Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне
Пока один из людей отвлекал гоблинов разговором, драконид по имени Тед отвел лапы за спину и начал тихо готовить заклинание «опаляющих ножей». Да не просто готовить! Пользуясь передышкой, маг усложнил формулу: с каждым мгновением заклинание становилось устойчивее и сильнее. Три клинка из пламени, три цели: каждый нож должен был мгновенно поразить по гоблину. Мало ли что эти твари замышляют! А вдруг в зарослях вокруг поляны прячется еще десяток зеленоухих?
Один из гоблинов недовольно заверещал: видимо, переговоры шли не лучшим образом. Он потянулся к оружию, и Тед понял, что пришло время выпускать чары. Чародей резко вытянул лапы из-за спины… увы, слишком резко.
И ладно бы только вывихнул кисть. Еще и кинжалы полетели куда угодно, но только не в гоблинов! Первый угодил Теду прямо в ногу и окатил его пламенем. Второй, чуть не опалив волосы соседа, исчез в чаще… а вот третий усвистел куда-то далеко за опешивших зеленоухих и совершенно случайно попал в несколько бочек, полных пороха… или горючего масла.
БА-БАХ!
Куда делась солнечная поляна? Лес превратился в пекло. Гоблины оказались прямо посреди озера из горящего масла — и, конечно, были этому не слишком рады.
— Всё как я и планировал, — сказал Тед и, прихрамывая, вышел из огня.
Всё это произошло в Divinity: Original Sin 2. Ладно, не совсем — в новоиспеченном режиме гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2, который нам показали на специальной игровой сессии от издателя и разработчиков.
Мастер положил в сундук сюрприз.
Свобода vs. удобство
В определенном смысле почти каждая современная западная ролевка — попытка перенести на экран волшебный опыт словесной ролевой игры. Да что там, никто этого даже не скрывает! Относительно недавно все важнейшие проекты строились вокруг проверенных ролевых систем — например, d20 (от Baldur’s Gate с ее доработанной AD &D до KotoR ) или, скажем, Storytelling System (игры серии Vampire: the Masquerade ). Даже Fallout изначально пытались «собрать» вокруг GURPS.
Иногда получалось очень хорошо. Более того, у компьютерных ролевых игр есть минимум одно гигантское преимущество перед настольными «словесками»: здесь многие рутинные действия (броски кубиков, учет очков здоровья и так далее) происходят автоматически. Можно не отвлекаться на скучную писанину и наслаждаться собственно игровым процессом. Ура!
Однако кое-что важное неизменно остается вне возможностей компьютерных игр. В них можно импровизировать только в заранее продуманных рамках — рамках сюжетов, механик, технологий. Много ли вы знаете ролевых проектов, где можно плюнуть противнику в лицо? Открыть в перерыве между путешествиями свечной заводик (и переделать его потом в фабрику по производству конфет)? Зашить деньги в штаны? Проглотить карманный фонарь? В словеске все это можно сделать без особого труда — более того, в рамках одной игровой сессии (а то и пяти минут). Главное, чтобы мастер был веселый.
Конечно, разработчики тоже не лыком шиты: например, они выстраивают игры так, чтобы те допускали стихийное и непредсказуемое возникновение определенных сюжетов (вспомните хотя бы неожиданные встречи в Skyrim или творческое использование игровых механик в недавней Breath of the Wild ). Но истинной свободы все равно не будет — даже в самом открытом мире. Обиднее всего то, что чем продуманнее игра и чем сильнее иллюзия «вседозволенности», тем более явно в конечном итоге ощущаются границы возможного.
Режим гейм-мастера, который для Divinity: Original Sin 2 разработали умельцы из санкт-петербургского отделения Larian, — неожиданно неплохой компромиссный вариант.
Когда мы в прошлом году спрашивали у Свена Винке, чем занимаются его сотрудники в Санкт-Петербурге, старый хитрец отвечал уклончиво: дескать, работают над миром. Теперь мы знаем, что там работали над Game Master Mode.
Свен делает вид, будто ничего не знает.
Как это работает: строим
Все начинается с карты кампании. Именно по ней, от локации к локации, будет передвигаться отряд игроков. Это может быть одна из иллюстраций, подготовленных создателями режима, или любая картинка с вашего жесткого диска или из интернета (например, карта Мордора или фотография вашего любимого кота).
Важнее всего на этом скриншоте кнопка Browse: именно она позволит вам отправиться в путешествие по Эквестрии или Новой Калифорнийской республике.
Потом мастер размечает на карте локации и подгружает в кампанию нужные уровни (их даже в предрелизной комплектации предостаточно). Нужна таверна? Пожалуйста. Герои по сюжету могут попасть в лес или пустыню? Вот вам парочка вариантов.
Дальше остается только наполнить карты монстрами и NPC (с тонкой настройкой параметров и, что немаловажно, довольно удобной инвентаризацией: удачного воина-скелета можно за пару щелчков превратить в шаблон для целой армии) и… разложить сокровища (их тоже можно генерировать на лету с помощью особого инструмента). Работать с этим элементарно: базовая кампания из нескольких локаций собирается буквально за час-полтора (правда, в режиме перфекциониста на этом этапе можно зависнуть надолго). Всё, программа-минимум выполнена, дальше — уже магия игры.
Стулья — важная часть любого лагеря разбойников.
Пользуясь этими средствами, в игре можно относительно аккуратно воссоздать почти любую «настольную» кампанию. Например, на демонстрации мы играли в «Затерянные рудники Фанделвера» — известный стартовый модуль из D&D. Разумеется, с разрешения самых главных «словесников» планеты — Wizards of the Coast. Неизвестно, правда, войдет ли это приключение в релизную версию режима, или у нас изначально будут только «домашние» модули от Larian.
Нормальный зверинец. У каждого мастера должен быть такой.
В любом случае, если режим полюбится игрокам, очень скоро у нас будет очень богатый выбор. Дело в том, что разработчики планируют вводить полную поддержку Steam Workshop. Предполагается, что делиться можно будет всем: от моделей персонажей и монстров до готовых историй. Если совсем кратко, это значит, что примерно через год после выхода Divinity: Original Sin 2 мы будем играть в кампанию про борьбу роботов с разумной картошкой на карте из-под «Монополии».
Как это работает: играем
Сам игровой процесс очень напоминает обычную словеску. Мастер может в любой момент включить глобальную паузу, чтобы описать происходящее, узнать планы игроков или переставить что-то в мире. Помимо этого, в его распоряжении — целый арсенал инструментов.
Во-первых, кубики (все-таки в словеску собрались играть). Кубики тут на любой вкус и цвет; нужное сочетание игроков, характеристик и кубиков выбирается буквально парой кликов.
Кубики-и-и!
Во-вторых, виньетки (так их называют разработчики, мы не виноваты). Фактически это экран принятия решений родом из текстовых квестов. «Обессиленный злодей упал перед вами на колени. Убить? Или помиловать?» — такого рода вещи. Их можно заготовить заранее, а можно «слепить» прямо на ходу.
Когда включать их игрокам — тоже решать мастеру. Довольно удобный инструмент, чтобы четко поставить игроков перед каким-либо вопросом: они потом «голосуют» за то или иное решение. К этим виньеткам к тому же можно выбрать разное оформление — опять же никто не мешает использовать картинки из интернета.
Пример виньетки из «Затерянных рудников».
Можно по щелчку пальцев закинуть в локацию любой предмет из библиотеки, любого персонажа (хоть игрового, хоть NPC) или же убрать их из локации. Можно создавать нужные предметы, а также на лету награждать игроков опытом и золотом. Можно «вселиться» в кого угодно и, например, управлять им в бою.
Можно «рисовать» по земле пламенем, ядовитым дымом, маслом и так далее — и все это сразу начинает работать по правилам Original Sin. Можно раздавать персонажам любые статусы из арсенала игры. Сбивать с ног, ломать руки (так, например, моделировалась вывихнутая кисть драконида Теда), усыплять… Можно сменить время суток, музыку и «атмосферу». Мирная деревушка, еще мгновение назад казавшаяся самым безопасным местом на земле, быстро превращается в адское поселение под кровавыми небесами.
Было так…
…А стало так.
И самое главное. В модуль можно спокойно играть почти как в обычную Original Sin: опираться на умения и механики, которые уже есть в игре, драться в пошаговом режиме… А можно использовать все это лишь как оболочку для какой-то другой ролевой системы и решать все через броски кубиков и разговоры с мастером.
Начинаем день с хороших бросков.
Гибкость — вообще главное достоинство игрового режима от Larian. Забудьте про скрипты! Мастер может на лету сделать почти что угодно. Игроки захотели устроить в стартовой локации пожар? Пожалуйста (рисуем по полу пламенем, описываем реакцию местных жителей, на лету подгружаем игроков в тюрьму).
Чародейка из вашего отряда испытывала на улице новые приворотные чары? Что ж, теперь вот этот случайный сапожник отправится за ней хоть на край света (позволяем игроку пользоваться магией, которой нет в базовой игре, а потом закидываем сапожника во все последующие локации, не забывая управлять им и описывать все его реакции).
Можно делать даже довольно безумные вещи (в них, пожалуй, б о льшая часть удовольствия). На демонстрации я задался целью изготовить меч, который не ранит, а опьяняет. Почему бы и нет, полезная вещь на вечеринках. Берем обычный меч, оставляем боевые взаимодействия на откуп кубиков, при успешном попадании вешаем на противника статус «пьян». Да, все это требует от мастера определенных усилий (иногда создавалось ощущение, что наш ГМ жонглировал семнадцатью тарелками, проезжая на уницикле по веревке, натянутой над логовом песчаных червей), но в «живых» ролевых играх все то же самое.
Мнение Льва Левина, редактора-стажера
Так вышло, что при всей своей любви к словесным играм, волшебным мирам и компанейским развлечениям я ни разу нормально не играл в словески. То мастера нет, то компания не собирается, то еще что-нибудь — вечно все идет не так. Так что игра в режим гейм-мастера Divinity: Original Sin II стала для меня первым полноценным опытом в этом жанре. И это было потрясающе. Когда искусственные стены игровых сценариев почти рушатся, когда любую проблему можно решить (ладно, попробовать решить) любым, даже самым абсурдным способом, когда все, от чего зависит твой успех, — это твоя смекалка и удачное число на одной из граней кубика, вот тогда ты понимаешь, за что любишь ролевые игры.
Мы играли в наш модуль за одним столом с мастером, но можно делать это и по скайпу. Вот как это получается у Мэтта Мерсера (на минуточку, голос Маккри) и разношерстной партии (хороших) ютуберов.
Опасения и надежды
Опасений немного. То, что мы увидели, — уже почти готовый (и прекрасный) инструмент. Вопрос только в том, автоматизируют ли к релизу еще какие-то процессы (будет ли более изящное решение для проблемы опьяняющего меча?) и добавят ли еще функционала, ведь его, разумеется, никогда не бывает слишком много. Например, мне очень не хватало возможности снабдить новый артефакт описанием на четыре страницы (обещают сделать к релизу).
Надежд же предостаточно. Не хочется плясать и радоваться раньше времени (мы же все-таки серьезные взрослые люди, игровые журналисты), но я буду, извините. Помните, какое счастье было играть с хорошим отрядом в продуманный модуль в Neverwinter Nights? Так вот, здесь хаос и красота «живых» ролевых игр чувствуются еще больше — и это, черт побери, очень здорово! Плюнуть противнику в лицо? Открыть в перерыве между путешествиями свечной заводик (и переделать его потом в фабрику по производству конфет)? Зашить деньги в штаны? Проглотить карманный фонарь? В Game Master Mode — пожалуйста. Главное, чтобы мастер умел жонглировать семнадцатью тарелками.
Это важно : режим гейм-мастера не попадет в Early Access. Во всеобщем доступе он окажется только с выходом игры. Анонс даты релиза состоялся, кстати,буквально только что:игра появится на прилавках 14 сентября 2017 года.