Предварительный обзор Call of Duty: WWII. Эксклюзив «Игромании»!
Что : пресс-показ игрового процесса новой Call of Duty: WWII Где : Лондон, Великобритания
Вторая мировая война возвращается в серию Call of Duty! На фоне прошлогодней Call of Duty: Infinite Warfare, где мы бороздили бескрайний космос, такое решение Activision видится долгожданным возвратом к корням серии.
При этом упрекнуть издателя в калькировании главного конкурента из числа военных шутеров не получится: студии Sledgehammer Games разработку Call of Duty: WWII, нового выпуска, хозяева франшизы поручили два с половиной года назад, когда о Battlefield 1 еще никто не слышал. Ну, или сработал отдел разведки внутри издательства… при условии, что такой вообще существует.
Сами же американцы из Sledgehammer не в первый раз трудятся над культовой серией военных аттракционов. Чтобы выкатывать по игре ежегодно, Activision вынуждена заказывать разработку разным студиям, отчего, кстати, и качество сильно разнится от части к части.
Так, прежде разработчики отметились недурной Call of Duty: Advanced Warfare (а еще выступали в роли подмастерья у Infinity Ward с их Call of Duty: Modern Warfare 3 ). Мировой анонс WWII случился шесть дней назад, а сегодня нам представили дебютный трейлер (см. ниже). Мы уже успели ознакомиться с геймплейными зарисовками из игры и спешим поделиться первыми впечатлениями. Поделились бы и раньше, но, увы, были связаны по рукам и ногам соглашением о неразглашении.
От дебютного трейлера Call of Duty: WWII мурашки по коже бегут. Если такой уровень постановки сохранится на протяжении всей игры, WWII можно будет смело назвать одной из лучших частей серии.
Война как война
Разбор Эйфелевой башни по заклепкам, подрыв Рейхстага ядерной бомбой, танковые баталии где-нибудь в открытом космосе и прочие безумства — всего этого мы в новой игре не увидим. В этот раз разработчики с серьезными лицами заявляют, что возвращаются к «корням серии» и хотят воспроизвести на наших экранах настоящую войну во всем ее устрашающем и всеобъемлющем виде.
«Эмоционально безобразная, визуально красивая» — так авторы описывают новый выпуск. Эти слова, ставшие едва ли не кредо Sledgehammer Games, Майкл Кондри, сооснователь лондонской студии, повторял точно мантру, стараясь подкрепить доказательной базой: видеорядом, где американский рекрут, с ног до головы в окопной грязи, неистово крестится перед очередным марш-броском в самое пекло. На этом, впрочем, продемонстрированные доказательства и закончились.
Зато, по словам все того же Кондри, разработчики потратили несколько месяцев на эдакий «милитари-тур» по миру, чтобы отобразить трагические события середины двадцатого века со всей точностью и без прикрас.«Наша команда совершила чуть ли не кругосветное путешествие. Мы побывали в Нормандии, пересекли Гибралтар, были в Люксембургском музее второй мировой и не забыли заглянуть в потрясающий музей второй мировой в Новом Орлеане» , — говорит он.
Мы сразу же поинтересовались насчет военных музеев на постсоветском пространстве. Но увы, в попытках прочувствовать, каково это — быть песчинкой в жерновах мировой войны, авторы почему-то забыли о восточноевропейском фронте. Никакого Сталинграда, Курской битвы и Иванов, говорящих на ломаном русском, — советских солдат мы не увидим даже в пострелизных DLC. Похоже, сотрудникам Sledgehammer российское посольство отказало в визах, других разумных объяснений такого решения просто нет.
Зато в кадре будет самый настоящий коалиционный интернационал: австралийцы, канадцы, французы, англичане и, конечно, американцы. В центре повествования — американский доброволец Рональд «Рэд» Дэниелс, который из желторотого новобранца на наших глазах превратится в закаленного битвами ветерана. Его персональная история начнется с знаменитого «Дня Д».
Транспорт в игре обязательно появится. Его не показали на презентации, но намекнули, что нам доведется не только поездить, но и полетать.
Высадка в Нормандии
Говорите, видели с десяток раз? Омаха-бич исхожен вдоль и поперек? Что ж, может, оно и так, но концепция возврата к корням обязывает: нас еще раз проведут через все главные события на западном фронте, и обойти этот эпизод было невозможно. Да и незачем. Тем более что постановка и размах совсем иной — современные технологии позволяют!
Сами посудите. Свинцовое небо. Неистовый шторм. Соленая вода захлестывает лодку, где сидят несколько напуганных бойцов. Они вцепились руками в борта, но понимают, что скоро придется оставить ее и ринуться в атаку. Возможно, первую и последнюю для каждого.
Или не ринуться — соседняя шлюпка уже полыхает, а все, кто там был, мертвы. Сработала не то вражеская авиация, не то артиллерия — за непрекращающейся канонадой не разберешь. Еще мгновение, и пули достигают и нашей лодки — несколько бойцов гибнет, не успев снять винтовку с предохранителя. И вот остается с десяток метров до берега…
Резкий удар в борт, треск, щепки во все стороны… и мы в воде. Одна из лодок протаранила нашу и буквально переломила насквозь. Выплываем, прячемся за тем, что от нее осталось. Открывать огонь бессмысленно, врага не видно, однако товарищи по оружию умирают с устрашающей скоростью — настоящий ад. В этот момент невольно вспоминается недавний «По соображениям совести» Мэла Гибсона. Постановка очень похожа: кругом неразбериха, хаос и бессмысленные, никому не нужные смерти. Кто-то крестится (тот самый момент, о котором говорили выше), кто-то пытается вытащить из мертвых рук павшего солдата оружие — отдан приказ прорваться вперед любой ценой и отбить ключевые точки врага.
В игре не будет автоматической регенерации здоровья!
Однако сразу после постановочной высадки все трагическое безумие улетучивается, а игра превращается в предельно стандартный рельсовый тир. Вот мы хэдшотим одного-второго-третьего фрица на пляже, а вот в упор расстреливаем еще с десяток врагов уже в окопе. Бежим через него, выхватываем гранату и забрасываем в дот. Хлопок. Заходим внутрь и открываем огонь в проем сверху, откуда замертво падает немецкий солдат (авторы намекают на «вертикаль»). Отстреливаем еще несколько неприятелей, бесславно гибнущих на входе в дот.
Элементов тактики в поведении ИИ-врагов пока обнаружить не получилось (авторы с нами об этом поспорят в интервью ниже). Короткая QTE-рукопашная с фрицем, накинувшимся на Дэниелса с ножом, завершает геймплейную зарисовку (к слову, большинство QTE-ивентов будет генерироваться именно случайным образом). Программа минимум отработана — пока это единственное, что приходит в голову при попытке охарактеризовать увиденное.
Родная дивизия Дэниелса будет сражаться во Франции довольно долго, вплоть до освобождения Парижа.
Июль 1944-го, леса Нормандии
Переносимся на несколько месяцев вперед — с пляжа в леса. Взвод осторожно пробирается сквозь чащу, наблюдая за тем, как старательно германская артиллерия пытается сровнять с землей этот небольшой клочок земли. Вековые сосны с оглушающим хрустом эффектно валятся словно скошенные, от неожиданности натурально вздрагиваешь: тут авторы делают особый акцент на вторую часть кредо — «визуально красива».
Но главное, что в этот момент мы впервые узнаем о важности родной пехотной дивизии. Если верить разработчикам, по самым известным театрам военных действий с нами будут путешествовать не просто статисты, но личности с тщательно прописанными персональными предысториями. Мы непременно узнаем о том, как эти люди жили в мирное время и как попали на фронт. Что самое важное, за этих простых ребят тоже доведется поиграть в отдельных эпизодах.
Вообще, в течение игры нам встретится множество самых разных персонажей: пилоты ВВС Великобритании, сопротивленцы из Франции, немецкое командование и обычные немецкие солдаты, которые, по словам разработчиков, способны принимать удивительные решения.«Мы хотим показать в том числе и человечность германской стороны. Во многом из-за этого игрока ждет любопытный эпизод с немецкой семьей», — отметили авторы.
Во французском сопротивлении мы повстречаем девушку, от лица которой даже выполним несколько важных военных поручений. Что это будет — штабная работа, помощь раненым или стелс-миссии в тылу врага, пока не известно.
Но вернемся к текущему заданию. Изрядно побарахтавшись в местных болотах, взвод разделится на две группы. Первая должна отвлечь на себя внимание артиллерии, а вторая — незаметно ее уничтожить. По одному снимаем фрица за фрицем из снайперской винтовки до тех пор, пока смерть сотоварища не заметит часовой. Стелс-миссия оборачивается классическим тиром, только среди деревьев.
А дальше рассказывать особо нечего. Масштабных батальных сцен демо не предполагало, главной целью разработчики ставили продемонстрировать особенности взаимодействия с «братьями по оружию» и чуть-чуть вариативности в рамках классической «трубы».
Увы, по-настоящему назвать каскоголовых «братьями» пока не получается: все взаимодействие свелось к единственной просьбе пополнить патронташ. Но мы знаем, что у части взвода может быть своя экипировка, санитарная или противотанковая, и никто кроме определенных бойцов не сможет должным образом вылечить раненого или подбить танк — и этим нужно будет пользоваться. Больше о возможностях взаимодействия авторы клятвенно обещают рассказать на грядущей E3. А еще — в подробностях поведать о кастомизации своего бойца. Самое частое, что нам довелось слышать во время показа для прессы: «всё на Е3», «всему свое время»…
Что же до вариативности, то и она пока свелась к «обойди справа или слева», «спрячься за кустом или за стволом дерева».
Вместе и помирать не страшно
Очевидно, что куда больше возможностей будет в мультиплеере — с ним у серии давно уже все хорошо. Впрочем, прочувствовать сетевые баталии лично тоже не вышло. Но нам пообещали несколько режимов, в том числе парочку уникальных.
Так, например, «Война» (War) станет абсолютно новым сюжетным режимом сетевой игры, а режим «Дивизии» (Divisions) авторы позиционируют, ни много ни мало, как новый способ взглянуть на главный военный конфликт в истории. В нем мы сможем сформировать команду и в ее составе поучаствовать во всех ключевых сражениях, которые есть в игре. В составе команды окажутся не только пехотинцы, но и парашютисты, танкисты и представители других родов войск. В результате получится дивизия, способная выполнять разные боевые задачи.
Разумеется, игроки смогут вступать в уже созданные дивизии, а ее создатели — приглашать других в свои ряды. Все вместе бойцы должны будут захватывать точки, на собственном опыте прочувствуя, что такое линия фронта. Например, одна дивизия будет штурмовать пляж, а вторая — его защищать.
В мультиплеере будет каждая из наций-участниц конфликта.
Еще создатели рассказали о «Штабе» (Headquarters), уникальной внутриигровой зоне, где будут отображаться все достижения, аватарка и социальная информация. Там же игроки смогут взаимодействовать и общаться друг с другом. Фактически это своеобразный аналог Ubisoft Club, где игроки могут посмотреть всю свою статистику по играм Ubisoft.
Наконец, официально заявлен режим совместной игры «Зомби-нацисты». На данный момент известно, что это будет стоящий особняком режим со своим самостоятельным сценарием в сеттинге второй мировой. К сожалению, деталей опять же не сообщают до главной игровой выставки в Лос-Анджелесе.
Зомби-нацисты никуда не делись.
Чего еще ждать от Call of Duty: WWII
Создатели новой Call of Duty поддались на наши уговоры и согласились немного рассказать о проекте. Ниже — интервью с Майклом Кондри, сооснователем Sledgehammer Games.
На войне как на войне
— Идея вернуть действие во франшизе в реалии второй мировой родилась из того факта, что серия с этого начиналась, или таково было желание Activision?
Майкл Кондри: Знаете, работать над Advanced Warfare было очень весело. Этой игрой мы по-настоящему гордимся, с ней фанаты получили желанные инновации в серии. После Modern Warfare 3 появился экзокостюм, новые возможности, технологии недалекого будущего… Мы были горды результатом, но нас не покидало ощущение того, что мы выжали все, что могли, из конфликта между Джонатаном Айронсом из «Атласа» и миром, что нужна свежая история.
Когда Activision спросила, хотим ли мы сделать игру про вторую мировую, мы решили, что не стоит упускать случай. Activision предпочитает, чтобы студии работали над тем, в чем они заинтересованы. Не будь мы в этом заинтересованы, взялись бы за что-то другое.
— Будет ли эта часть серии мрачнее других?
Майкл Кондри: Вторая мировая была исключительно жестокой войной. Масштабы конфликта, разрушения, к которым приводили битвы, — все это было очень страшно. И мы хотим это отразить. Не во имя насилия, конечно, но мы хотим показать, какой была эта война. Хотим отдать дань истории, почтить память солдат и жертвы, что им пришлось принести. Да, игра будет мрачнее, чем прежние части Call of Duty.
— История второй мировой уже не раз рассказывалась во многих играх. Как вы собираетесь освежить эту тему?
Майкл Кондри: Вторая мировая война — превосходные декорации для игры. Глобальный конфликт, куда были вовлечены все нации, конфликт, повлиявший на сотни миллионов людей, — тут есть над чем поработать. Мы выбрали европейский театр военных действий, потому что для нас это возможность вернуться в ту эпоху.
Минуло около десятка лет с тех пор, как Call of Duty освещал эту тему, — два десятилетия, за которые выросло новое поколение игроков и вышло множество ставших классическими фильмов на тему. Мы решили, что возвращение к ней будет для всех ностальгическим. Мы расскажем совершенно новую историю, железо текущего поколения консолей позволяет нам делать то, что не могло быть сделано раньше. Ну а для других это, возможно, будет первое интерактивное знакомство со второй мировой.
— Вам помогал какой-нибудь эксперт по второй мировой? Или вы разбирались в истории войны самостоятельно?
Майкл Кондри: Мы действительно провели исследование, начавшееся два с половиной года назад, и показываем историю первой пехотной, в которой было пятнадцать тысяч человек. Нам помогает Мартин Морган, военный историк: он провел нас по всему маршруту наступления, так что сюжет основан на реальных событиях. Были и большие сражения, как «День Д» и битва за Ахен, были и более скрытные операции, связанные с тайным проникновением, был шпионаж во время освобождения Парижа как часть французского сопротивления. Вас ждут довольно разнообразные миссии.
— Мы играем за американского рядового Дэниелса. Расскажите о нем побольше.
Майкл Кондри: В центре сюжета находится отряд первой пехотной дивизии, а Дэниелс у них новичок. В начале кампании он в составе отряда участвует в высадке в Нормандии. Вы следите за ним и его лучшим другом в отряде — Асменом. Вы видите, как ребята из девятнадцатилетних желторотиков за восемнадцать месяцев своего героического пути превращаются в ветеранов.
Временами вы будете играть и за других персонажей. Вы увидите другие полки — например, африкано-американский, французское сопротивление, где вам предстоит играть за женщину-бойца, участвующую в освобождении Парижа, а также британские военно-воздушные силы. Сперва вы следуете за Дэниелсом и отрядом первой пехотной дивизии, но потом увидите другие события глазами других персонажей.
— А эти другие персонажи, они только из союзных войск? Или из немецких тоже?
Майкл Кондри: В кампании вы играете за разных персонажей антигитлеровской коалиции. За силы Оси можно будет поиграть в мультиплеере.
— Будут ли в кампании моменты выбора: например, спасти кого-то или убить?
Майкл Кондри: Да, в нескольких местах. Сюжет в игре очень сильный эмоционально.
— Увидим ли мы отсылки к другим играм или персонажам Call of Duty?
Майкл Кондри: Это самостоятельная история про отряд из первой пехотной, основанная на большом количестве проведенных нами исследований и на реальных событиях. При должной внимательности вы сможете обнаружить камео Sledgehammer… Может быть.
Один в поле тоже воин, но недолго
— При упоминании второй мировой в голову приходят мысли о разрушениях. Сможет ли игрок сам разносить окружающие его декорации, или вся разрушаемость будет заскриптована?
Майкл Кондри: Масштабы разрушений во время второй мировой войны были невероятными. И мы хотим передать эти масштабы — показать некоторые из самых напряженных перестрелок, самые мощные артиллерийские обстрелы. Где бы игрок ни был — в Хюртгенском ли лесу, под огнем немецкой артиллерии, или в сердце Ахена в центре городской перестрелки, — разрушение будет значительной частью кампании.
— Так может ли игрок, например, повалить дерево?
Майкл Кондри: Он может много чего разнести и взорвать. У вас будет возможность управлять танком, а вы только представьте, что это значит — рулить танком в городских условиях. Так что да, готовьтесь разбудить в себе внутреннего разрушителя.
— Можно ли будет как-нибудь настраивать параметры персонажей?
Майкл Кондри: Мы еще не говорили о кастомизации. Подождем анонса. Но скажу, что мы хотим предоставить людям возможность найти для себя героя, которым они вдохновились бы. Можно играть за женщину или мужчину. Все народы, вовлеченные в войну, есть в игре: канадцы, австралийцы, французы, англичане, американцы. Так что игра дает глобальный взгляд на героев второй мировой войны во всех трех режимах.
— Можем ли мы ожидать возвращения возможностей по «прорыву» — с дверьми, например?
Майкл Кондри: Тактики во время второй мировой были иными, так что вы увидите штуки, расширяющие возможности отряда. Увидите, как члены команды помогают друг другу — например, делятся патронами, — увидите новые маневры. Все это отлично показывает, как проходили конфликты и схватки.
Что же до «прорыва»… В игре есть несколько примеров захода в здания, но не путем прорыва через дверь, что вы могли видеть в исполнении солдата первого уровня из MW или AW, такого тут нет. Вы должны больше полагаться на тактику, подобно реальным солдатам. Супербойцов тут нет, нужна командная работа и соответствующий склад ума.
Для нас это означает большие изменения и опять же возвращение к корням. Ведь Call of Duty начиналась именно с этого — с истории отряда, а не одного-единственного героя. Та игра была о товариществе в команде. Advanced Warfare мы действительно гордимся, но она о единственном супербойце будущего, у него имеется все нужное снаряжение, умения и технологии для того, чтобы стать солдатом-одиночкой. Но хорошо, что все возвращается к команде и обычным людям с ограниченным снаряжением. Вы будете вместе преодолевать трудности и бороться с враждебной средой.
В сюжетной кампании обязательно найдется место Арденнской операции.
— Вы можете привести примеры того, как будет работать взаимодействие персонажа с отрядом?
Майкл Кондри: Для повествования отряд очень важен. Ваша человечность и уязвимость ставят вас в ситуации, когда вы вынуждены полагаться на свою команду. Один из бойцов отвечает за патроны, и вы можете попросить их у него, если он поблизости. Думаю, на Е3 мы расскажем об активных умениях отряда в подробностях.
— Как ИИ реагирует на действия игрока в бою? Это заскриптовано или как?..
Майкл Кондри: Последние три года мы работали над кучей технологий, так что у нас есть новая система ИИ, созданная для этой игры и предназначенная для того, чтобы отразить тактики второй мировой. Есть и своего рода «личные» моменты: например, бой врукопашную. Эти моменты больше походят на QTE и настроены так, чтобы сделать их по-настоящему напряженными. Еще есть новая система ИИ, управляющая течением конфликта на поле боя в более динамичном, нежели прежде, ключе.
— Будут ли уровни линейными, или нас ждет больше свободы?
Майкл Кондри: В нашей игре много возможностей. В кампании более линейное повествование, с возможностью перемещаться стратегически. О кооперативе я не могу сейчас рассказать. В мультиплеере, в частности в «режиме войны», есть побочные миссии и разные «объекты». Мы хотим сделать упор на командную работу, игру отрядом и на то, как все вместе стараются добраться до «объектов». Думаю, вы увидите это во всей игре, включая кооператив.
— А что насчет уровней сложности — запланирован ли, скажем, «реалистичный уровень», чтобы было очень-очень исторично?
Майкл Кондри: Полагаю, что об этом мы расскажем уже где-нибудь на E3.
— Расскажите подробнее о мультиплеере. Есть схожие черты с мультиплеером предыдущих частей, или?..
Майкл Кондри: Мы гордимся мультиплеером Call of Duty: WWII. После экспериментов с реактивными ранцами и карабканьем по стенам игра вернется на твердую землю. Игроков ждет традиционный быстрый экшен — тот, что и сделал Call of Duty великой. Мы готовим множество образцов оружия и снаряжения, они превосходно ощущаются и отчасти покажутся вам знакомыми: например, M1 Garand, М3 («Grease gun»), «Томпсон» и другие.
Еще мы изучили массу мест по всей Европе, где проходили тогдашние сражения: города и пригороды, целые или разрушенные. Игра может предложить вам многое. «Приземленный» геймплей — его жаждут фанаты, с него начиналась франшиза — ощущается очень естественно. Он имеет яркую стратегическую составляющую, побуждает игроков активно шевелить мозгами, а необходимость, скажем, защищать переулки вернет вас к истокам, и всем фанатам это наверняка понравится.
— Будет ли возможность управлять транспортом в мультиплеере?
Майкл Кондри: Могу сказать, что опыт по управлению транспортом очень важен. У вас будет возможность проехать по французской сельской местности, испытать в деле всякие джипы с танками — будут и некоторые другие сюрпризы. Но то в кампании. А о мультиплеере мы расскажем ближе к E3.
«Интерактивности будет много, возможно, кому-то игра даже покажется немного ролевой», — уверяют нас разработчики из Sledgehammer Games.
— А что насчет самолетов? В ролике они мелькали в небе.
Майкл Кондри: Всё может быть…
— Все части COD исторически шли при 60 fps, здесь будет то же самое?
Майкл Кондри: Абсолютно.
— Как вы полагаете, увидим ли мы Call of Duty на Nintendo Switch, и что вы вообще думаете об этой консоли?
Майкл Кондри: Мы не анонсировали Call of Duty для Switch, это скорее вопрос к бизнес-отделению. Я был геймером всю свою жизнь, был большим фанатом Nintendo и их платформ, их новых проектов, они ведь имеют свое лицо. У меня пока нет Switch, но я надеюсь, что с платформой все будет хорошо.
Игры и кино
— Для видеоряда важны не только технические аспекты, но и цвета и свет. Вы переняли опыт у киноделов или пришли к текущему дизайну иным образом?
Майкл Кондри: Знаете, мы уделяли массу внимания передаче духа 1944 года, но с помощью современных техник и камер. Многие старые съемки о второй мировой, даже всего лишь двадцатилетней давности, были ограничены возможностями камер и линз. А сейчас у нас все есть, и наш арт-директор замечательно говорит о «темном и о прекрасном». «Темном» в смысле — эмоционально, а «прекрасном» — в плане последних и лучших технологий для захвата и рендера. Есть несколько фильмов, послуживших источником вдохновения в этом отношении: например, «Выживший». Так что да, мы вдохновлялись многими фильмами, и не только их внешним видом, но и стилем повествования и проработкой персонажей.
— Когда вы снимаете фильм, вы должны знать, как перемещать камеру, чтобы аудитория восприняла нужную мысль через видеоряд. Но Call of Duty всегда была на большую долю игрой и лишь иногда — отчасти интерактивным кино.
Майкл Кондри: В Северной Америке сейчас второй или третий золотой век телевидения, и мы ищем вдохновение в том числе и в телефильмах. Еще, конечно, в музыке и книгах. Во всех соприкасающихся сферах развлечения происходит много замечательного.
— Как вам кажется, может ли игра стать чем-то вроде фильма или книги?
Майкл Кондри: Тут стоит сослаться на анонсы, о которых вместе с Activision говорил Бобби Котик, и его бизнес-цели. Бобби хочет, чтобы Activision была своего рода «линейной средой», вы знаете, что они, например, выпустили Skylanders , анимированный сериал. Думаю, они дали понять, что хотели бы сделать фильм. Экранизацию нашей игры мы почли бы за честь, но я не знаю, совпадает это с их целями или нет.
Иногда из какой-нибудь соседней траншеи или окопа будет доноситься призыв о помощи, на который можно откликнуться. Или нет.
Вместо постскриптума
— Как вы думаете, Call of Duty: WWII — это действительно то, в чем сейчас нуждается франшиза?
Майкл Кондри: Полагаю, это то, во что мы вложили много энтузиазма, и то, что игроки будут рады видеть. Мы говорили в феврале, что франшиза вернется к корням, и фанаты очень обрадовались. Я счастлив, что мы готовим именно такую Call of Duty. Кажется, возрождение интереса ко второй мировой происходит во всех развлекательных сферах. Выходят замечательные фильмы, такие как «Дюнкерк» этим летом. Думаю, возвращение всего этого в воспоминания и мысли фанатов очень важно. Важно то, что мы об этом говорим — во имя того, чтобы подобное не повторилось.
— Если бы вы могли описать свою игру в одном предложении, каким оно было бы?
Майкл Кондри: Call of Duty: WWII — это жестокая эпическая история о величайшем конфликте в истории человечества и о переломном моменте для мира, находящегося под угрозой тирании, — история, рассказывающая об отряде из обычных людей, в своем стремлении к свободе совершающих невозможное.
В день анонса журналистам показали совсем немного. А то, что показали, было «слишком уж возвращением к истокам». Мнения внутри нашей редакции разделились: кто-то считает, что авторы идут правильным путем в своем стремлении изобразить войну без прикрас и голливудских «рюшечек», а кто-то — что новому выпуску недостает свежего взгляда на привычные вещи.
Будет ли интересно переигрывать знакомые ситуации, но с новой режиссурой и постановкой (надеемся — потрясающей, Sledgehammer умеют)? Пока однозначно ответить не получается. Впрочем, еще одной Call of Duty про будущее тоже, скорее, не хочется. А потому в душе теплится надежда на прекрасную и историчную игру.
Мы обязательно вернемся к этой теме в дни E3 и расскажем обо всем в подробностях.