02 мая 2017Спец
Обновлено 17.05.2023

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - изображение обложка

Оформить предзаказ|Всё о Prey (2017)

Prey — одна из самых ожидаемых игр сезона! И больше всего интригует не сюжет, не оригинальный сеттинг (хотя они тоже достойны внимания), а уникальная механика трансформации, представленная в трейлерах. И главный герой, и его враги могут превращаться в предметы любых форм и размеров. На это, если помните, даже жидкий Терминатор T-1000 не был способен. Разработчики из Arkane Studios отнюдь не новички в экспериментах с оригинальными сверхспособностями, но в этот раз они могут открыть действительно новые горизонты в геймдизайне.

Или же нет?

Евгений Пекло, главный редактор журнала «Игромания»

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 1

Идея превращать игрока в предметы не нова. Например, на базе Call of Duty реализованы замечательные прятки, где одни игроки превращаются в какие-то элементы уровней — столы, фонари, мусорки, — а другие их ищут. Застрелил — значит, нашел. Подобное было и в Counter-Strike. Это, пожалуй, один из лучших вариантов времяпрепровождения со старыми друзьями, с которыми играл в прятки у них на днях рождения в третьем классе.

Но в одиночной игре возможность превращаться в предметы дает массу механик для головоломок. Например, чтобы пройти в дверь, нам надо стать мелким и пластичным — к примеру, чем-то вроде ленточки. Такого предмета вокруг не видно, но мы знаем, что он находится где-то на возвышении. Теперь надо туда забраться…

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 2

Чувствуете, как выстраивается цепочка? А если внедрить таймер, чтобы становиться предметом можно было лишь на короткое время? А если добавить ограничение на количество доступных превращений? А если дать усложняющее условие: например, форма сохраняется лишь пока ты видишь предмет, в который превратился…

Потенциал для составления головоломок у такой системы колоссален. Прибавим сюда игры с гравитацией, всевозможные камеры слежения и врагов, которых можно обманывать, — и получаем готового конкурента Portal. Не жалкую пародию, не паразитирование на идеях, а именно новую конкурентоспособную механику.

Трейлер первоапрельского мода Prop Hunt для Call of Duty: Modern Warfare Remastered.

Еще интереснее было бы увидеть кооперативные задачки на такой механике. Как вам, например, ситуация, когда одному из игроков надо стать ключом, а второму с его помощью отпереть замок? Или один превращается в щит, а второй, прикрываясь им, проходит мимо турелей. Можно, конечно, опуститься до банального «скопировал турель, убил противника», но головоломки для меня как-то интереснее.

Ах да, в Prey ведь можно не только превращаться в вещи, но и разбирать всякий хлам на молекулы и сооружать из него что-то стоящее. В качестве механики для головоломок это использовать сложнее, но мне очень хотелось бы увидеть подобный аппарат в новой части Fallout. Чтобы любой хлам, которым завалены Пустоши, приносил пользу.

Обилие мусора в ролевых играх раздражает, а молекулярный преобразователь мог бы полностью решить эту проблему. Только представьте себе мир TES , где нет ничего бесполезного. Все эти тонны посуды и яблок, захламляющие ваш инвентарь, наконец-то обретут хоть какую-то ценность, превращаясь в оружие и компоненты зелий. Красота!

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 3

Представьте, что было бы, если б хоть половину всего того барахла, что вы находили в Пустоши, можно было использовать не только в качестве мусора на продажу.

Александр Пушкарь, ИО главного редактора сайта Igromania.ru

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 4

Я бы сказал, что революция на самом деле ушагала гораздо дальше. Возможность сделать играбельным любой предмет — это не просто забавная механика, а показатель мощи нынешних вычислительных систем. И сейчас вообще потихоньку зарождается тенденция пытаться симулировать в виртуальном пространстве все-все-все, что только можно. Как вот, например, Everything, где можно быть хоть амебой, хоть камнем, хоть медведем. Играть в это невозможно, можете сами оценить «геймплей»:

Но основная суть в том, что каждый объект — интерактивен и играбелен. В масштабах целой планеты, да.

А можно еще и No Man’s Sky вспомнить. Как игра она, положим, не состоялась. А как прорыв в науке? 18 квинтиллионов звездных систем, обсчитывающихся на сервере? Простите, конечно, но и то и другое — очень уверенные шаги к появлению настоящего виртуального мира, существующего внутри нашего. А может, мы сами живем в таком вот мире, созданном иными формами жизни, просто более продвинутыми. Тут и о «Людях в черном» можно вспомнить, и про «Черное зеркало» , и вообще погрязнуть в мыслях о мироздании.

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 5

Каждый предмет в этой комнате может желать вашей смерти. Добро пожаловать на новый уровень паранойи!

Prey — противоположная = Everything крайность, где серьезнее масштаб, но плохо продуман геймплей. Здесь, наоборот, все ограничивается одной космической станцией, но взаимодействие каждого объекта с миром прописано в деталях. И наверняка ж скоро найдется еще один Шон Мюррей, совместит оба подхода и создаст полностью интерактивную и бесконечно огромную вселенную, помещающуюся внутри компьютера. Выберет там себе планетку, населит ее созданными по своему образу и подобию человечками, да и начнет насылать потопы, приводить спасителей, разговаривать с пророками…

Денис Павлушкин, автор «Игромании»

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 6

Чтобы понять кофейник, нужно думать как кофейник. Двигаться как кофейник. Стать кофейником. Только тогда игроку откроется истина и метафизическое значение всей этой офисной и кухонной утвари, которая так любит валяться под ногами в шутерах или эффектно разлетаться от взрывов и автоматных очередей.

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 7

Многие из нас с утра пораньше хотели бы целиком превратиться в кружечку кофе.

Как ни странно, при взгляде на механику превращений Prey в голове появляются не картины мудреных и многослойных, как пирог, головоломок, а простое, но очень стойкое ощущение. Одна мысль: «Это весело». Причем не в тактическом плане, когда в животе начинают кружить бабочки от потенциальных мест для засад, обходных путей и возможных маскировок, а в самом простом, инфантильном, понимании веселья. Которое родом из детства, когда просто смотреть на выкрутасы физики Ragdoll или кататься на виртуальном танке было невероятно интересно.

Arkane подобные геймплейные решения не в новинку: в их старой Arx Fatalis, например, хлеб у костра надо было готовить своими руками. Положить на камень муку, туда же, из инвентаря, вылить воду, а потом пристроить тесто у костра и смотреть, как выпекается булка. Интересно? Не то слово. Целесообразно и удобно? Ну… Нет.

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 8

Prey, однако, случай особенный, потому что представляет собой редкое исключение: здесь эта забавность может как просто веселить, так и быть крайне полезной, даже ключевой для прогресса игрока. В некоторых местах превращения необходимы или способны серьезно облегчить жизнь герою, а в иное время кому-то, может быть, захочется вселиться в степлер и проверить, насколько интерактивен окружающий мир и встретятся ли какие-нибудь смешные баги.

«Гиммики» редко получают всенародную любовь и одобрение, чаще всего происходит наоборот: одна конкретная механика, что должна была «перевернуть» все с ног на голову, как намагниченная притягивает все негативные отзывы и ненависть публики. У Prey есть шанс создать обратный прецедент. С нетерпением ждем первых спидранов «целиком за чайную кружку» и прочего подобного.

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 9

Вдобавок возможный успех блокбастера может ознаменовать собой необычную веху: первое «правильное» воплощение подобной механики в игровой индустрии. Prop Hunt , конечно, появилась давно, но никто не воспринимает ее как нечто большее, нежели мелкая безделушка.

У Prey, с бюджетами и маркетинговыми мощностями Bethesda , все иначе. Поэтому может случиться так, что нас ждет ренессанс шутеров, полностью завязанных на интерактивное окружение в самом буквальном смысле слова. А там уже и ходить далеко не надо: дизайнеры уровней будут прорабатывать каждый сантиметр пространства вплоть до прогрызенных мышами плинтусов, для просчета коллизии объектов потребуются суперкомпьютеры NASA…

Может, кто-то даже вспомнит про уменьшающую пушку из Duke Nukem и подумает: «А что, если можно менять размер своего тела произвольно?» И появится совершенно новый шутер: с динамикой масштабов и постоянно меняющимися, в зависимости от размеров игрока, полями битв. Не красота ли?

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 10

Дмитрий Шепелев, редактор «Игромании»

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 11

Добавлю немного скепсиса к оптимизму коллег. Prey действительно предлагает оригинальную (относительно) механику. Но не слишком ли она оригинальна? Сейчас попробую объяснить, что я имею в виду.

Несколько лет назад одним из самых заметных трендов в геймдизайне стали луки. Assassin’s Creed, Tomb Raider, Far Cry, Crysis 3 — везде герои разили врагов стрелами с разнообразными наконечниками не хуже Оливера Квинна из комиксов DC.

Апогеем стала, пожалуй, недавняя Horizon Zero Dawn, где на разномастные стрелы завязано почти все. Затем в моду вошел крюк-кошка, последний раз встречавшийся нам в Titanfall 2, — он существенно упростил паркур и добавил в экшен динамики. И лук, и крюк — яркие примеры довольно очевидных механик, которые не сложно вплести почти в любой боевик, было бы желание.

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 12

В милой инди-игрушке I am Bread игрок мог управлять живым куском хлеба просто «потому что». Но в проектах AAA-класса всему должно быть обоснование.

А теперь вспомним Middle-earth: Shadow of Mordor. Основной упор во время продвижения игры был сделан на уникальную систему Nemesis, наделявшую каждого орка индивидуальностью. Стоило противнику выжить в схватке с героем или убить его, как тот сразу же превращался в «заклятого врага» — становился сильнее, злее, приобретал особые черты. Например, если Талион ранил орочьего главаря с помощью взрыва, тот при следующей встрече щеголял обожженной рожей.

Механика действительно революционная, сильнейшая сторона проекта и почти новое слово в жанре, но… Прошло уже больше двух лет, и где мы с вами видели что-то хоть отдаленно похожее на Nemesis? Все, что приходит на ум, — грядущее продолжение все той же Shadow of Mordor. Почему так?

Да потому что механика целиком и полностью завязана на сюжет игры. Противники могут «качаться», убивая главного героя, только потому, что после его смерти время не отматывается назад, уровень не перезапускается с контрольной точки, ведь рейнджер Талион бессмертен.

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 13

Так же и с Prey. Главный герой может превращаться почти во все что угодно только потому, что эта способность обусловлена историей. Инопланетяне, генетические эксперименты и прочее. Чтобы эту возможность перенести в другой крупный проект, ее придется обосновать. Крюк-то может быть у кого угодно, хоть у Бэтмена, хоть у спецагента Родригеса. А вот трансформацию в неодушевленный предмет поди объясни. Тут уже придется серьезно напрягаться сценаристам, иначе можно встретить шквал обвинений в плагиате и вторичности.

Есть немалая вероятность того, что Prey, вопреки ожиданиям, ничего не даст игровой индустрии, но останется по-настоящему уникальным проектом.

Как механика перевоплощения в Prey может изменить жанр - фото 14

Совершит Prey революцию или нет, мы не узнаем ни в день релиза, ни после него. Требуется время, чтобы индустрия осмыслила какую-либо инновацию и превратила ее в тенденцию. Но на самом деле это не так уж важно. Нам хватит и просто отличной игры.

Оформить предзаказ|Всё о Prey (2017)

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь