Как «Экспедиция в Ун’Горо» изменила Hearthstone. Под знаком Мамонта
Мы отмечаем Новый год первого января, в Китае его празднуют в первое новолуние после 21 января, иранские и тюркские народы встречают его 21 марта… А в коллекционной карточной игре Hearthstone Новый год наступил в начале апреля, с выходом дополнения «Экспедиция в Ун’Горо». На смену году Кракена пришел год Мамонта, и игра немало изменилась. Мы решили разобраться.
Ушедшие легенды
В начале 2016 года компания Blizzard объявила, что разделяет рейтинговую игру на два режима: вольный и стандартный. В первом из них доступны все карты, выпущенные для Hearthstone. Во втором же игроки могут использовать карты из базового и классического наборов, а также дополнений за последние два года.
Тем самым разработчики постарались, во-первых, сделать игру более изменчивой — за счет регулярной ротации мы уже не можем постоянно использовать одни и те же колоды, лишь слегка модифицируя их после выхода очередного дополнения, как это было на заре Hearthstone. Во-вторых, за счет ограничения карт, доступных в стандартном режиме, Blizzard стало проще его балансировать и подгонять для турниров.
Рено Джексон и его товарищи-исследователи оказали на Hearthstone влияние, которое сложно переоценить.
Год назад, когда состоялось разделение режимов, из стандартного ушли карты двух дополнений — «Проклятие Наксрамаса» и «Гоблины и гномы». Нынешней весной, с началом года Мамонта, за ними последовали «Черная гора», «Большой турнир» и «Лига исследователей». Вместе с ними стандартный режим покинули сразу несколько популярных архетипов колод.
Пожалуй, самой заметной потерей стал уход «Рено-колод». Легендарная карта «Рено Джексон» полностью восстанавливает здоровье вашему герою, но при одном условии: если в вашей колоде нет повторяющихся карт. С появлением Рено в Hearthstone родился совершенно новый вид колод, где все карты в одном экземпляре. Из-за этого слегка страдала стабильность, зато «Рено-колоды» могли ход самого неудачного матча обратить в свою пользу. Теперь их можно встретить только в вольном формате.
Вместе с «Черной горой» из стандартного режима ушли многие сильные драконы и карты, имевшие с ними значимую синергию. Как следствие, некогда могучий Воин на драконах попрощался со «стандартом», а Жрец на драконах существенно изменился и, пожалуй, ослаб. Простились мы и с контрольным паладином на мурлоках, возрождавшим своих погибших мурлоков с помощью заклинания «Мурглвратности судьбы», что позволяло убить соперника за один-два хода.
Всего же стандартный режим недосчитался двух с лишним сотен карт, среди которых было немало сильных и популярных. Мариэль Чистосердечная, Тотемный голем, Поджигатель, «Скорострельность», Мрачный завсегдатай, Император Таурисан, Бран Бронзобород, Хранитель Ульдамана, Туннельный Трогг и Расхититель гробниц — вот далеко не полный перечень карт, без которых еще недавно сложно было представить себе стандартный режим. Но больше мы их там не встретим.
Карты, покинувшие «стандарт», остаются доступными в вольном режиме.
…Как и Сильвану Ветрокрылую, Рагнароса, Лазурного дракона и заклинания «Ледяное копье», «Переполняющая мощь» и «Замаскировать». Все они из классического набора, но разработчики посчитали, что они слишком сильны и часто используются, то есть мешают той самой изменчивости игр. Поэтому все шесть карт тоже доступны лишь в вольном режиме.
Задача на победу
Конечно, студия Blizzard не только изъяла из «стандарта» множество старых карт, но и добавила в игру немало новых. Одна только «Экспедиция в Ун’Горо» принесла в Hearthstone сто тридцать пять карт, а в течение года должны выйти еще два столь же крупных дополнения.
Пожалуй, главным нововведением «Экспедиция в Ун’Горо» стало появление легендарных заклинаний, именуемых задачами. Каждый класс получил по одному такому заклинанию. Все они стоят по единице маны и за выполнение приносят нешуточную награду. Например, воин с задачей, разыграв семь существ с провокацией, получит за это легендарный молот Рагнароса — Сульфурас, а вместе с ним и новую способность повелителя огня, унаследованную от самого повелителя огня: восемь единиц урона по случайному персонажу противника. И всего за две единицы маны!
Многие задачи преподнесли сюрпризы. «Подземные пещеры», с виду вроде бы нелепые, оказались невероятно сильны, а «Жертва Лаккари», которой прочили большое будущее, наоборот, не нашла применения.
Задачи дали рождение нескольким новым архетипам колод — кроме вышеупомянутого Воина на провокациях крайне сильна квест-разбойница и очень недурно показывает себя квест-маг. А вот задачи остальных шести классов уже не столь соблазнительны. Например, задачу паладина достаточно сложно выполнить, а награда в виде пусть и могучего, но единственного существа сомнительна. Видевшийся великолепным квест на чернокнижника, работающий на сбрасывании карт, на поверку оказался слишком медленным: сейчас играет только агрессивный архетип этого класса, и он эффективнее без задачи.
Самых сильных классовых элементалей в «Экспедиции в Ун’Горо» получил Тралл.
Свежие архетипы принесло в игру и добавление в Hearthstone невиданного прежде типа существ — элементалей. К ним причислили не только карты из самой «Экспедиции в Ун’Горо», но и немало старых: например, «Ал’акира» и «Барон Геддон». Многие из их новоявленных собратьев получают те или иные эффекты, если на предыдущем ходу был сыгран другой элементаль, и на этой синергии выстроена весьма сильная новая колода шамана.
Равные возможности?
После выхода «Экспедиции в Ун’Горо» в стандартном режиме Hearthstone сложилась почти уникальная ситуация. Впервые за очень долгое время конкурентоспособными кажутся все девять классов — у каждого есть минимум по одному, а зачастую и сразу несколько архетипов, позволяющих успешно бороться в рейтинговых играх.
Конечно, есть ряд явных фаворитов, и главный раздражитель меты последнего полугодия, пират-воин, продолжает исправно ходить в лицо. Но все же игра сейчас на редкость разнообразна, и нет ни одного класса — явного аутсайдера, как то было еще недавно, когда охотники встречались столь же часто, как мурлоки в крепости Штормграда.
Без звонкой монеты, реальной или виртуальной, добиться успехов в Hearthstone получится едва ли.
В то же время Hearthstone стал как никогда требовательным к кошельку игроков. Конечно, для успешной игры всегда требовалась солидная коллекция карт, добыть которую можно вкладывая либо свои кровные, либо прорву сил и времени.
Но если прежде дополнения традиционно приносили по одной легендарной карте на класс, то теперь таковых сразу пара: существо и та самая задача. Учитывая, что легендарная карта, как недавно было подтверждено благодаря китайским законам, выпадает в среднем раз на двадцать бустеров, для сбора большого количества боеспособных колод после релиза «Экспедиции в Ун’Горо» нужно исключительно много инвестиций. Времени или денег — тут уж каждый решает сам.
Hearthstone уверенно восходит на новые вершины.
В апреле Hearthstone перешагнул отметку в семьдесят миллионов зарегистрированных пользователей. Одной из составляющих такого успеха стало постоянное развитие игры, и выход «Экспедиции в Ун’Горо» стал важной вехой этого развития. Дополнение существенно изменило игру, привнесло в нее свежесть и новые идеи, а также дало нам изрядный простор для экспериментов с колодами и архетипами.