Книга о том, как создавалась GTA. Публикуем несколько глав!
О серии Grand Theft Auto знают все. О студии Rockstar Games знают все. Но что нам ведомо о ее рождении и становлении, что мы можем рассказать о ее основателях, Сэме и Дэне Хаузерах? Братья не слишком часто и охотно дают интервью и вовсе не распространяются о своей личной жизни.
В 2012 году издательство Wiley выпустило книгу Дэвида Кушнера — Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto , посвященную истории возникновения и развития серии Grand Theft Auto. Автор утверждал, что основывался на документальных свидетельствах, исследованием которых занимался десять лет.
А вот Дэн Хаузер отозвался о ней так: «Автор взглянул на вещи под несколько странным углом зрения». Менее вежливые и вовсе заявляли, что «закулисные» описания деятельности разработчиков не имеют ничего общего с действительностью и базируются на слухах и собственных домыслах.
Книга Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto никогда не выходила на русском и от этого казалась загадочной и запретной, таящей некие скрытые истины. Ее переводом на свой страх и риск занимались энтузиасты — некогда я сама побывала в их числе. Я перевела несколько глав из книги, предварительно проштудировав документы об авторском праве, а в процессе старательно пропуская фрагменты и в любое подходящее место тыкая спасительную фразу «В ознакомительных целях». Вроде бы сработало, меня не посадили.
Трудно судить, что в описанном правда, а что вымысел. Самое пристальное внимание уделено знаменитому «противостоянию» Rockstar Games и небезызвестного адвоката Джека Томпсона. Но при этом в ней есть то, что заслуживает внимания. Это картина времени, на которое пришлось взросление братьев Хаузеров. Кришнаиты, рок-музыка, финансовые неурядицы, Лара Крофт, выстрелы в школах, игровые автоматы, рэп, игровая индустрия начала девяностых — все это накладывается на историю успеха братьев Сэма и Дэна Хаузеров, на возникновение концепции симулятора преступника и в конечном итоге — на появление рейтинговой ассоциации ESRB.
Совсем скоро издательства «Амфора» и «Пальмира» совместно выпустят книгу «В угоне. Подлинная история GTA». Да, загадочное творение Дэвида Кушнера наконец выйдет на русском языке. А чтобы вы поняли, что вас ждет, мы публикуем тут несколько фрагментов из книги. И это, между прочим, эксклюзив! Ну а целиком историю создания вы сможете прочитать, когда книга появится в продаже.
Дэвид Кушнер
В угоне: Подлинная история «Grand Theft Auto»
Глава 1. Вне закона
Мрачный город. Вид сверху. Человек в черном бежит вдоль реки, за ним гонится красная спортивная машина. Неожиданно на его пути возникает белый кабриолет.
— Сюда, Джек! — кричит молодая англичанка за рулем.
Джек запрыгивает в машину, и девушка срывается с места в карьер. У нее длинные каштановые волосы и стильные очки в серебристой оправе.
В 1971-м не было автомобилистки круче Джеральдины Моффат, актрисы, которая сыграла в этой сцене «Убрать Картера», вышедшего в том же году британского криминального триллера. Фильм стал культовой классикой, а Моффат — одной из самых модных звезд Лондона. Вдобавок она была замужем за Уолтером Хаузером, музыкантом и руководителем известнейшего в Англии джаз-клуба Ronny Scott’s.
Майкл Кейн и Джеральдин Моффат в фильме «Убрать Картера»
Вскоре после выхода «Убрать Картера» у Моффат и Хаузера появился первенец, Сэм. Любой ребенок должен превзойти своих родителей, но если мама снимается в гангстерских фильмах, а папа тусуется с Роем Эйерсом, то это задачка не из простых. Сэм, как и его мать, нашел вдохновение в кино. Его зачаровывали гангстеры — чем круче, тем лучше. Он прошерстил всю местную библиотеку в поисках видеокопий криминальных триллеров: «Побег», «Французский связной», «Дикая банда», «Воины».
Как-то вечером в клубе Ronny Scott’s великий джазовый музыкант Диззи Гиллеспи спросил маленького Сэма, чем тот хочет заниматься, когда вырастет. «Грабить банки», — ответил Сэм.
Волны лизали песок Брайтона, курортного городка к югу от Лондона, но Сэма пляж не интересовал. В тот день родители вывезли его с младшим братом Дэном, родившимся на два года позже, на море, чтобы дети могли поиграть на воздухе, подышать свежим бризом и послушать чаек. Но вместо этого Моффат нашла своего старшенького перед игровым автоматом — длинным ящиком психоделической расцветки. Сэм открыл для себя видеоигры.
Тогда, в начале 1980-х, игровые автоматы для семейного досуга переживали свой золотой век. Благодаря новым течениям в технологии и дизайне парки и магазины наводнило новое поколение гипнотических машин, от Space Invaders до Asteroids. Сэму больше всего нравилась Mr. Do! — сюрреалистичная игра, где героем является клоун, который выкапывает волшебные вишенки, в то время как за ним гоняются монстры. В газетном магазине рядом с домом стоял автомат Mr. Do!, и Сэм охотно бегал туда за сигаретами для матери, лишь бы поиграть.
Рекламная листовка игрового автомата Mr. Do! с инструкцией на обороте
Родители мальчика покупали ему все новые игровые приставки, начиная с Atari и заканчивая Omega и Spectrum ZX. Дэн, которому больше нравилось читать, приставками не интересовался, но старший брат все равно пихал ему в руки контроллер.
— Я не знаю, куда нажимать! — протестовал Дэн.
— Да какая разница! — отвечал Сэм. — Давай играй.
Если Дэн не подчинялся, старший брат обрушивал на него весь свой гнев. Впрочем, в одной из любимейших забав Сэма соперник вообще не требовался: это была одиночная игра под названием Elite, и она открыла для подростка целый мир, который он исследовал самостоятельно. Игра не была особенно красивой или реалистичной, но она давала главное: свободу.
Мало-помалу тогдашнее поколение детей подрастало, уплетая картофельную запеканку и бисквиты с заварным кремом. Все мальчишки выглядели так же прилично и благочинно, как и их рацион: темные пиджачки с эмблемой школы, накрахмаленные белые рубашки, черные галстуки, брючки цвета мокрого асфальта, темные носки, черные кожаные туфли. Все как на подбор — и только у одного из-под брюк торчали ботинки «Доктор Мартинс». Это и был Сэм.
Если Сэм и мечтал сбежать от реальности, то лучшего места, чем его школа Сент-Полз на Темзе, было не найти. Начиная с шестнадцатого века, это легендарное частное учебное заведение для мальчиков взрастило многие светлые умы страны, от Мильтона до Сэмюэла Джонсона. Но нетрадиционный выбор обуви Сэма доказывал: ему скучно играть по правилам. Этот дерзкий мятежник уже исповедовал принципы жизни рок-звезды: носил длинные волосы, ходил вразвалочку и частенько уезжал из школы на «роллс-ройсе». А в подростковом возрасте они с братом променяли музыку своего отца на кое-что поживее: хип-хоп.
Особенно им приглянулся DefJam Recording, американский музыкальный лейбл, который уже завоевал известность у продвинутых деток. Компания, которую панк-рокер Рик Рубин основал в собственной комнатушке в общаге Нью-Йоркского университета, дала мощный старт зарождающейся рэп-сцене Восточного побережья. Рубин вместе со своим партнером, клубным промоутером Расселлом Симмонсом, начал выпускать синглы самых свежих музыкальных открытий пяти нью-йоркских районов. Приправив свою любовь к рэпу и року налетом мейнстрима, они вывели на сцену множество артистов, от наглого пацана по имени Эл Эл Кул Джей до трио дерзких белых рэперов Beastie Boys.
Но ребята из DefJam могли похвастать не только хорошим музыкальным чутьем: они породили новое течение партизанского маркетинга. Симмонс называл свою методику «запуском на рельсы»: каждого артиста пытались продвигать любыми возможными способами — лепили на всех углах и фонарных столбах наклейки с легендарным логотипом DefJam в виде больших букв D и J, устраивали вечеринки по всему Нью-Йорку, тщательно продумывали каждое представление и создавали впечатляющие декорации вроде огромных надувных пенисов на концертах Beastie Boys.
Рик Рубин, кумир молодого Сэма Хаузера. Сразу видно, с кого «срисовывал» Сэм свой юношеский имидж.
Плюс ко всему DefJam были из Нью-Йорка. Сэм глубоко восхищался этим городом, его модой, культурой, музыкой. Днем он носил выглаженную форму школы Сент-Полз, но вечером предпочитал нью-йоркский стиль: забитую пластинками и видеокассетами комнату и широкие шнурки в кроссовках, как у нью-йоркских рэперов. Дело было даже не в любви к моде: ему нравились аутсайдеры, которые устроили в культуре настоящую революцию.
На восемнадцатый день рождения Сэма отец отвез парня в Нью-Йорк. Первым делом по прибытии Сэм купил кожаную куртку и кроссовки «Эйр Джордан Мак-4», как в клипах MTV. Он слонялся по центру города, впитывая виды и звуки: желтые такси, небоскребы, хмурые пешеходы, проститутки на Таймс-сквер. «С этого момента я навсегда влюбился в этот город», — позже вспоминал Сэм.
Как-то днем Уолтер Хаузер взял сына пообедать со своим другом Хайнцем Хенном, директором по маркетингу в BMG, музыкальном лейбле немецкой компании Bertelsmann. Хенн признался, что BMG пытается заработать на молодежной культуре. Сэм сидел, слушал и наконец не вытерпел.
— Почему в звукозаписывающем бизнесе все такие старые? — брякнул он. — Почему у вас не работает молодежь?
Хенн уставился на белого богатого паренька, одетого, как участники группы Run DMC, а потом повернулся к отцу азартного, но слишком уж самоуверенного юнца.
— Твой сын совершенно ненормальный, — сказал Уолтеру Хайнц, — но у него есть неплохие идеи.
Сэм только что получил работу.
В 2014 году Сэм и Дэн Хаузеры, Лесли Бензис и Аарон Гарбут получили премию за вклад в игровую индустрию Fellowship Award.
Глава 4. Гауранга!
Тому, кто собирался работать в BMG Interactive, следовало основательно вооружиться. В любой момент могла начаться перестрелка из нерф-пушек, и комната наполнялась роем летящих желтых поролоновых шариков и дротиков. В новой вотчине Сэма царила расслабленная и радостная атмосфера. Он получал всего 120 фунтов в неделю, но жил своей мечтой. Будучи сборищем британских чудиков, засевших в немецком музыкальном конгломерате, геймеры в своем отделе наслаждались статусом изгоев, оккупировав задворки главного лондонского офиса компании.
Когда-то в этом доме размещался офис студии DMA Design Limited. Здесь появились на свет «Лемминги», а затем студия придумала игру Race’n’Chase.
У них были причины радоваться: в 1996-м благодаря успеху Sony PlayStation началась новая эра в истории видеоигр. После выхода в Японии новой консоли PlayStation в декабре 1994-го компания продала за первые три месяца 500 тысяч приставок. Sony называла этот трехсотмиллионный дебют «своей самой главной новинкой со времен Walkman».
Сейчас их больше всего занимало новое приобретение компании: Race ‘n’ Chase. Несмотря на все техническое совершенство, игре по-прежнему не хватало главного — азарта, причем желательно не меньшего, чем во время офисных перестрелок из нерф-пушек. На экране перед Сэмом разворачивалась панорама виртуального города: тянулись вверх разноцветные кирпичные здания, маленькие машинки ездили по серым улицам с белой разметкой, светофоры мигали огоньками, похожие на муравьев человечки сновали по тротуарам. Нажмешь одну клавишу — дверь машины откроется. Нажмешь другую — захлопнется.
Главный продюсер Гэри Пенн, бывший журналист с темпераментом солиста Sex Pistols и любовью к ярко-зеленым носкам, не скрывал своего разочарования. «Какой-то хренов симулятор», — ворчал он, сетуя на «тупую мелочность» игры. Сотрудники DMA у себя в Данди в глубине души признавали его правоту. Им тоже стало ясно: сделав геймера копом, они лишили его всякой возможности как следует порезвиться. Результат оказался столь же унылым, как инструктор вождения для Sims.
Программисты без толку пялились в экраны, где двигались пешеходы и машины. И наконец пришло свежее решение: а если вместо того, чтобы убирать пешеходов, давать очки за наезд на них? Что если игрок — плохой парень?
Для статьи в Times художник Крис Лайонс нарисовал один из самых знаменитых портретов братьев Хаузер.
Однажды Сэму на пробу пришел очередной билд Race ‘n’ Chase. Поначалу изменений он не заметил: та же перспектива сверху вниз, будто игрок парит над городом на воздушном шаре, любуясь серыми и коричневыми крышами; в зеленых парках виднеются пышные деревья, двигатели ревут, машины сигналят. Нажимаешь на стрелку вперед, и тощий парень в желтой кофте, твой безымянный персонаж, начинает шагать по улице.
Еще пара нажатий на клавиши — направляешь персонажа к угловатой машине с сияющим капотом, нажимаешь Enter… и вот тут-то все и начинается. Дверь открывается, и водитель, невысокий паренек в синих штанах, вываливается из машины и корчится на асфальте. Это угон!
Когда DMA позволила игрокам давить пешеходов, причем еще и вознаграждая их за смертоубийство, это сразу изменило все. Если раньше игра была про полицейских и воров, то теперь — про воров и полицейских. Задания тоже предназначались для плохих парней: угнать машину, а то и еще похлеще. Как пояснил Брайан Бэглоу из DMA: «Ты же преступник, поэтому за плохие поступки получаешь награду!»
Сэм был в восторге. Он сызмальства отличался мятежным духом и теперь старался сделать игры как можно более провокационными. «Как только мы позволили игроку убивать копов, стало ясно: уж теперь-то нас заметят», — вспоминал он позже. И дело было не в провоцировании скандала; ребята об этом даже не думали. Сама игра с ее панорамным видом сверху выглядела такой мультяшной и абсурдной, что только псих мог воспринять ее всерьез. Главный прикол состоял в том, чтобы повысить градус абсурда до максимума: чем нелепее, тем веселее.
Обычно создание игр — достаточно механический процесс, которым заведуют художники, программисты и продюсеры. Но в DMA никакой жесткой системы не существовало: каждый делал, что хочет. На передовой, где программисты работали над сиквелами Lemmings и другими играми, педантичные ботаники тихо сидели за столами, а из-за стены раздавался грохот рок-музыки: там около дюжины членов команды Race ‘n’ Chase превратили свой угол в личную клубную сцену. Группа из семи музыкантов принесла настоящие инструменты, чтобы записать для игры живое сопровождение, — это было неслыханно в пору популярности электронных саундтреков. Наслаждаясь полной свободой творчества, программисты вставляли в Race ‘n’ Chase что ни попадя: отсылки к «Бешеным псам», бондиане, «Побегу» и сценам погонь из «Французского связного».
Героев игры Lemmings до сих пор рисуют на городских стенах.
Сэм с Пенном полностью поддерживали команду. Из юного бунтаря Сэм вырос в отчаянного бизнесмена. «Пофиг, — говорил он, — просто добавьте это в игру, и мне плевать, что подумают люди!» Сэм выработал свой стиль сотрудничества с DMA в создании нового продукта. «Если что-то не складывается должным образом, я применю свое влияние и протащу нужные решения, — пояснил он однажды Дэну. — Я не приказываю, я всего лишь проявляю инициативу и энтузиазм, причем делаю это добродушно, но настойчиво. Я не принимаю отказ в качестве ответа, хоть и не ссорюсь ни с кем: я просто правильно прикладываю усилия».
Главное, чего хотел добиться Сэм, — свободы. Как Elite и другие забавы его детства, новоиспеченная Race ‘n’ Chase должна была стать не просто игрой: это, в первую очередь, был целый мир со своими особенностями. Действие происходило в вымышленных городах, каждый из которых был скопирован с реального. Джонс, знающий толк в маркетинге, хотел выбрать населенные пункты, наиболее выгодные с точки зрения рынка, то есть американские.
Серия Grand Theft Auto еще не скоро отделается от вида сверху. Не особо-то он ей и мешал.
В итоге на свет появились три города: засаженный пальмами Вайс-Сити, прообразом которого послужил Майами; холмистый Сан-Андреас, двойник Сан-Франциско, и мрачный Либерти-Сити, срисованный с Нью-Йорка. Чтобы получить новое задание, игроки должны были подходить к звенящим таксофонам на улицах города, и тогда гангстерский босс, скажем, Бабби, объяснял в субтитрах, появляющихся внизу экрана, суть миссии. Задания встречались самые разные: например, угнать такси или убить бандитов из других группировок.
Вот только некоторые гейм-тестеры вообще не хотели проходить миссии. Учитывая бандитскую атмосферу игры — угоны машин, наезды на пешеходов, — им больше нравилось бесцельно рассекать по округе. Бэглоу, который присматривал за тестерами, вежливо намекал, что пора бы ответить на телефонный звонок, чтобы начать выполнять задание босса, но он не мог не видеть разочарование в глазах геймеров, когда им запрещали просто кататься в свое удовольствие.
Гэри Форман, молодой смышленый программист, ответственный в BMG за производственные моменты, предложил свое решение структуры миссий: что, если персонаж сможет отвечать на любой телефонный звонок?
Другими словами, почему бы не дать геймерам возможность самим выбирать свой путь, играть в собственном темпе: снимать трубку телефона, когда захочется, или наплевать на задания и просто веселиться?
Сэм понимал, что для отрасли видеоразвлечений это революция. «Проблема всех остальных игр заключается в том, что геймер, встретив сложный момент, неизбежно застопоривается, — объяснил он однажды. — Но если не удается пройти миссию в Race ‘n’ Chase, можно просто заняться чем-нибудь другим. Это потрясающе!» Даже саундтрек теперь можно было выбрать: раз уж игроки могут ездить куда угодно, почему бы не сделать в их машинах разные радиостанции — например, кантри-музыку, если угоняешь пикап. Музыканты сидели в студии до поздней ночи, записывая всевозможные радиотреки.
Правда, не всем нравился необузданный характер игры: один программист продолжал упорно соблюдать правила симулятора, и остальные с удивлением наблюдали, как он законопослушно останавливается перед светофорами. Тут-то всей команде в полной мере открылась красота их творения: можно делать что угодно, хорошее или плохое.
Сэм Хаузер, Дэн Хаузер и Лесли Бензис попали в зал славы Американской академии интерактивных искусств.
Их мир дышал и жил своей жизнью. «Самое крутое в игре, — говорил один программист, — что не нужно следовать заранее определенным путем. Да и что может быть веселее, чем переехать голову товарища машиной шесть раз подряд!»
Впрочем, давили они не только друг друга. У Бэглоу, пресс-секретаря и пиарщика DMA, были свои соображения о том, кого еще нужно закатать в асфальт, и вдохновили его на это собственные поездки. Каждый раз в лондонском аэропорту к нему приставали жизнерадостные кришнаиты. «Гауранга!» — вопили они, желая ему удачи на санскрите. Бэглоу их терпеть не мог. И тут его осенило.
Наконец в BMG пришел новый билд игры. Кинг засунул его в компьютер и сел играть. Проезжая по городу, он увидел ряд фигурок в оранжевых одеяниях, марширующих вдоль дороги. Он подобрался ближе и услышал, как они поют и стучат в барабаны. Продолжая нажимать стрелку вперед, Кинг по очереди раздавил их, с удовольствием наблюдая, как над каждым появляется количество заработанных очков. И как только он переехал последнего кришнаита, на экране всплыло призовое слово: «Гауранга!»
— Ребята! — воскликнул Кинг. — Я давлю кришнаитов!
Команда BMG была в восторге от странного безумного мира, созданного парнями из Шотландии. Race ‘n’ Chase проделала долгий путь от бесцветного симулятора, который DMA представила всего год назад. Пришла пора дать игре новое название, отражавшее ее преступный дух: Grand Theft Auto.
Глава 5. Съесть хомяка
Мрачный город. Вид сверху. Полицейская машина с воющей сиреной преследует по узким улицам два автомобиля. Внутри сидят молодые, одетые в черные костюмы с галстуками и солнцезащитные очки гангстеры. Они высовываются из окон и размахивают пушками. Машины проносятся мимо телефонных будок и ресторанов, автобусов и пешеходов.
Кажется, будто это видеоигра, но все происходит в реальности. Около доков вдоль реки в Данди копы настигают первый автомобиль. Когда полицейский подходит к нему, он видит в руках у одного из парней видеокамеру.
— Мы делаем рекламное видео для компьютерной игры Grand Theft Auto, — объясняет служителю закона Бэглоу, субтильный очкарик с короткими светлыми волосами.
Костюмы и игрушечные пистолеты навеяны фильмом «Бешеные псы», и, как уверяет Брайан Бэглоу и другие парни из машины, видео снимается чисто для прикола. Коп поднимает бровь:
— Grand Theft Auto? Это еще что за безумная игра?
Хотя коп и отпустил ребят, его сомнения совершенно понятны — Grand Theft Auto (или GTA, как ее начали называть члены команды) со своим урбанистичным черным юмором меньше всего походила на тогдашнюю сенсацию игрового мира, Tomb Raider. Вышедшая осенью 1996-го приключенческая игра об удалой «Индиане Джейн» — Ларе Крофт, наделала много шума. Она как нельзя лучше демонстрировала мощь PlayStation, позволяя игрокам скакать по скалам и забираться в склепы. Да и на саму Лару с ее внушительной грудью и карими глазами было приятно посмотреть.
Когда-то Лара Крофт была конкуренткой Grand Theft Auto. Время развело столь разные игры очень далеко друг от друга.
Хуже момента для GTA было не придумать: геймеры часто судят продукт только по внешним параметрам, и в сравнении с гламурной Tomb Raider двухмерные погони с видом сверху смотрелись пережитком прошлого. Глава BMG всерьез собирался закрыть проект. Как без обиняков пояснял Пенн: «Да они чуть не ежемесячно готовы были снести игру ко всем чертям!» Но Джонс оставался неумолим. «Мы в игре! Мы в игре! — твердил он. — Пусть в плане графики она не на высоте, но я уверен, что она перевернет мир».
К счастью для Джонса, за него горой стояли команда по нерф-пушкам из BMG и младший брат Сэма Дэн, который теперь работал там же. Дэну, как и его старшему брату, нравилось, что GTA ломает стереотипы, утверждающие, будто игры бывают только про волшебников и рыцарей. «Тут все по-настоящему, — позже говорил он. — Словно ты в гангстерском фильме, а не в игре».
И хотя нерф-банде удалось успокоить BMG и заверить Джонса, что он на правильном пути, в глубине души ребята начинали волноваться. Не все в GTA шло гладко: машины плохо управлялись, сюжет казался банальным, и хуже всего — игра продолжала вылетать, зависая посреди задания. Как признавался Пенн: «Полный бардак». Когда парни из DMA устроили внутри компании неофициальный опрос, какая игра скорее всего провалится, GTA возглавляла список.
По всей Великобритании не нашлось бы более известного и скандального журналиста, чем убеленный сединами, но по-прежнему пронырливый Клиффорд. Пожалуй, наиболее известна история, как Клиффорд спас гастрольный тур певца Фредди Старра в 1986-м, поместив в «The Sun» сенсационный заголовок «Фредди Старр съел моего хомяка». Как и байка об Оззи Озборне, откусившем голову летучей мыши, эта история привлекла столько внимания, что билеты на концерты Старра разошлись в тот же миг. Клиффорд первым из журналистов стал потчевать голодную до сенсаций прессу самыми дикими историями.
Заметка о том, как рок-музыкант съел хомяка, появилась на первой полосе газеты The Sun. Хотя сам Фредди Стар до сих пор утверждает, что никогда не ел мелких мелкопитающих.
Но тогда, в 1997-м, звонок из «BMG» касался не звезды сцены и не политика. Требовалось продвинуть новую компьютерную игру, Grand Theft Auto. Сможет ли Клиффорд скормить средствам массовой информации очередного хомяка? Решение маркетингового отдела BMG нанять столь уважаемого журналиста, пусть и скандального толка, для рекламы развлекательного продукта было неслыханным. Но BMG, корнями уходящая в музыкальный бизнес, решила, что их панковской разработке не повредит немного рок-н-ролльного флера.
Однако Гэри Дейл, добродушный глава BMG Interactiv», хотел, чтобы его поняли правильно: GTA определенно является новым словом в индустрии, представляя криминальный мир угона машин, убийств кришнаитов, наркоторговли и безумия. Лара Крофт на этом фоне выглядит просто монашкой, а компания-учредитель не собирается отправляться в ад.
— Bertelsmann очень крупная частная фирма, — объяснял Дейл Клиффорду. — И мы должны убедиться, что можем наилучшим образом представить такого рода материал. Это новая область. Мы хотим проконсультироваться насчет ответственности корпорации и удостовериться, что игра достойно позиционируется и нас правильно поймут.
Резкий и беспринципный Клиффорд тут же посоветовал «BMG» забыть условности и представить криминальную составляющую «GTA» во всей красе.
— Если это часть игры, — сказал он, — то пусть так и будет. Как с песнями или фильмами: что законно, а что нет, устанавливает система рейтингов. Пока вы ее не нарушаете, вам нечего стесняться. Не всем игра понравится, но свои поклонники у нее найдутся.
Предупреждения о необходимости родительского контроля сопутствуют серии с ее первых дней.
Клиффорд рекомендовал не просто признать жестокость игры, но зажарить самого громадного «хомяка» — и засунуть его прямиком в глотку прессе. Уж тут-то все проснутся и начнут обсуждать игру! Клиффорд был уверен, что «в правительственных верхах найдутся люди, которым это покажется абсолютно неприемлемым».
Сэму идея понравилась. GTA требовалась такая же жесткая раскрутка, какой была и сама игра. Однако Джонс все еще сомневался: ему не хотелось раздувать скандал ради самого скандала.
Встретившись с Клиффордом, Джонс был поражен наглостью его плана: журналист намеревался связаться со своими влиятельными друзьями в правительственной среде и призвать их принять соответствующие меры. «Мы убедим нужных людей, что им стоит высказаться по поводу игры и раскритиковать ее за жестокость», — объяснял он. По заверениям Клиффорда, «после этого вся публика и, главное, молодежь обязательно захочет купить игру».
Наступление на потребителя началось за полгода до выпуска, когда игра находилась еще в разработке. Двадцатого мая 1997 года лорд Кэмпбелл Крой, бывший министр Шотландии и член межпартийного Общества защиты потребителей выступил в палате лордов с сообщением о новой скандальной компьютерной игре Grand Theft Auto. По его словам, в игре нужно было давить людей, угонять машины и скрываться от полиции. «Ничто не сможет остановить детей, которые захотят ее купить, — предупреждал он. — Пользуясь современной лексикой, разве это не „убойная модель поведения» для молодых людей?»
Когда дебаты политиков попали в заголовки, Клиффорд принялся осторожно подогревать интерес к GTA в таблоидах. «Криминальная компьютерная игра поощряет убийство пешеходов, — гласила Daily Mail.— Представьте, что вы начинающий угонщик, ворующий дорогие автомобили; добавьте сюда нападение на полицейских, взлом машин, продажу наркотиков, ограбление банков и убийство нелегальных иммигрантов!»
Чтобы шум не утихал, была запущена рекламная кампания на радио с нарезкой из записи дебатов в палате лордов. На конвенции по видеоиграм сотрудники BMG приклеивали на машины фальшивые парковочные талоны, которые гласили: «Штраф за владение крутой тачкой: ее украдут и отправят в скоростную погоню с перестрелкой, пока не разобьют вдребезги. Вас предупредили». Внизу красовался красно-оранжевый логотип GTA с языками пламени и подпись: «Преступник рекомендует». На рекламном постере GTA была нарисована несущаяся по улице машина, а сбоку список преступлений: «Убийство, хранение наркотиков, угон, воровство, ограбление банка, взятка полицейскому, неосторожное вождение, подкуп, вымогательство, вооруженное ограбление, незаконные половые связи, сутенерство, кража домашних животных и двойная парковка!» Уголовный кодекс Grand Theft Auto поместили прямо на обложку игры.
Годы спустя формула игры не изменилась: будь плохим и делай что хочешь.
Джонс веселиться не спешил. Его слава как создателя Lemmings пошла прахом. Пресса оплакивала «компьютерного гения, автора популярных Lemmings, который оказался в центре скандала… из-за новой игры, которая побуждает пользователей угонять машины и сбивать пешеходов, скрываясь от полиции». Как позже писала Sunday Times: «Не верится, что чарующая наивность Lemmings и жуткая кровавая баня Grand Theft Auto созданы одним и тем же человеком, тихим шотландцем Дэйвом Джонсом».
BBFC угрожала отказать игре в классификации, и разработчики столкнулись с опасностью пропустить прибыльный праздничный сезон. BMG привлекла к изучению GTA психолога из университета Ноттингема, который полностью одобрил игру для сектора взрослых потребителей. Бэглоу защищал детище своей фирмы в прессе. «Мы придерживаемся традиционных моральных принципов, — уверял он. — Каждый раз, когда игрок совершает что-либо противозаконное, это увеличивает вероятность его поимки, и в конце концов полиция его таки ловит. На самом деле нас очень расстраивает, когда преступления остаются безнаказанными».
«Они пытались запретить эту игру!» - припомнит уже Rockstar Games, переиздавая Grand Theft Auto.
Наконец перед самым выходом игры BBFC вынесла решение по GTA. «Мы столкнулись с новыми проблемами и новыми формами жестокости, — говорилось в заявлении. — Подобные видеоигры уже вызвали беспокойство в парламенте и правительстве. Они вовлекают пользователя в потенциально криминальную деятельность и провоцируют насилие против беззащитных граждан. Это беспрецедентный случай». Но повода для запрета цензоры не нашли. Игре был присвоен рейтинг «от 18-ти и старше».
Стратегия Макса Клиффорда полностью оправдалась, и вскоре журналист раскрыл карты: «Благодаря шумихе о нас теперь знают двенадцать-тринадцать миллионов человек. Думаете, News of the World разразилась бы таким объемным материалом просто потому, что игра отличная? Сомневаюсь».
В последние недели перед выходом GTA команда трудилась круглыми сутками, пытаясь улучшить управление автомобилями (каждый из которых теперь вел себя на дороге соответствующим образом: например, крупные машины тяжелее поворачивали) и убрать глюки.
Двадцать восьмого ноября 1997 года английские геймеры наконец смогли познакомиться с GTA. Планировалось сначала выпустить игру в Великобритании и затем, через какое-то время, — в Соединенных Штатах. Но теперь казалось, что выход GTA и так не поспевает за поднявшейся шумихой, поскольку Guardian уже нарек ее «самой противоречивой игрой десятилетия». DMA с BMG оставалось только пожинать сомнительные плоды блестящей рекламной кампании и соответствовать имиджу. Подпись под названием DMA на обложке гласила: «Раздражаем правительство, полицейских и родителей».
Вскоре появились первые отзывы. Как и боялись создатели GTA, некоторым показалось, что на фоне Tomb Raider картинка выглядит бледно. Один потребитель жаловался, что «играть невозможно из-за жуткого управления. Графика отвратительная, я видел лучше на 8-битных системах. Когда отвечаешь на звонок, кажется, будто разговариваешь с бурундуком».
Еще несколько лет, и Rockstar вернет нас на Дикий Запад.
Парней в BMG подобная критика приводила в ярость. «Что за фигня? — злился Дэн. — Если играть весело, то какая разница, как выглядит картинка!» Но когда обзоров стало больше, оказалось, что многим геймерам вообще наплевать на графику. «Если забыть о моральной стороне, Grand Theft Auto в своем роде очень веселит, — писал один из них. — Она затягивает, а возможность выполнять разные миссии дарует потрясающую свободу». «GTA — это мощь! — восклицал другой. — Полностью погружаешься в роль, пытаясь стать самым крутым преступником в городе».
В Великобритании начало формироваться небольшое, но страстное сообщество поклонников игры. Однажды парни из DMA обнаружили веб-сайт, на котором геймеры составили расписание, чтоб отслеживать поезда, случайным образом курсирующие по городам GTA. Ходили слухи, что в одном магазине фанаты разбили витрину и украли все копии GTA. И хотя пока цифры прибыли были умеренными, продажи уверенно росли с первого дня. Другие игры быстро забывались, а новые и новые копии GTA по-прежнему раскупались благодаря народной молве. С прилавков уходило примерно по десять тысяч экземпляров в неделю. Вскоре общее количество проданных дисков достигло 500 тысяч, а доходы, при цене в 50 фунтов за копию, составили 25 миллионов фунтов. Учитывая, что на создание ушло около миллиона (в основном, на производственные затраты), игра более чем заслужила право на сиквел.
Здание Rockstar North в Эдинбурге. Именно здесь рождаются игры Grand Theft Auto и Red Dead Redemption.
И хотя Сэм был пока не в том положении, чтобы разбогатеть на игре, он получил признание. Когда-то этот двадцатисемилетний парень восхищался Риком Рубином — бунтарем, который перекроил музыкальную индустрию на свой лад. Возможно, теперь у него самого появился шанс совершить такую же революцию в индустрии видеоигр. Маленькая, но лихая шотландская забава наконец позволила ему встать у руля, и Сэм знал, куда держит путь: в Либерти-Сити.