Говорим с продюсером Wolfenstein 2: The New Colossus: «Еще больше безумия!»
Показ большого трейлера Wolfenstein 2: The New Colossus стал одним из самых ярких событий E3. Удивляться тут нечему: первая часть была настоящим подарком для любителей одиночных шутеров и старого доброго ультранасилия. А разработчики, судя по тому, что мы видели, намерены лишь поднимать ставки. Мы созвонились с Йерком Густафссоном (Jerk Gustafsson), исполнительным продюсером игры, чтобы поговорить о возвращении Би-Джея Бласковица, нацистах, наркотиках и планах студии на будущее (все эти вещи, разумеется, связаны).
Тот самый трейлер.
Над портом станет женщина, не дремля
— Возьмем сразу быка за рога. Согласно популярной теории, в The New Colossus голову Уильяма (Би-Джея) Бласковица ждет пересадка на новое тело, что как минимум частично подтверждается тем, что мы видели в трейлере. Это правда?
Йерк : Звучит довольно смело, может, даже чересчур. Пока не могу ничего сказать на этот счет. Все узнаете в игре!
— Я очень надеялся на другой ответ.
Йерк : Простите! ( смеется )
— Хорошо же! Но можете хотя бы подтвердить, что в мире есть технологии, позволяющие провести такую операцию?
Йерк : Это да, конечно! У нас есть, например, персонаж — любимый питомец Бласковица…
— Да-да, та самая кошко-обезьяна из трейлера.
Йерк : Ага, голова кошки на теле обезьяны. Кошка болела раком, и пришлось пересадить ее голову на новое тело. Так что такие технологии существуют.
Тут Бласковиц все еще вынужден пользоваться экзоскелетом.
— Восприму это как «да». Тогда еще один вопрос с подковыркой: как Би-Джей пережил события в конце прошлой игры?
Йерк : Он там одной ногой в могиле и дает отмашку товарищам по сопротивлению, чтобы те зачистили всю территорию с помощью атомной бомбы…
— Вот да.
Йерк : Но, конечно, они сперва возвращаются за ним. И вот после долгого лечения, около шести месяцев спустя, начинаются события The New Colossus. Бласковиц к этому моменту еще не вышел из комы, он по-прежнему в госпитале на главной базе сопротивления — на подлодке.
— То есть, по сути, никакой мистики или научно-фантастической чепухи, просто старое доброе геройство: «А давайте вытащим раненого товарища за мгновения до взрыва».
Йерк : ( смеется ) Да-да! Именно! Бласковица так просто не убьешь. Но его, конечно, основательно потрепало.
— К слову, о «потрепало». Я оценил фаллический символизм у вас на экране в первые же секунды экшен-сцены из трейлера. Знаете, с пулеметом в инвалидной коляске. Спасибо за это!
Йерк : ( смеется как ребенок ) Мы рады, что вы оценили.
Держа свой факел с молнией внутри
— Теперь о более серьезных вещах. Игра поднимает ряд неожиданно важных вопросов; напоминает, например, что нацизм — не самая классная идея…
Йерк : ( смеется ) Это точно.
— Вы чувствовали какую-то особую ответственность при работе с таким материалом?
Йерк : ( задумавшись ) Конечно, нам пришлось учитывать то, с чем мы работаем. И пусть у нас в игре много почти что абсурда, пусть игра постоянно жонглирует серьезными и смешными вещами, мы всегда чрезвычайно серьезно относимся к материалу.
В то же время, разумеется, мы хотим рассказать историю. Поэтому какие-то моменты могут вызвать у вас раздражение, где-то вам покажется, что мы зашли слишком далеко… Но мы осознанно пошли на это, чтобы на выходе получить историю, которая, как мы считаем, действительно будет работать.
— Кстати, у вас есть трудности с изданием игры в Германии?
Йерк : Это всегда определенный вызов. Знаете же, у немцев есть определенные законы, запрещающие демонстрировать нацистскую символику. Поэтому нам приходится выпускать для Германии особую версию игры, где этих символов просто нет. Да, это дополнительные сложности — но нам все равно хочется выпустить игру в Германии, поэтому… что ж поделаешь.
Тут самое важное, по крайней мере для меня, что в конечном итоге мы можем донести до немецких игроков точно такую же игру. Просто символики нет; в остальном это тот же Wolfenstein.
Мать изгнанных!
— В первой игре игроку приходилось делать сложный выбор. В какой из двух возможных вселенных происходят события The New Colossus? По сути, существует ли «каноничный» вариант развития сюжета? И будет ли в новой игре схожая механика?
Йерк : А у нас сразу оба варианта возможны, и с Фергюсом, и с Вайаттом.
— То есть в начале игры можно будет выбрать, кого вы спасли в прошлый раз. Или как это будет работать?
Йерк : Именно так, как вы описали.
— Будут ли новые, дополнительные, развилки? Какой-то новый сложный выбор?
Йерк : Опять же не могу прямо ответить на этот вопрос. Скоро узнаете. Но схожая механика в игре будет, это да. И в этот раз мы немного иначе подходим к этим развилкам. Хотим, чтобы в разных вариантах менялась не только история, но и сам игровой процесс: в New Order изменений было, гм, не очень много.
— Многие игроки и журналисты, скажем так, восхитились «кислотной» частью трейлера с E3. Это важная часть игры? У нас действительно будет такой игровой процесс?
Йерк : ( смеется ) Тут, скорее, речь о сюжетах. Мы хотели углубить образ Вайатта, а у него есть определенные… проблемы. Нет, не так: у него есть опыт употребления веществ. Кусочек этого опыта вы и увидели в трейлере.
— Так и вижу заголовки во всех газетах. Исполнительный продюсер Wolfenstein II: «Чтобы углубить образ персонажа, нам потребовались наркотики».
Йерк : ( смеется )
— Для ясности уточню. Вот эти все сюжетные моменты с Вайаттом — это как раз пример уникальных историй, которые можно будет увидеть только в одной из возможных вселенных? В мире с Фергюсом всего этого не будет, так?
Йерк : Скажу так: истории будут разными. Поэтому мы, собственно говоря, их и делаем. Но разница не только в наркотиках.
Их горьким воплям внемля
— А что с секретами? Это всегда была важная часть игр серии Wolfenstein. Сможем ли мы наконец на что-то потратить найденное нацистское золото? Иными словами, будут ли наши находки влиять на геймплей?
Йерк : В New Colossus тьма-тьмущая секретов, коллекционных предметов и всего такого. Какие-то из них ценнее других, какие-то действительно сказываются на игровом процессе. Есть и те, что на игру никак не влияют, — всякие арты, например. Главное, что секретных зон и интересных предметов будет значительно больше, чем в New Order.
— Отчасти технический вопрос. Уже известно, что в игре будет ряд новых элементов: возможность брать в левую и в правую руку разное оружие, вызов помощи, а также топорик (это, разумеется, самое классное нововведение)…
Йерк : ( смеется )
— Есть ли еще какие-то новшества, о которых нам следует знать?
Йерк : Лично для меня главных изменений два. Во-первых, новая система улучшений. Во-вторых, то, что теперь можно вести стрельбу с двух рук из пушек разного типа, как вы и сказали. Это если говорить об оружии.
— Насколько гибкой будет система улучшений? Можно ли собрать что-то совсем несусветное?
Йерк : К сожалению, всегда существуют определенные пределы. Сейчас у нас в целом всего… Хотя «всего» здесь неправильное слово, комбинаций-то прорва. Короче, у нас по три улучшения на пушку. А главное, все эти улучшения можно «включать» и «выключать» по желанию; между некоторыми из них можно свободно переключаться прямо в ходе игры.
— То есть во время перестрелки?
Йерк : Именно. А еще можно поставить улучшения разного типа на оружие в правой руке и в левой. Так, например, можно добиться того, что одна пушка будет дополнительно стрелять ракетами, а другая — гранатами. А потом палить из них одновременно.
— Черт побери! Звучит очень хорошо.
Йерк: Да, неплохо ( смеется ).
Бездомных и замученных прими
— Сейчас будет немного неожиданный вопрос, сильно не удивляйтесь. В ваших Wolfenstein очень много вещей, которые напоминают о… Fallout: винтокрылы, робособаки, даже характерный шрифт с двери убежищ. Стоит ли ждать эпического кроссовера?
Йерк : Нет, я… Мы об этом… ( смеется ) Мы об этом не думали. Наверное, многие пересечения объясняются просто тем, что наша игра ориентируется на схожий временной период, на шестидесятые. Ну и конечно, тем, что мы в MachineGames очень любим ретрофантастику. В принципе, мы именно поэтому и хотели сюжет с альтернативной историей, чтобы в нашей игре были робособаки и все такое.
Так что все это лишь совпадения. Естественно, мы многому учимся, у нас прекрасные отношения с Bethesda, с разработчиками серии Fallout. Но осознанно мы никаких параллелей не проводили. Как-то само получилось.
— Вы рушите мои мечты…
Йерк : Простите! (смеется)
— The New Order была довольно смелой игрой. Вы многим рисковали. Но вот она вышла… и оказалась хитом. The New Colossus — это дитя еще бóльшей свободы? Или, раз речь идет о больших деньгах, вы немного остепенились?
Йерк : Знаете, мы рады, что первый проект оказался таким успешным. И наш издатель, Bethesda, ни в какие рамки нас не загонял. У нас всегда была творческая свобода. В Bethesda по-настоящему понимают, что это значит.
А увидев, с каким энтузиазмом игроки встретили New Order, мы поняли, что можем пойти еще дальше. Еще больше безумия! Значительно больше, на самом-то деле. У нас есть все возможности сделать по-настоящему классную штуку, и я думаю… я надеюсь!.. что у нас это получится.
— А какое место The New Colossus занимает в вашей трилогии Wolfenstein? Это отдельная история, или вы так закладываете фундамент для третьей части?
Йерк : Что бы мы ни делали, мы всегда стараемся думать о будущем. Хороший пример — то, что произошло с фрау Энгель. Мы познакомили игрока с этим персонажем еще в New Order, в сцене с поездом. А в новой игре она — ваш главный противник. В том же ключе мы будем работать и дальше, так что в The New Colossus вы увидите еще несколько подобных примеров. Пока не могу вам о них рассказать. Но верно, во время разработки мы, как правило, мыслим довольно масштабно, стараемся понять, чем это обернется в будущем, — и следим, чтобы все соответствовало нашему глобальному плану, включающему в себя все три игры.
Также читайте наш предварительный обзор Wolfenstein 2: The New Colossus