Let it Die, 2Dark, Kona, Downward и Hollow Knight. Большая инди-минутка
Зимняя спячка в игровой индустрии подошла к концу. Уже выходят с завидной периодичностью масштабные проекты от крупнейших студий — Horizon Zero Dawn, новые части Ghost Recon и Mass Effect. Но и независимые разработчики не спешат покидать сцену.
Сегодня мы расскажем вам о небольших играх, привлекших наше внимание в последние пару месяцев. Это могут быть как уже законченные хиты, так и разработки, где чувствуется потенциал. Со временем создатели его раскроют, а может статься, что и нет. Но, так или иначе, взглянуть на них стоит.
Downward
Симулятор паркура, от первого лица, в открытом мире и в сеттинге постапокалипсиса, — это звучит неплохо. Проект итальянской студии Caracal Games поначалу покоряет приятной картинкой, но все начинает рассыпаться, если вглядеться пристальнее.
Завязка Downward нетривиальна. В отдаленном будущем к Земле приблизились сразу три планеты и тем самым фатально нарушили ее гравитационное поле. Материки сместились, рельеф повис в воздухе, люди вымерли, жизнь остановилась. По обломкам былого благополучия скачет «спаситель», преследующий одному ему известную цель.
Выглядит Downward здорово и необычно.
Однажды с героем заговаривает приятный женский голос, обладательнице которого известен алгоритм «как сделать, чтоб все снова стало хорошо». Беда в том, что голос говорит загадками, а вокруг летают огромные каменные акведуки, шныряют странные роботы и каменные колоссы. И вам никто даже не пытается объяснить, что все это значит.
Как и в Mirror’s Edge, главному герою Downward чуждо насилие, а врагу он может противопоставить только свою ловкость. В игре пока только два вида противников — медлительные колоссы и юркие дроны. И тех и других можно одолеть, вынув жизненно важные кристаллы из корпусов.
Дизайн уровней необычен, но каждую зону непросто запомнить. Дело в том, что объекты повторяются (висящие в воздухе акведуки, площадки и валуны) и выглядят почти одинаково. Добавьте к этому появляющуюся позже возможность преображать уровень при помощи гравитации, и заблудиться на маршруте станет еще проще. Большее количество ориентиров и понятные подсказки ощутимо облегчили бы жизнь.
Это то, что мы столько времени искали! Правда? Правда?..
Главной игровой валютой в Downward выступают кристаллы. Они в изобилии разбросаны по игровому миру. Чтобы их потратить, достаточно найти статую безголовой женщины (их здесь достаточно). В награду откроется дерево навыков, где за пару сотен можно увеличить запас здоровья, защиту от урона, фокусирование и прочее.
Это каменный колосс, грозный враг. На самом деле он ленивый и медлительный, поэтому его нужно постоянно провоцировать.
Если вам наскучило двигаться по сюжету, можно помолиться. Для этого найдите сияющую стелу и сядьте рядом с ней на корточки. После короткой загрузки вы увидите уровень с парящими в воздухе платформами и маяками.
Маяки — это испытания. Добраться до них не так просто: нужно определить путь, а затем его преодолеть. А из-за неидеального управления сделать это непросто. Интуиция и глазомер вроде как должны быть главным подспорьем в паркуре. Но в Downward они подводят — герой то скачет неожиданно далеко, то падает вниз, промахнувшись буквально на сантиметр. Если достичь цели все-таки удалось, вас отправят проходить испытания на скорость, научат пользоваться «рогаткой» или скакать между натянутыми цепями.
Главное, чем может порадовать Downward, — это качество изображения. Четкие текстуры, грамотно сделанный свет и карамельная картинка будут изо всех сил убеждать, что перед вами дорогой продукт с большими амбициями. Единственный изъян здесь — не слишком умело примененный эффект глубины резкости. Из-за этого кажется, что наш герой страдает близорукостью.
Примерно все, что вам следует знать о перепадах яркости в Downward.
Downward пока находится в раннем доступе, и это, конечно, накладывает отпечаток. Пропадающие камни, мигающие стены и телепортирующиеся горы здесь в порядке вещей. Надеемся, что к релизу разработчики успеют залатать технические дыры.
Впрочем, полировка вряд ли исправит ключевую проблему игры — вторичность. Кроме оригинальной завязки и визуального ряда ее почти ничто не отличает от конкурентов. А от уровня все той же Mirror’s Edge проект отделяет непреодолимая пропасть.
Hollow Knight — двумерный платформер о путешествии в постапокалиптическое королевство насекомых, выполняющий привычную для «метроидваний» программу, как по учебнику. В нем большие разветвленные уровни, куча секретов, обширный арсенал способностей и апгрейдов. Однако внимание к деталям и миру поднимают игру на уровень выше в сравнении с собратьями по жанру.
Безымянный герой, прихватив из пожитков только свой гвоздь (так игра называет все мечи), прибывает в вымирающую деревушку Дертмут. Поселение стоит поверх старого королевства жуков и его столицы — города Халлоунест, давным-давно заброшенного после неизвестного катаклизма. Множество путников погибло в попытках добраться до руин мегаполиса: одни искали богатства, другие — тайн и оживших легенд.
Что ищет наш странник? Он и сам не знает. Но рассчитывает узнать, как только доберется до сердца Халлоунеста.
Мир Hollow Knight внушает уважение своими размерами. Все локации соединены между собой множеством потайных ходов и лазеек. В каждую можно попасть несколькими способами. Заблудиться или свернуть не туда очень легко, особенно если учесть, что по умолчанию у героя нет детальной карты. Ее нужно сначала купить у местного картографа, тот проводит собственную экспедицию и устраивает в каждой локации временную лавку. Ее, само собой, еще надо отыскать.
О, и не забудьте раскошелиться на перо с чернильницей — иначе не получится обновлять карту по мере исследования новых мест. Платформинг и боевка в Hollow Knight оставляют самое приятное впечатление. Управление отзывчивое, и у игрока полный контроль надо всем: от высоты прыжка до направления удара мечом. Благодаря этому никогда не возникает чувства, будто находишься в западне, устроенной дизайнером уровней, — из любой ситуации есть выход. Надо просто знать, куда бить и как прыгать.
Разработчики Hollow Knight не скрывают, насколько сильно они вдохновлялись Dark Souls. Просто это не сразу становится заметно. По иронии игра уделяет особое внимание тому, про что остальные подражатели From Software забывают в угоду «тактическим» боям и прокачке, — атмосфере и подаче сюжета.
Каждая локация рассказывает свою историю. Каждая часть некогда великого королевства — это останки былого величия и жизни, некогда бившей ключом. Используя всего два измерения, Hollow Knight воплощает по-настоящему запоминающиеся и зловещие пейзажи. Как и в Dark Souls, предыстория Hollow Knight интересна и богата на детали, но узнать о ней захотят только самые внимательные. И чем больше узнаешь о положении вещей, тем меньше хочется умиляться смешной рогатой маске протагониста.
Игра очень точно передает ощущение изоляции и одиночества. Милая рисовка и забавные насекомые — это просто фасад, а за ним кроется мертвый, поглощенный болезнью мир. Поэтому в нем так приятно наткнуться на другие живые лица. Главный герой встретится со множеством самых причудливых жуков: добрых, злых, странных, а иногда и откровенно мерзких. Некоторые просто бросят пару фраз и пойдут по своим делам, кое-кто еще напомнит о себе, но все они остаются в памяти. Испытываешь настоящую радость от того, что ты не один.
С одной стороны, Hollow Knight не делает ничего нового. Если вы играли в любую другую «метроидванию», то все покажется знакомым и предсказуемым. С другой стороны, игра расцветает, стоит обратить на нее внимание. Задуматься. Все ответы действительно в Халлоунесте. Нужно просто захотеть их найти.
Простое внимание к деталям и атмосфере способно даже из сборника привычных механик сделать нечто волшебное. Путешествие по руинам королевства жуков бросает вызов и щедро награждает всех, кто его примет.
Как тех, кто пришел ради сокровищ, так и тех, кто пришел в поисках забытых легенд.
Другие скриншоты Hollow Knight
Let it Die
Полуголый оживший труп с утюгом в руках и дурацким колпаком на голове идет по грязному коридору. Навстречу ему бегут два психопата с явно недобрыми намерениями: у одного в руках тесак, у другого — средство для метания бенгальских огней. Начинается бойня. Происходящее на экране напоминает о Dark Souls и реслинге одновременно. После заварушки парень с утюгом умирает вновь. В следующее мгновение на экране появляется милая девочка и предлагает за деньги воскреснуть еще разок.
В Let it Die подобные ситуации — норма.
В Let it Die есть некое подобие фаталити, даже музыка при исполнении приема почти как в Mortal Kombat.
Перед нами очередная игра от Grasshopper Manufacture , известных любителей абсурда и психоделики. «Крестный отец» студии Гоити Суда, он же Suda51, известен по экстравагантным проектам No More Heroes и Lollipop Chainsaw. Его творения по-хорошему сумасшедшие, кровавые и со своим неповторимым почерком. Но не идеальные. И Let it Die — не исключение.
В мире игры есть некая башня, на самой ее вершине находится ключ к спасению человечества (кажется, кто-то из разработчиков неравнодушен к творчеству Стивена Кинга). Постройка упирается в небо, может, она даже выше. Ну а в роли спасителей выступают живые трупы, которым приходится раз за разом пробираться через коридоры страданий, этажи мучений и боли к заветной цели.
В Let it Die очень много крови, даже слишком.
В Let it Die самый харизматичный персонаж — это Смерть. Он носит модные очки, гоняет на скейте и много шутит, а также дает игроку полезные советы. Смерть чуть ли не единственное реальное существо в этом море гротеска. После пролога мы узнаем, что все, что мы видим на экране, происходит в недрах аркадного автомата. «Игра в игре» — одна из любимых фишек Гоити Суды.
По сути своей проект — условно-бесплатный dungeon crawler с заново генерирующимися уровнями и меняющимся расположением врагов. Игрок проходит путь от этажа к этажу, прокачиваясь постепенно и неторопливо. Повысить уровень и улучшить показатели можно только в комнате ожидания у огромного мозга с проводками. В этой же локации есть магазинчик оружия, почтовый ящик, сейф, тюрьма и склад. Тут же расположены два лифта. Один, покрасивее, платный, а тот, что грязный и вонючий, — для простого люда. Лифты доставляют игрока на пройденные этажи, чтобы продолжить трудный путь наверх.
Каждый персонаж в игре — маленькая икона стиля.
Схватки в Let it Die похожи на сражения в Dark Souls. Но если в проектах от From Software игрок нащупывает нужную тактику после десятка-другого смертей, то в Let it Die боевка попроще: атаки предсказуемы, расположение врагов и их поведение угадываются сразу. Бесконечные перекаты, уклонения и блоки с последующей контратакой превращаются в рутину. Даже на верхних этажах, где броня и оружие становятся крепче и в чем-то интереснее, скука продолжает править бал.
После смерти можно взять еще один труп из вагона и… попробовать пройти башню еще раз.
Есть в геймплее и относительно оригинальные находки. Например, вместо банальной шкалы выносливости игрок видит сердцебиение персонажа. Чем больше фигурка на экране напрягается, тем чаще бьется сердце. На пределе сил болванчик застывает и какое-то время не может двигаться. Но достойных внимания мелочей в Let it Die, к сожалению, мало.
Проекту не хватает бюджета, это сказывается на общем качестве и глубине проработки отдельных составляющих. Вероятнее всего, игра задумывалась как деньговыжималка для любителей Dark Souls. Но все же Let it Die — прежде всего творение Гоити Суды. Здесь полно чистого, необузданного безумия, и ради этого игре можно дать шанс. Просто попробовать на вкус, а если начинка не понравится, удалить.
В игре есть огнестрельное оружие. Оно, как экипировка и другие аксессуары, быстро изнашивается.
2Dark
2Dark от французской студии Gloomywood — первый за много лет проект Фредерика Рейналя, автора легендарной Alone in the Dark 1992 года.
Городок Глумивуд много лет объят ужасом — с пугающей периодичностью тут бесследно пропадают дети. Не уберегла судьба и отпрысков детектива Смита. Тот нашел утешение в бутылке и опустился, но вдруг у него появился шанс разгадать страшную тайну и спасти несчастных ребятишек. Для этого мистеру Смиту придется отправиться в логово целой секты маньяков.
Новое творение Рейналя — гибрид Hotline Miami, Hitman, «Как достать соседа» и игр жанра survival horror. Здесь есть типичные для городских ужасов каннибалы, мясники с огромными ножами (и в масках свиней) и врачи-садисты. Локации тоже архетипичные — заброшенный парк развлечений, психиатрическая клиника, огромный и зловещий дом. Именно из этих жутких мест Смиту предстоит выводить похищенных детей.
Смит чувствует беду.
Основа геймплея — игра в прятки. Темнота здесь ваш друг и враг. Она может укрыть как героя, так и врагов. А они везде, и это следует принять за правило. Интерфейс подскажет, как хорошо вы спрятались. Синий — вы в домике. Красный — на свету. При выборе источника света следует подумать. Фонарик светит хорошо, но быстро садится, есть риск быть обнаруженным. Зажигалка не требует ничего, но и круг света от нее небольшой.
Тишина — еще одна помощница в расследовании. Чем тише вы себя ведете, тем выше шансы на успех. А шумит в игре почти все: шаги, выстрелы, кашель, лай собак и плач детей. Ребятишки к тому же могут и бегать, что доставит немало проблем.
Во время спасения юных подопечных вы можете оставить их за углом, а затем шепотом позвать. Можно привлечь ребенка конфеткой, если вы чувствуете, что враг рядом и лишний шум вам не нужен. А еще бедняг можно взять под мышку и донести до укромного уголка. Главное — ни в коем случае не оставляйте их надолго одних. Уйдут еще куда-то не туда, и все, пиши пропало.
Следы — вот что осталось от вас в темноте.
Слабое место игры — боевая система. Во врагов-людей попасть относительно легко, а вот в крыс и собак проблематично. Не все схватки на кулаках решаются в пользу Смита, а стрелять получается не всегда и не везде.
Инвентарь позволяет производить элементарные манипуляции с предметами. Так, патроны в доме детектива лежат не просто горстью, а упакованные в пачку, и ее сначала необходимо открыть. Батарейки в фонарике имеют свойство садиться, а патроны в револьвере — заканчиваться. Индикаторы любезно подскажут, что пора перезарядиться или поменять аккумуляторы.
Судя по цене, 2Dark далеко не инди-проект. Это продуманное, созданное с любовью произведение, требующее усидчивости и внимательности. Для любителей экшена оно слишком неторопливо, для фанатов жанра stealth — недостаточно вариативно. Зато ценители атмосферы и приятного пиксель-арта могут застрять в игре на пару вечеров.
В последнее время игр с элементами выживания развелось немыслимое количество, особенно в раннем доступе. Разумеется, нельзя утверждать, что все они настолько плохи, что не заслуживают внимания, но они заметно похожи. На их фоне Kona выделяется уже тем, что она вылезла из болота Early Access почти за год. К счастью, это не единственное ее отличие.
События Kona происходят в октябре 1970 года на севере Канады. Богатый промышленник В. Гамильтон нанимает частного детектива Карла Фоберта для расследования актов вандализма, совершенных в отношении его собственности. Разумеется, на деле все оказывается не так просто: когда Карл добирается до места назначения, на деревню внезапно налетает буран, а позже выясняется, что население поселка куда-то исчезло. Вам предстоит выжить в снежном аду и разобраться во всей этой очень странной истории.
Не лучшую графику перекрывает прекрасная атмосфера, созданная звуками, музыкой и стилем игры.
Пожалуй, самое большое отличие Kona от остальных «выживастиков» — сюжет и необычный способ его подачи. История не хватает звезд с неба, но за ее развитием интересно наблюдать, а такие простые вещи, как перемещение между локациями, поиск улик и решение несложных загадок, разбавляются комментариями рассказчика, и он порой весьма остроумно описывает ситуацию, а иногда помогает понять, что дальше делать.
Некоторые мысли героя отображаются надписями на стене или на полу.
У каждого персонажа в игре свой прописанный характер, не похожий на другие: здесь есть и патриот-самогонщик, и механик, помешанный на НЛО, и работник-неудачник, собирающий компромат на своего шефа. Ни один из них по ходу прохождения вам не встречается, вся информация подается через письма, дневники и обстановку в домах.
На случай, если вы запутались в именах, в журнале всегда есть описание персонажей.
Сделав упор на сюжетную часть, разработчики упростили систему выживания. У главного героя три параметра — тепло, стресс и здоровье, следить за ними нетрудно. Важную роль играют костры и печи: они здесь в качестве точек сохранений. Но их надо для начала разжечь или затопить, так что с собой постоянно приходится носить бревна, наборы для розжига и спички. Благо найти их не так уж сложно, а багажник автомобиля можно использовать как Лидию в Skyrim: нагрузить всего под завязку и больше не беспокоиться… Или нет?
У Карла с собой полароид, снимки можно вставить в журнал. А еще с его помощью можно находить скрытые следы.
Изучая тонкости отношений между жителями деревни и потихоньку пробираясь дальше через непроницаемую пургу, вы не сразу замечаете, что настроение вокруг поменялось: мелодия на фоне уже не такая спокойная, все чаще встречаются загадочные раскаленные арбалетные болты, а очертания теней от ламп и костров становятся все резче.
И вот уже, выйдя из дома или пещеры, вы понимаете, что без фонарика дальше собственной вытянутой руки уже ничего не видно. В этот момент игра обретает элементы хоррора. Спокойные прогулки превращаются в нервные перебежки от костра к костру в страхе встретить кого похуже волка. В определенный момент у вас «отбирают» автомобиль, и, если вы не собрали до этого снегоход, могут возникнуть определенные трудности.
Обычных волков можно испугать выстрелом в воздух, но с этими такое не прокатит.
У разработчиков из Parabole получилось создать оригинальную игру, эдакий гибрид The Long Dark, Firewatch и The Stanley Parable. Kona рассказывает историю не столько частного детектива, которого занесло в далекую глушь, сколько историю Северной Америки и ее коренных народов. Как заявили авторы, такие сюжеты невозможно полностью раскрыть за пятичасовой эпизод, и остается только порадоваться (или погрустить, для кого как), что нас ждет еще одно путешествие в Северный Квебек.