Предварительный обзор A Way Out. Мой верный друг-сокамерник
Что: закрытый показ игры для прессы Где: Е3, Лос-Анджелес, США
Игры, где есть плотное взаимодействие между персонажами, сегодня можно по пальцам пересчитать. А такие, чтобы еще и с глубокой и продуманной историей, и вовсе на вес золота. Из недавнего вспоминается разве что Brothers: A Tale of Two Sons (идеальный образец игры про кооперирование действий героев) от разработчика Юсефа Фареса. Тогда он делал игру под эгидой Starbreeze Studio , а теперь силами собственной небольшой компании Hazelight и на деньги ЕА (в рамках программы Originals ) делает… нет, не продолжение Brothers, а совершенно новую игру. И имя ей A Way Out. И, как ни удивительно, именно это — самое яркое впечатление от пресс-конференции ЕА, где игру и анонсировали.
«Побег», ты ли это?
Первая естественная ассоциация: на экранах перед нами разыгрывают эдакий Prison Break. Нам показывают американскую тюрьму: двое осужденных, Лео и Винсент, планируют побег. Ну а что еще делать заключенным, только подкопы рыть да мечтать о воле. Это мы знаем еще по «Побегу из Шоушенка».
Nota bene: Лео и Винсент — не братья. И первое время они вообще будут друг друга бесить. Зато близкими родственниками оказались… разработчики, подарившие персонажам свою внешность. Это, собственно, сам Юсеф Фарес и его родной брат. Они даже motion capture пишут с себя — в подтверждение Юсеф показал на личном ноутбуке видеозапись, где лихо симулирует мордобой с братцем. Что-то в игре герои, видимо, не поделят…
Но вернемся в места не столь отдаленные. У Лео и Винсента причины бежать здесь и сейчас разнятся, но общая цель их объединяет. И да, нам намекают, что на самом деле, в лучших традициях Голливуда, они невиновны… хотя когда это заключенные считали себя виновными хоть в чем-то?
В одиночку героям не справиться, и вот тут начинается самое интересное — механика, заточенная под игру на разделенном экране. Вот вам пример: чтобы пробраться в тюремную прачечную, Лео залезает в коробку, а Винсент толкает его перед собой на тележке. В этот момент один игрок управляет тележкой, а второй наблюдает за происходящим сквозь прорезь в картоне.
Что любопытно, если у того, кто толкает тележку, запустится какая-нибудь кат-сценка (например, разговор с охранником или другим заключенным), игрок, контролирующий «поклонника творчества Снейка», по-прежнему будет в полной мере контролировать происходящее, для него игра не замирает. Можно так и сидеть в коробке, наблюдая за всем через щель, а можно вылезти и оглушить охранника-балабола.
А вот еще пример. Когда этап скрупулезного изучения тюрьмы будет завершен, несколько тысяч кругов по тюремному дворику — намотано, и повадки каждого стражника — изучены до мелочей, не говоря уж об их (стражников) рабочем расписании, наступит момент истины — побега.
Одним из этапов станет подъем по узкой бетонной шахте: свобода брезжит где-то там наверху, в сотне метров. Как же быть? Конечно, взаимодействовать. Герои встают спина к спине и начинают изнурительное восхождение, упираясь ногами в противоположные стены. Игрокам в этот момент важно координировать команды, отдаваемые Лео и Винсенту.
Цена свободы
Проматываем время вперед, и вот мы уже на закрытой презентации игры только для прессы, а Лео и Винсент обрели-таки свободу. Этап в заключении — лишь малая часть игры, обещают разработчики. Как первый эпизод «Побега». А теперь наступил второй — скрываемся на свободе.
Итак, Лео и Винсент сидят в старом маслкаре и взирают на заправочную станцию. В карманах пусто, и нужно раздобыть деньжат. Готовим ограбление кассы. Но сначала предстоит решить, кто пойдет на дело с пистолетом, а кто с кулаками: оружие в бардачке только одно, а героев двое.
В этот самый момент игра побуждает взаимодействовать не только в игре, но и в реальной жизни: ваш покорный слуга играл в паре с иностранным журналистом, и около полуминуты мы и правда спорили, кому же достанется пушка. А потом оказалось, что нужно физически обменяться геймпадами PS4: пистолет оказался в руках Винсента, коллеги по правонарушению.
Заходим. Первым делом осматриваем помещение. Лео, за которого играю я, перерезает провод настенного телефона, а Винсент, персонаж напарника, забалтывает случайного покупателя среди полок с продуктами. Если всего этого не сделать, то в момент налета незнакомец вызовет копов по телефону, а то и с кулаками набросится. Чтобы уговорить человека исчезнуть как можно скорее, его можно припугнуть или вежливо договориться — на выбор Винсента и журналиста-коллеги по партии. На левой части экрана я вижу, что тактичный подход не сработал, и пришлось объяснять (на экране появляется знакомый по многим играм круг с вариантами фраз) в более грубой форме.
Всё, посторонних глаз нет. Винсент наставляет пушку на кассира и требует деньги. Для достоверности жмет курок… выстрел в воздух. В этот момент выясняется, что наши герои исключительные пацифисты и на самом деле мухи не обидят и бабушку через дорогу переведут. Убивать людей в игре не позволят, стрелять можно только в воздух, чтобы припугнуть или доказать свою позицию. И так будет всегда.
Герои — пацифисты не просто так. У одного из них, как выясняется позже, только-только родился малыш. И мы будем спешить в роддом к жене, рискуя быть пойманными.
У Винсента запускается сюжетная сценка, в которой кассир достает из кассового аппарата какую-то смешную мелочь. В это время Лео свободно «входит» в кат-сцену и «выходит» из кадра в зависимости от действий второго игрока — меня.
Я как раз направляюсь в подсобное помещение, чтобы обчистить сейф, раз в кассе ничего нет. Но не тут-то было, какой-то парень все это время любовался на происходящее из подсобки и теперь накинулся с кулаками. Взаимодействие снова идет в ход: подоспевший Винсент скидывает с Лео обидчика. Реальный геймплей про взаимодействие в, простите, действии. Сматываемся. Слышится вой полицейских сирен, копы прознали-таки про ограбление. Улепетываем на машине… Всё сложилось.
В завершение демонстрации Юсеф уверяет, что это лишь один из возможных примеров того, как могли развиваться события в этом крошечном эпизоде. Покупатель мог не уйти и вмешаться лично. Или вызвать копов по телефону, и тогда все вообще обернулось бы погоней. Если б герои сразу проверили подсобку, потасовки, затянувшей опасный момент, не случилось бы…
И так далее. Вариативность и чуткое взаимодействие героев — два столпа A Way Out.
«Я кучу всего просрал, ты, — Юсеф показывает на одного из журналистов, — кучу всего просрал, вот и Винсент с Лео все просрали в своей жизни. Но при этом они все же неплохие ребята. Срань господня!» (На самом деле выражение использовалось куда более непечатное.) С этими словами Фарес с нами и распрощался.
А мне остается лишь добавить, что играть можно будет не только сидя на одном диване с товарищем, но и в онлайне. В общем, запасайтесь друзьями. Чтобы снова все не «просрать».