Diablo III: возвращение некроманта. Впечатления от закрытой беты
Роб Фут, Мэтью Бёргер: Для создания некроманта было несколько причин. Прежде всего это двадцатая годовщина франшизы Diablo и пятая — Diablo III , нам хотелось это достойно отпраздновать. Мы часто тестируем новые идеи, и однажды кто-то из нашей команды создал прототип некроманта, приятно нас удививший. Мы решили, что двадцатая годовщина будет идеальным моментом для релиза нового класса.
В одно мгновение куча трупов превращается в армию послушной нежити. Жаль, такие покойники прослужат вам недолго, потом придется поднимать новых.
Коса привычным движением входит в горло очередного демона. ВЖИК — и башка монстра отлетает в сторону. Следующих троих пронзает Костяное копье. Еще пятерых сдерживает толпа верных скелетов, но им явно не повредит подкрепление. Самое время поднять мертвецов! Взмах руками — и только что убитая четверка демонов резво вскакивает с земли и устремляется на помощь к скелетам. Вот они, некромантские будни!
Роб Фут, Мэтью Бёргер: Diablo II и Diablo III — это две разные игры. Некромант в Diablo III будет знаком тем, кто играл за него во второй части. Для некоторых игроков это будет ностальгическое ощущение, но все же мы хотим их удивить и добавить новые интересные аспекты. У некроманта есть уникальные способности, отсутствовавшие в Diablo II, и геймплей будет отличаться.
Ощущения от закрытой беты нового класса для Diablo III разнообразные. Будто для тебя проводят экскурсию по величественному готическому особняку, изобилующему секретными ходами и старыми фолиантами. Только вот особняк этот достроен хорошо если наполовину — в этой комнате нет обоев, вместо центральной лестницы — каркас, а в мрачный подвал, пользуясь отсутствием крыши, заглядывает солнышко. Очень непривычно видеть продукт от Blizzard , демонстрирующийся на такой «сырой» стадии: возможно, это проба стратегии разработки, направленной на более тесное взаимодействие с сообществом. Но то, что уже вполне готово, сделано на совесть.
Роб Фут, Мэтью Бёргер: Еще нам важно, чтобы патчи проходили проверку в тестовых регионах: не только чтобы устранить баги и вылеты, но и чтобы получить отзывы от игроков. Мы много чего показываем перед тем, как патч выходит, и наши фанаты оставляют много отзывов с критикой, что очень нам помогает (так, вероятно, именно сообщество побудило разработчиков отказаться от первоначальной концепции сверхдревних предметов, которые должны были быть на порядок мощнее древних и падали бы раз в двадцать реже — прим. ред.) . Мы взаимодействуем с игроками и прислушиваемся к ним, чтобы выпустить наиболее качественный продукт.
Владыка Зависти — финальный босс локации «Храм Перворожденного». Ну как босс… убивается он пока секунд за пять.
Уже можно понять, что геймплей у некроманта приятный, что будет куча стилей игры и билдов — хотя о балансе и готовых комбинациях умений речи пока нет. В бету еще не завезли не то что комплекты предметов — даже самой завалящей некромантской легендарочки не встретишь! За все часы игры персонажу выпало всего две косы, классового оружия некромантов, да и те не годились ввиду слабых характеристик.
Роб Фут, Мэтью Бёргер: Процесс создания нового класса очень сложен. В первую очередь нужно сосредоточиться на разработке двадцати и более способностей для некроманта, затем проработать пассивные умения и все пять наборов рун до того, как будет использоваться легендарный предмет. Сейчас мы как раз трудимся над комплектами, так что пока у нас нет примеров того, как именно они будут работать.
Чтобы создать комплект, следует продумать сам класс. Нужно иметь в своем распоряжении все способности, а потом уже улучшать или корректировать их, чтобы создать комплект.
Фокус атаки питомцев — одна из ключевых особенностей некроманта. Активировали способность, и скелеты ломанулись в бой. Красота!
Сборка кровавого голема выглядит эффектно, как в ужастиках.
Выкрики персонажей аутентичные и забавные, голоса подобраны приятные, а способности радуют. По мере развития наборы умений плавно сменяют друг друга, и соответственно меняется игровой процесс. Вначале бегаешь в дальнобойном стиле на «костяных» умениях, всевозможных копьях-шипах. Позже активно используешь скелетов, а когда начинает не хватать ресурса некроманта (эссенции), переключаешься на косу и уходишь в ближний бой — и это тоже здорово! Потом открываешь для себя «Поднять мертвецов», перестраиваешь под него прочие умения, и вот этот геймплей оказывается еще увлекательнее.
Роб Фут, Мэтью Бёргер: Мы хотим убедиться, что в игре есть разные сборки. Некоторым нравится дальний бой — когда за тебя сражается орда скелетов, голем и воскрешенные монстры. Другим игрокам нравится комбинировать два вида боя и играть некромантом в непосредственной близости от врага, используя «Кольцо смерти». Мой совет — пробовать разные стили игры и отыскать тот, что придется по душе.
Найденные образцы кос как-то не впечатляют — пока они больше похожи на бердыши. Но к релизу наверняка добавят более модные варианты.
Некроманты тоже умеют телепортироваться, просто их способ, как водится, очень кровавый.
Дополнительные локации тоже хороши. Особенно впечатлил «Храм Перворожденного» с кровавыми фонтанами в форме плачущих статуй. Локации из четвертого акта, с плавными переходами от одного типа местности к другому, тоже любопытные — может, по ним и не так интересно бегать, как по тому же «Храму», но, если эту технологию внедрят в генератор карт нефалемских порталов, будет здорово! Разнообразие в игре в целом и среди монстров на каждом этаже будет гораздо выше.
Такое сочетание из руны для «Хрупкости» и пассивного умения дает вам вечную ауру, ее не надо каждый раз обновлять. Очень удобно!
Роб Фут, Мэтью Бёргер: «Возвращение некроманта» скоро выйдет, но мы пока не знаем точную цену. Тем не менее в грядущем бесплатном патче будут сезоны для консолей, после чего появятся новые зоны, монстры, награды, события и рейды в них. Комплект выходит для обеих платформ, но в консольной версии не будет дополнительных вкладок инвентаря, поскольку они уже есть в Diablo III для консолей.