстают в виде символов с краткими пояснениями. Какие-то связаны между собой, какие-то ведут в тупик, но это помогает разобраться в хитросплетениях сюжета. Да и красиво, чего уж тут.
Да, внешне игру обновили, но внутри она осталась прежней — с космическим хоррором, прокаженными и собственной философией. Атмосфера еще гуще. Оспина упорно твердит, что Данковский не умеет «правильно умирать». Судья Каин так же угрожающе играет бровями. Мортусы устроили пикник с костром у склепов. Таинственности, черного юмора и фирменной театральности нисколько не убавилось. Скорее наоборот. Двинуть Трагику по лицу хочется даже больше, чем в оригинале.
Мозаика складывается воедино, «клювы» отдыхают у огонька. А обернешься — и след простыл.
На этот раз Ice-Pick Lodge не разменивается на мелочи. Они знают, что их стиль стал узнаваем, поэтому ушли в полный метафизический отрыв. Если студия сумеет сохранить плотность событий даже в полноценном городе и свести к минимуму скучные прогулки из одного квартала в другой, новый «Мор» легко затмит оригинал. Даже несмотря на то, что игроки знают, чего можно ждать от сценаристов, те все равно способны их удивить.
Только не рассчитывайте победить в этой игре. Не получится.
Философский подтекст
Илья Овсянников, автор «Игромании» «Птицы собираются у мраморного гнезда» — с этих слов начинается демоверсия. Но что это за гнездо? Кто эти птицы? Отчего они собираются именно там? На эти вопросы, по сути, мы и должны ответить, пройдя «У мраморного гнезда». Но, как это всегда бывает в произведениях Ice-Pick Lodge, вопросы эти риторические. То есть ответа мы не увидим. По крайней мере, напрямую. Или ответ будет у каждого свой, что еще интереснее.
Демоверсию можно пройти за пять минут, и гибель героя — лишь один из финалов. Он быстр, легок и прост. Нам не придется прилагать усилия для его достижения, достаточно по своей воле пойти на заклание. Как бык, что почему-то стоит в комнате на втором этаже. Но мы не ищем легких путей.
Они нас предупреждают.
«У мраморного гнезда» ни в коем случае нельзя сравнивать с оригинальным «Мором». Причин множество. Первая — время. За минувшие годы изменилось многое и в первую очередь — сами игроки. В 2005 году «Мор» вызывал легкое недоумение. Сейчас такой фокус не прокатит. Московские разработчики время от времени выпускают игры с философским подтекстом ( «Тургор» и «Тук-тук-тук»), и массовая культура сейчас бросает потребителю вызов.«Ты должен быть умным, чтобы видеть символы!», «Мистер Робот» , «Распознавание образов» , «Generation П» — далеко не полный список того, что сделало из нас «символических наркоманов».
Что же он здесь делает?!
Вторая причина, по которой «Гнездо» не равно «Утопии», — технологии, в обновленной версии шагнувшие вперед. Нет, конечно, есть те, для кого графика в игре не главное. Однако современный движок вдыхает новую жизнь в знакомый Город. То, что с самого начала выставляется как театральное действо, с новой картинкой делает эту игру предельно живой.
Не знаю, почему я вспомнил «Ходячих мертвецов».
Третье, что не дает сравнивать две, казалось бы, одинаковые игры, — наш личный опыт. У нас за плечами уже есть Life is Strange, The Walking Dead и масса других игр, где выбор влияет на многое. Команде Николая Дыбовского предстоит совершить невозможное: сохранить вариативность, но лишить нас возможности переигрывать из раза в раз один и тот же сценарий.
Что в игре хорошо уже сейчас? Звук. Во время загрузки звучат шаманские напевы, настраивающие на нужный лад. Двери скрипят, огонь потрескивает, дождь стучит по стеклу. Что еще хорошего? Картинка! Да, об этом уже немало сказано, но!.. Теперь люди-куклы, разыгрывающие спектакль, выглядят гораздо реалистичнее. Грань между человеком и исполнителем роли стирается. Исполнители с горящими глазами кажутся жутковатыми. В оригинале они были просто птицеподобными существами, вгонявшими в ступор пространными фразами. Теперь же они — вестники беды, и их натурально боишься.
А теперь о плохом. Оптимизация — главный провал.
Интрига
Глеб Бесхлебный, автор «Игромании» «У мраморного гнезда» — это отдельная история, призванная показать мир и атмосферу «Мора» людям, с ним не знакомым. То есть таким, как я. И, надо сказать, у демоверсии это неплохо получается: она выпячивает как хорошие, так и плохие стороны будущей игры. Начнем со вторых, ибо именно ими игра нас и встречает.
Я повторю слова предыдущего оратора, но первое, что бросается в глаза при запуске демоверсии, — оптимизация. Вернее, ее отсутствие. Перед началом разработчики предупреждают, что играть в «Гнездо», возможно, будет мучительно и больно, и нисколько при этом не лукавят. Демоверсия, по своей сути, — набросок полной игры, с единственным патчем, которых больше не будет. Для полного набора не хватает только «раннего доступа».
Другой камень преткновения — боевая система. Складывается впечатление, что игра прекрасно обошлась бы и без нее: мы лишь однажды деремся на кулаках, и при этом все сводится к закликиванию. В итоге получается, что разработчики потратили время на боевку, хотя могли бы пустить его на проработку сценария и диалогов, сделав их еще лучше. А ведь в инвентаре еще есть слот под холодное оружие и огнестрел…
В этом единственном бою нельзя даже проиграть! Зачем он вообще тогда нужен?!
Кроме того, выводят из себя внутриигровое время и отсутствие сохранений. Чуть ли не каждый местный час происходит что-то важное, и если вы это случайно пропустили или не заметили, то всё, проходите сначала. У вас нет возможности просто походить по кварталу и осмотреть его: на вас постоянно давит ощущение того, что вы не успеваете. Не буду спорить, такой подход работает на создание напряженной атмосферы, но ведь изучать мир тоже хочется, благо есть на что поглядеть!
Странные сооружения и развалины, своим видом постоянно напоминающие о нереальности происходящего, собор с застывшими часами, вокруг которого летают вороны, детализированные помещения, говорящие о своих обитателях порой больше, чем слова… Все это создает удивительное ощущение загадочности и настороженности. Визуальный стиль у игры просто изумительный, ничего не скажешь.
Дополняет его прекрасный звук. Тихий эмбиент с шаманскими напевами в меню, потрескивание костров и перестук капель дождя в игре настраивают на нужный лад, погружая вас в этот нереальный мир. Мне немного жаль, что в игре нет и не появится озвучки героев, голосом лишь объявляют о наступлении дня, вечера и прочих игровых событиях.
В небе постоянно кто-то или что-то летает.
Но что действительно заставляет идти дальше, пробиваясь через баги, так это история и диалоги. Прописанные и продуманные, они увлекают и становятся стимулом для прохождения, каждый раз давая новые крупицы информации о мире и персонажах. Но все же сюжета хочется больше. При этом, если вы что-то забыли или задались стандартным вопросом «куда дальше?», всегда можно обратиться к удобному графу событий (мыслям главного героя), вначале почти пустому, но по мере прохождения дополняющемуся новыми узлами, способными подсказать, что делать дальше.
От осознания того, что тебе предстоит говорить с существом, похожим на воплощение Смерти, мурашки бегут по коже.
Словом, демоверсия делает то, для чего была создана: интригует и заинтересовывает тех, кто о классическом «Море» не имел ни малейшего понятия, и заставляет ждать ремейк.
Блуждания по Бойням
Павел Ильин, автор «Игромании» Если закрыть глаза на очевидные технические проблемы (отсутствие сохранений, пятнадцатиминутную загрузку маленькой локации, шесть кадров во время бега), какое-никакое представление о «Море» этот отрывок дает. Только зачем? Оригинальная «Утопия» — она же как язык гептаподов из «Истории твоей жизни» и «Прибытия» , каждое отдельное слово бессмысленно, нужно прочувствовать все предложение.
Без блужданий по Бойням и поисков сестры Самозванки, без всего остального сюжета тизер от Ice-Pick Lodge — не более чем техническое демо. Текстуры похорошели, но не слишком, в серых дворах Города по-прежнему 2005 год. Ну ладно, танцовщиц у степняков нарисовали получше, теперь они не так похожи на ночных бабочек. Но прохожие опять двигаются как пьяные. Интерфейс торговли мучительно неудобен, приходится перетаскивать мелкие предметы туда-сюда из каждого мусорного ящика. Анимация в бою дерганая, не похоже, что эту сторону игры вообще чинили, а ведь именно ее больше всего осуждали в рецензиях на оригинал.
Ругаешься, продираясь сквозь ужасную оптимизацию к следующему дому… и забываешь обо всех проблемах, наткнувшись на новый диалог. Общение оформлено эффектно, у важных персонажей есть портреты, реплики выделяются в правой части экрана. Философия смерти, легкое безумие и аккуратное постукивание по «четвертой стене» — фирменный стиль Ice-Pick Lodge новая игра сохранила.
Старые знакомые тоже никуда не делись и обрушивают на опешившего Бакалавра все причуды своего сознания за один короткий день — обошлось без повторов, все диалоги новые и в духе старого доброго «Мора». Оспина пытается научить Данковского правильно умирать, Каин волей судьи снимает кордоны, чтобы встретить чуму как испытание. В степи — похороны пополам с веселым праздником.
Особенно запоминаются сцены с детьми. Белка со Спичкой не поделили орехи, в которые, по поверью, вселяются духи умерших и предлагают при случае влезть в скорлупу самому Бакалавру. Так и хочется попросить разработчиков сделать квест по «Дом, в котором…»!
Стоит отклониться от маршрута и заглянуть в заколоченные дома, как тут же натыкаешься на подобную картину.
Все интересное происходит в маленькой части города, от дома Евы до Собора, дальше бушует чума. Масштаб истории маловат, но все равно веришь в лучшее и ждешь выхода большой игры. Увлекшись хорошими текстами, можно легко пропустить изменения в механике. Инвентарь отныне ограничен клетками и разбит на несколько зон. Многочисленные карманы Бакалавра быстро заполняются крючками и монетками, габаритные предметы таскать сложнее.
Хочешь путешествовать безопасно? Надевай костюм и лишайся половины места в рюкзаке. Жестко, но справедливо. Комнаты домов не загружаются отдельно, а составляют с районом единую локацию. Отмычек требует не только входная, но и почти все остальные двери. Взявшись отпирать каждый шкаф, вы не найдете много добычи — зато полюбуетесь на местных суицидников. Дневник Данковского теперь не просто фиксирует важные наблюдения, а сводит их в схему со связями, проследить цепочки квестов стало проще.
Все явное становится тайным — в этом весь «Мор».
Все это оставляет надежду, что мы получим лучший «Мор», чем в 2005 году. Игру, где есть что-то помимо бесконечных прогулок от одного ключевого персонажа к другому. Для ценителей закрученной интриги хватило бы и этого, но перезапуск должен найти новую аудиторию, в том числе иноязычную. Инди-игрой, заигрывающей со смертью, сейчас никого не удивишь, вспомним ту же The Cat Lady.
Если все обещания и мечты окажутся реальностью и мы узрим осознанные сны, развернем Многогранник, словно бумажный самолетик, или даже увидим историю Города глазами нового героя — это будет прорыв. А пока нам остается лишь верить в степную легенду и молиться, чтобы у мастера вышел каменный цветок.
Все авторы сходятся в одном: сегодня «Мор. Утопия», как и много лет назад, удивляет, пугает и вызывает самые разные вопросы. Вероятно, студии Ice-Pick Lodge предстоит еще много работы, но уже сейчас понятно, что в обновленной версии разработчики сохранили все преимущества оригинала: и тягучую атмосферу, и прекрасно написанные диалоги, и тот самый Город, вне всякого сомнения, ставший одним из героев «Мора».
Благо на решение технических проблем у авторов уйма времени — полная версия выйдет только осенью.