История серии Prey. Через боль и страдания
Жизнь Prey — это не просто история, это трагическая эпопея. Многолетняя разработка, бесчисленные переносы релизов, полное изменение концепции, смена главного дизайнера и всей творческой команды. Эта игра прошла все круги производственного ада, пережила несколько поколений видеоигр и даже побывала в самом настоящем пожаре.
Но все-таки она вышла. В 2006 году геймеры все-таки смогли опробовать этот невероятный долгострой. Но дала о себе знать кутерьма в разработке, и проект не «выстрелил». Инновационные технологии оказались не столь уж инновационными, поразительная графика не так уж поражала, а ожидания фанатов не оправдались.
Apogee Software и их торговая марка 3D Realms — разработчики Prey.
Но, несмотря на относительный провал, Prey, сменив даже разработчика, остается верна своим традициям и сейчас. Как и оригинал, новая игра вышла спустя одиннадцать лет ожидания. Правда, перед нами не обещанный сиквел, а нечто совершенно иное. Но, кажется, мы забегаем вперед…
Первый анонс
1995 год — важная веха в истории разработки игр в принципе. Westwood Studios выпустила первую Command & Conquer, на многие годы ставшую эталоном RTS, канадское подразделение EA в тот же день, 31 августа, открыла для игроков мир бесшабашных гонок в отполированном The Need for Speed: Special Edition , а Blizzard закончила работу над уже второй частью Warcraft. Случилось и такое важное историческое событие, как первая выставка E3, проведенная в Лос-Анджелесе в конце весны.
Презентация на первой в истории E3 (1995) приставки Jaguar от Atari.
А еще в 1995-м американская компания Apogee Software от имени своей торговой марки 3D Realms объявила о разработке шутера Prey. И кто бы знал, во что все это выльется?..
Как и многие амбициозные студии, 3D Realms обещала потенциальным покупателям перевернуть все их представления о современных играх. Prey должна была вывести на новый уровень не просто жанр, но всю индустрию. С первого дня создания проект ассоциировался с технологиями nextgen. Обещали полное 3D, буквально неограниченные возможности движка в построении локаций, уникальное динамическое освещение.
У руля проекта стоял Том Холл, за чьими плечами было участие в создании культовых Doom , Duke Nukem 2 и Wolfenstein 3D. О сюжете особо не распространялись, ограничившись коротким заявлением: дескать, действие происходит в космосе, в мрачном научно-фантастическом сеттинге.
Первые проблемы
Команда разработки Prey, 1995 год. На втором плане (слева направо): Ли Джексон, Дэвид Демартет, Стив Хорнбэк, Марк Дохтерманн и Джим Доуз. На первом плане (слева направо): Чак Джонс, Даг Вуд, Том Холл и Уильям Скарборо.
Постепенно Prey обрастала подробностями и даже обзавелась гипотетической датой релиза, назначенного на Рождество 1996-го. Игрокам стало известно, что герой — некий бедолага, похищенный инопланетянами и превращенный против воли в киборга. Действие должно было начинаться на огромном космическом корабле, который необходимо изучать, чтобы выжить.
Скриншоты одной из самых ранних версий Prey, 1995—1996 годы.
А потом все полетело к чертям. Летом 1996-го Том Холл покинул проект, забрав с собой почти всю команду. Вместе с Джоном Ромеро, одним из ведущих дизайнеров id Software , он основал компанию Ion Storm и принялся за разработку ролевой игры Anachronox.
Причиной массового исхода стали напряженные отношения между Холлом и руководством 3D Realms. В то время как разработчик требовал творческой свободы, издатель настаивал на погоне за современными тенденциями в индустрии. Так продюсер и автор поспорили, а жертвой пала игра. Новая же студия Холла начала работу под слоганом «Дизайн — это закон!», с явным укором в сторону бывших работодателей.
Единственным, кто не покинул тонущий корабль, был главный инженер игрового движка Уильям Скарборо.
Первые успехи
Но 3D Realms все было нипочем, и даже взбунтовавшиеся разработчики, сбежавшие куда подальше, не лишили студию решимости. Спустя пару месяцев после ссоры с Холлом над Prey начал работать новый дизайнер — Пол Скайтэма.
Команда разработки Prey, 1998 год. На втором плане (слева направо): Джордж Броуссард, Аллен Диллинг, Лоял Бассетт, Уильям Скарборо, Скотт Маккейб, Том Питель. На первом плане: Даг Вуд, Стив Хорнбэк, Пол Скайтэма.
И сказать, что это был удачный выбор, значит не сказать ничего. Скайтэма был творческим, знающим и, что немаловажно, порядочным человеком. Помимо участия в создании игр, он подрабатывал в колледже, иногда читая лекции на тему 3D-анимации и литературного творчества. А еще так получилось, что, когда 3D Realms обратились к нему за помощью, он уже руководил разработкой Mechwarrior 3. Но Prey, за которой Скайтэма пристально наблюдал, привлекла его больше. Однако уже после перевода на новый проект он продолжал консультировать и помогать бывшим коллегам.
Заняв должность Холла и собрав новую команду, Скайтэма посмотрел на все, что осталось от Prey, да и выкинул, решив начать разработку почти с чистого листа. Осталась концепция похищения инопланетянами, но в целом мир сильно изменился. Абстрактный корабль получил подробное описание, появились три расы, его населяющие, а герою дали имя — Тэлон Храбрый. Да и саму игру переименовали в Prey: Talon Brave Game.
Уильям Скарборо, ведущий программист игрового движка, 1995—1998 годы.
А еще выяснился приятный факт: Скарборо все то время, когда студия утрясала вопрос с Холлом, а потом искала новую команду, продолжал себе работать над движком, устранил многие проблемы и решил вопрос динамического освещения. Это здорово помогло Скайтэме и его коллегам. Весной 1997 года уже вышло первое техническое демо.
Все было так хорошо, что с 12 декабря 1997 года команда даже начала время от времени выпускать небольшой веб-журнал о разработке игры. Это были не привычные нам дневники разработчиков, а скорее абстрактные эссе на тему отношений внутри команды, источников вдохновения и философских аспектов Prey. Все-таки Скайтэма не зря преподавал основы литературного мастерства.
Первый провал
Но все то, чем Скайтэма был хорош, его и погубило. Вишенкой на торте его Prey была загадочная «портальная технология», выводившая игру из приевшихся рамок современной геометрии и физики. И в том же журнале разработки он постоянно упоминает, что главная проблема создания — соответствие видения игры и технических возможностей команды. Он, конечно, громко сказал, что «игра — это гобелен, сотканный из творческой энергии команды разработчиков», но, продолжая метафору, для Prey катастрофически не хватало ниток.
Пол Скайтэма — главный дизайнер Prey, 1996—1998 годы.
Скарборо позже заявлял, что многие проблемы игры проистекали из того, что Скайтэма пообещал слишком много и что его портальная технология стала одной из основных причин краха: старый движок не мог с ней справиться, и приходилось тратить уйму времени на его доработку в то время, как без порталов игра могла бы выйти гораздо раньше.
Но Скайтэма продолжал красиво говорить, хвалить команду с «уникальными навыками и творческими способностями», заявлять, что «на каждом члене команды висит ответственность за конечный успех игры» и что «стоит одному споткнуться или упасть, как пострадает весь проект». Это, собственно, и произошло.
Споткнулись и упали все. Пообещав в 1995-м революцию, Prey доросла разве что до показа неиграбельной демки в 1997-м. В следующем году разработчики снова представили видео из игры, но качественных отличий, по сравнению с прошлогодним роликом, не нашлось. А в индустрии тем временем гремели Half-Life , SiN и Unreal — шутеры, что действительно толкали вперед весь игропром.
А вот 3D Realms, как ни старались оставить свое имя в истории и сколько бы денег ни вливали в проект мечты Скайтэмы, отдачи не получали. Пресса потеряла к игре интерес и переключилась на более перспективных Valve , а Prey остались ждать только самые преданные и стойкие.
И если уход Холла вызвал лишь заминку, то увольнение Скайтэмы, Скарборо и всей остальной команды из 3D Realms буквально похоронило игру. Многие, к слову, ушли сами и уже не по причине ограничения «творческих свобод», а скорее из-за их переизбытка. Недовольный Скарборо потом писал, что «портальные трюки должны были остаться трюками, а не превращаться в парадигму движка».
Последние надежды
Наученные горьким опытом, 3D Realms в том же 1998-м отправились на поиски новых лиц, но теперь с более скромными запросами: искали всего одного программиста, который смог бы продолжить работу над движком. И нашли! Дело Скарборо продолжила Корин Ю, далеко не последний человек в индустрии, особенно в наше время.
Корин Ю, ведущий программист игрового движка, 1998—2000 годы.
Ю успела поработать в Microsoft на позиции главного программиста Halo, потом перешла в Naughty Dog , где участвовала в разработке Uncharted и The Last of Us , а раньше занимала пост директора по технологиям в Gearbox Software, где участвовала в создании Borderlands. Но это все сейчас, а в девяностых у нее за плечами еще не было такого внушительного портфолио. Одним из немногих проектов, где Ю засветилась, был, что забавно, Anachronox — та самая «свободная творческая» ролевка покинувшего 3D Realms Тома Холла.
В Prey новый программист не стала трогать ни сюжет, ни дизайн, в ее обязанности входила лишь оптимизация движка. И, судя по тому, что 3D Realms осыпали сотрудницу комплиментами, со своими обязанностями она справлялась.
Но слова словами, а на деле о Prey уже давно никто ничего не слышал. Ни видео, ни даже скриншотов студия не публиковала. Появился только один трек от композиторов игры, группы KMFDM , «Missing Time» , но до Prey он так и не дошел и был использован в немецко-канадском мультфильме «Тяжелый металл-2000».
KMFDM — германо-американская рок-группа, занимавшаяся саундтреком для Prey.
И никого уже не удивило, что, едва дожив до начала двадцать первого века, игра пропала со всех радаров. Корин Ю покинула проект, а все упоминания о нем исчезли с официального сайта студии. Комментировать это в 3D Realms отказались. Компания ушла в режим радиомолчания на целый год.
Очередная жизнь
В 1997 году в городе Мэдисон, столице штата Висконсин, появился офис новой компании Human Head Studios. Основали ее несколько бывших сотрудников студии Raven Software, которую вы, возможно, знаете по некоторым частям Call of Duty и дилогии Star Wars: Jedi Knight 2.
Разработчики из Human Head Studios.
Первой игрой для Human Head стало продолжение хоррора Blair Witch , основанного на популярном тогда фильме «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света». В 2000-м вышла Rune, слэшер от третьего лица в скандинавском сеттинге.
А в 2001-м Human Head Studios угодили под крыло 3D Realms и получили ответственное задание разработать Prey. Но теперь уже не было ни пафосного анонса, ни дерзкой рекламы, ни вызова всей индустрии. Студии просто хотелось добить многострадальный проект. Уникальный движок, над которым корпели Скарборо и Ю и который забил свой гвоздь в гроб проекта, выкинули, а вместо него взяли id Tech 4 от Doom 3.
До 2005-го никто не спешил делиться информацией, но затем был запущен сайт Prey teaser, в июньском выпуске PC Gamer вышла огромная статья, посвященная Prey, а весной разработчики уже официально объявили об анонсе. В июне 2006-го игра ушла на золото и 11 июля, спустя одиннадцать лет мучительной разработки, появилась на прилавках магазинов.
Очередной анонс
Но вы же не думали, что все закончится так? Неужели 3D Realms просто год подумали, просто пригласили Human Head Studios, а те просто доделали наконец такую непростую Prey? В итоге вышла неплохая игра, но она не шла ни в какое сравнение с тем, чего от нее ждали. Избавившись от одного проклятия, в 3D Realms не захотели угомониться и взялись за второе.
Вскоре новый издатель игры, 2K , лаконично заявил: «Prey получит продолжение».
Постер и скриншот релизной версии Prey, 2006 год.
И знаете, сколько прошло с того злополучного анонса? Одиннадцать лет! Снова! А ведь в 2007-м в офисе Human Head Studios случился крупный пожар, и у нас складывается ощущение, что сама судьба была против продолжения работы над этой вымученной игрой.
Как и оригинал, сиквел взял достаточно оптимистичный старт. На этот раз обошлось без претензий на гениальность, но скромность проект не спасла.
Human Head Studios очень скупо комментировали разработку, но кое-что журналистам выведать удалось. Во второй части планировалось, что и ваши враги научатся пользоваться порталами, а система межпространственных перемещений будет улучшена. Главным героем должен был остаться Томми, но сюжет от выживания человека на одном корабле клонился к выживанию в таком огромном и чуждом космосе.
А потом тишина, столь привычная для всех, кто хоть немного в курсе истории Prey. Наобещали с три короба, чтобы взять и пропасть, а потом вернуться с достаточно неоднозначной новостью: все права на долгострой перешли к Zenimax Media после того, как 3D Realms канула в Лету.
Очередные проблемы
И то ли мы повторяемся, то ли история, но дальше пошло по накатанной. Prey 2 сменила место действия с пугающего космического корабля на инопланетный мегаполис, сменила героя, отказавшись от наделенного сверхъестественными силами Томми в пользу эдакого межзвездного Сэма Фишера.
Новый герой Prey 2 — бывший шериф Сэмюэл Киллиан.
Шериф Сэмюэл Киллиан, как и Томми, был похищен пришельцами, но, сбежав и оказавшись в незнакомом мире, избрал единственную подходящую профессию — охотника за головами. Портальный геймплей убрали в угоду новомодному паркуру, позаимствованному из Mirror’s Edge , а выживание заменили погонями за инопланетными преступниками. Появился даже красочный кинематографичный трейлер!
Но за громким анонсом снова последовал год молчания. Только в 2012-м официальный представитель Bethesda Пит Хайнс заявил, что разработка продолжается и об отмене не может быть и речи, но мир уже полнился слухами. Никто не верил, что все хорошо. Кто-то прознал, что игру передали в руки Arkane Studios, отличившихся недавней на тот момент Dishonored , но подтвердить эту информацию никто не мог.
Потом в сеть слили концепт-документы, вроде как подтверждающие, что игра еще делается. Из космического хоррора Prey 2, согласно новым данным, превратилась в духовную наследницу System Shock 2 и разрабатывалась в жанре immersive sim. Эти и другие подробности раскрывали многие карты сиквела, но реакция со стороны Bethesda последовала только через полгода.
Один из «утекших» в сеть концепт-документов Prey 2.
Издатель официально подтвердил отмену разработки, а год спустя директор Human Head Studios заявил, что игрой вообще уже три года никто не занимался. И это был конец. Никакой Prey 2, долгая и наглая ложь от издателей, вечные проблемы, перемены — все то, что с огромным трудом пережил оригинал, для сиквела оказалось фатальным.
Круг третий
И пора бы уже поставить точку, но не получается. Рассказ становится похожим на заезженную пластинку. О да! На E3 2016 Bethesda анонсировала перезапуск Prey. Новая игра, кроме названия, не имеет ничего общего с предшественницами.
Почему посторонний проект получил это пр о клятое имя, очень сбивчиво объяснил творческий директор Arkane Studios Рафаэль Колантонио: «Это хорошее название, оно хорошо звучит. Я думаю, многие люди ассоциируют Prey с игрой от первого лица, где действие происходит на космической станции с пришельцами».
И, наверное, это последний гвоздь в крышку гроба Prey, какой она была когда-то. Нет, не поймите нас неправильно, мы не критикуем новую игру. Просто вся история Prey от начала и до конца демонстрирует то, как от проекта кусок за куском отрывали все, из чего он был сделан. Выбросили автора идеи, имя героя, суть сюжета, сменили движок. Все, что осталось, — это название.
Хотя… Если внимательно почитать те самые слитые концепт-документы, обнаружится, что там упоминали петлю времени, куда попал герой, космическую станцию, где творится неладное, научный эксперимент, в центре которого очутился ваш персонаж, словом — все то, что мы потом видели в трейлерах и комментариях Arkane.
Обзор игры Prey (2017) | Больше статей и видео по Prey (2017)
Первая Prey пала жертвой амбиций и ожиданий. Игра, начинавшая свой путь с агрессивных заявлений о революции, сейчас вспомнится не каждому, что справедливо, ведь она оказалась хорошим, но не выдающимся шутером.
Несмотря на все перипетии, серия вернулась к истокам: перед нами снова психологический триллер в мрачном космическом антураже.