Компания Atari. Девять фактов о легендарной фирме индустрии
В последние годы над компанией Atari все чаще сгущаются тучи. Фактическое отсутствие хитов, слухи о скором банкротстве, минимум одна полностью загубленная серия ( Alone in the Dark ) — все это не добавляло веры в марку, под которой каких-то тридцать лет назад вершилась история. И вдруг, как гром среди ясного неба, анонс Atari Box — устройства, авторы которого ничуть не стесняются его ретросущности.
Недавно редакция Игромании уже рассказывала о так называемом «золотом фонде» Atari — играх, изменивших жизнь не только любителей интерактивных развлечений, но и всей индустрии в целом. В этом материале мы попытаемся ответить на один простой вопрос: почему американские и европейские геймеры старой закалки с таким придыханием говорят о делах давно минувших дней? А для наглядности разобьем этот текст на отдельные факты из серии «Знаете ли вы, что?..», с небольшим обобщением в конце.
Поехали?
Факт №1: Atari основана на энтузиазме и пятистах баксах
В начале семидесятых годов молодой предприниматель Нолан Бушнелл грезил идеей изменить устоявшийся ландшафт индустрии развлечений США. Тогда бóльшая часть развлекательных автоматов стояла не в так называемых галереях, а в барах, где уставшие реднеки пили виски после тяжелого трудового дня. Низкие потолки, прокуренный зал, вопли и регулярно возникающие драки. Типичный вестерн, вот только дело было во второй половине XX века. Здесь посетители не только виртуозно перебрасывались вариациями американского народного «фака», но и проводили немало времени за полумеханическими автоматами. Футбол, хоккей, пинбол — набор, хорошо знакомый даже нашим современникам.
Нолана такая картина не устраивала. Он хотел создать то, что перевернет эту индустрию с ног на голову. Из этой идеи и родилась компания Atari. Имея пять сотен баксов стартового капитала, Бушнелл пошел нанимать своего первого сотрудника. Им стал Алан Алкорн — талантливый инженер, который не просто согласился на рискованную авантюру, но и собственноручно собрал прототип Pong, игры, что изменила представление людей о развлечениях как таковых.
Нолан Бушнелл собственной персоной.
Факт №2: фокус-группой молодой Atari стали посетители забегаловки
После того как тестовый образец Pong был собран, перед Бушнеллом и Алкорном встал новый вопрос. Как понять, будет ли этот аппарат успешен, или же нужно все начинать с чистого листа? В начале 70-х еще не существовало компаний, проводивших исследования для новаторов вроде Atari. Создавать и тестировать новые проекты приходилось буквально вслепую. Но партнеры нашли выход. Они установили свой симулятор настольного тенниса в небольшом баре, где добропорядочные американцы собирались после работы, чтобы спустить последнюю наличность.
Алкорн и Бушнелл договорились с владельцем заведения, привезли аппарат в бар, установили его и уселись за один из столиков — контролировать процесс. Сначала посетители почти не обращали внимания на новинку. Потом кто-то разыграл первую подачу, вторую, третью…
Убедившись, что дело пошло, Алан и Нолан отправились восвояси. Утром их ошарашил звонок — владелец бара сказал, что тестовая версия Pong сломалась. Стремглав примчавшись на место, Алкорн понял: не сломалась, а просто больше не могла принимать деньги. Монетоприемник был забит доверху.
Примерно такую машину и тестировали Нолан с Алкорном в небольшой забегаловке. Народу нравилось.
Факт №3 — Atari не стремилась придерживаться корпоративных правил «большой» Америки
США начала 70-х годов прямо-таки бурлили от социальных противостояний. Чернокожие вовсю боролись за свои права, молодежь агрессивно пыталась выбиться из образа жизни предыдущих поколений, а на фоне всего этого набирали силу преступные элементы, которых подстегивал глубокий экономический кризис. Основать высокотехнологичный бизнес в эти годы мог только безумец. К счастью, Нолан Бушнелл оказался именно таким безумцем. После того как Pong отлично показал себя на тестовых испытаниях, перед главой Atari встала новая задача: открыть первую производственную линию. И если место он нашел без проблем, то набор персонала стал для Бушнелла головной болью.
В условиях жестко ограниченного бюджета и огромного количества срочной работы первые лица молодой Atari поступили оптимальным образом. Они открыли двери на производственную линию тем, кого в приличные места пускать было принято только под полицейским конвоем. Бывшие заключенные, наркоманы, тунеядцы всех мастей, малоимущие — именно такие люди собирали первые коммерческие образцы Pong.
Как позже вспоминал Алкорн, все это было жутко непрофессионально, но расчет партнеров оправдался на все сто. Чудо-автомат стал одной из главных технических инноваций своего времени и обеспечил Atari популярность не только у барных завсегдатаев, но и у молодежи. Много позже, уже в эпоху расцвета аркадных салонов, подростки буквально сходили с ума только из-за возможности провести часок-другой в чарующем мире видеоигры. И все это — задолго до появления NES (Famicom) на рынке. Чудные годы!
Atari не собиралась останавливаться на достигнутом. Ее бизнес-модель оказалась новаторской не только с точки зрения подбора персонала. В мире, где всем заправляли белые воротнички, Бушнелл создал устойчивую структуру, функционировавшую вне правил «большой игры». В золотые годы Atari состояла из двух больших отделов: в одном создавали аркадные автоматы и работали над инновациями, а во втором обеспечивали нужды домашних пользователей. Синергия между ними достигалась за счет отсутствия жестких корпоративных правил. Курить дурь, пить, купаться в разгар рабочего дня в бассейне вместе с начальством — все это было так же обыденно для Atari 70-х, как коллективные выезды на природу для большинства современных компаний.
Никто даже не пытался скрывать, как именно Atari расставляла приоритеты. Те, кто имел отношение к индустрии тех лет, прекрасно знали, что Бушнелл и его команда суть кучка ненормальных ребят, которые делают прекрасные игры и плевать хотели на рамки и корпоративную этику. Парадоксально, но факт: бесшабашность и отсутствие даже минимальных ограничений позволяли Atari создавать одни из лучших игр на рынке.
Аудитория это прекрасно чувствовала и отвечала разгильдяям в вытянутых майках взаимностью.
Факт №4 — Atari перенесла игровые автоматы в гостиную
В один прекрасный момент Нолан Бушнелл и Алан Алкорн поняли, что им тесно в рамках аркадного бизнеса. «Спасательным кругом» оказалась домашняя версия Pong. Именно с ней молодые бизнесмены пришли к руководству сети универмагов «Сирс». После недолгих переговоров и одной технической ошибки (Алкорну пришлось перестраивать прототип, который отказывался работать из-за мощной телеантенны на крыше здания) Бушнелл заключил контракт на создание коммерческой партии телевизионного варианта Pong. Процесс пошел, и результат не заставил себя ждать. «Мы показали всего один рекламный ролик, и все раскупили», — вспоминает в одном из своих интервью основатель Atari.
Как известно, аппетит приходит во время еды. После шумного успеха первой домашней видеоигры в Atari всерьез задумались о создании полноценной системы, которая могла бы поддерживать не одну развлекательную программу, как в случае с Pong, а великое множество. Результатом этих изысканий стал релиз Atari VCS (2600), приставки, работавшей на сменных картриджах. Часто именно ее по ошибке называют первым устройством с поддержкой этой функции. На деле же VCS появилась на магазинных полках в 1977-м, а годом ранее геймеры США увидели Fairchild Channel F — настоящего первопроходца второго поколения игровых устройств.
Впрочем, это все лирика. Fairchild Channel F с треском провалилась, и сегодня ее помнят разве что самые отчаянные поклонники ретро. Но почему же тогда VCS стала культовой?
На то было несколько причин.
Fairchild Channel F появилась на год раньше VCS (2600), предлагала игры на сменных картриджах и должна была стать суперхитом продаж. Этого не случилось.
Факт №5 — Atari вела правильную маркетинговую политику
В первую очередь на популярности консоли отразилось качество работы самой Atari. Несмотря на внешнее корпоративное разгильдяйство, внутри компания была монолитным механизмом, каждый винтик которого работал с полной эффективностью. Это касалось не только инженеров, ответственных за само чудо рождения видеоигры. С отдачей трудились все: люди на сборочной линии, менеджеры и особенно маркетологи. Яркий пример творческого гения сотрудников Atari — релиз домашней версии Space Invaders.
В конце 70-х VCS пользовалась популярностью, но далеко не в той степени, в какой хотелось бы боссам компании. А вот в аркадных залах ситуация была прямо противоположная. Посетителей было столько, что родители по всей Америке забили тревогу. Галереи клеймили позором, имидж тех, кто производит автоматы, рушился на глазах.
Выход нашла именно Atari. В конце 70-х особой популярностью пользовалась японская машина под названием Space Invaders. Простенький двухмерный шутер про защиту Земли от инопланетян взорвал публике мозг гораздо сильнее, чем сейчас это делают блокбастеры в духе Uncharted 4: A Thief’s End или The Witcher 3: The Wild Hunt. Так вот, стремясь обелить компанию и подстегнуть продажи VCS, боссы Atari договорились о портировании боевика.
Для пущей убедительности была создана телереклама. В ней зрителю наглядно показывали, что для игры в любимых «Захватчиков» вовсе не обязательно идти в прокуренную галерею с криминального пошиба подростками. Всего-то и надо, что купить VCS и картридж к ней. Маркетологи оказались правы: продажи приставки пошли в гору, а репутация компании была восстановлена.
Именно из таких мелких моментов и складывался имидж Atari как компании №1 на рынке электронных развлечений. Она не занималась производством пластиковых Барби и Кенов (как Mattel) и не стремилась быть чем-то бóльшим, чем производитель приставок, картриджей, периферии и автоматов.
А еще Atari не боялась идти на рискованные эксперименты.
Одним из них стал конкурс под общим названием Swordquest. Случилось это событие в 1982—1983 годах, аккурат перед кризисом всей отрасли. В этот период Atari создала цикл из нескольких видеоигр. Каждый картридж шел в комплекте с красочной книгой комиксов от авторов DC. Проходя цикл, геймер собирал внутриигровые подсказки, сверял их со страницами комикса и находил ключи. Потом, исключив несколько из них, высылал карточку участника на почтовый адрес фирмы и, если все было сделано верно, выходил в финал.
В финале он сражался с точно такими же счастливчиками в модифицированную версию одного из четырех проектов: Earthworld , Fireworld , Waterworld или Airworld (в зависимости от того, в какой из версий он искал подсказки). Побеждал тот, кто потратил на решение поставленной задачи как можно меньше времени.
В чем смысл, спросите вы? А в призовом фонде. Согласно задумке авторов, он должен был составить 150 тысяч долларов США: по двадцать тысяч на четыре талисмана (корона, медаль, кубок и шкатулка — все из драгоценных металлов и с бриллиантовой инкрустацией) и еще полсотни — на меч из серебра. По меркам начала 80-х сумма весьма и весьма значительная.
Всего менеджеры Atari запланировали четыре этапа и гранд-финал, который должен был собрать в одном месте победителей промежуточных испытаний. Увы, эти планы так и не осуществились. Грянул кризис 1983 года, и конкурс пришлось закрыть. Всего Atari успела провести два этапа из четырех. Их победители получили свои награды. Остальным же пришлось навсегда забыть о Swordquest.
Инициируя конкурс Swordquest, руководство Atari понятия не имело, что соревнование не завершится. Тучи постепенно сгущались.
К счастью для геймеров, не только разработчики VCS пытались создать что-то хорошее для поклонников видеоигр. Одной из таких компаний стала Activision , основанная выходцами из самой Atari. Их система «наград» — своего рода достижений доинтернетовской эпохи — намного опередила свое время. Работала она просто. Выполнил «испытание», сфотографировал подтверждение, выслал на почтовый адрес — получил тематическую нашивку по одной из игр.
Позже эту идею позаимствовал Nintendo Power. Журнал создал систему рейтинга геймеров и регулярно публиковал топы. Принцип был тот же: подписчик набирал много-много очков (как вариант, проходил финального босса в какой-нибудь Castlevania ), фотографировал результат и отправлял в редакцию. Просто, как все гениальное.
Факт №6 — Atari позволяла насладиться аркадными хитами в спокойной обстановке
Выше мы уже писали, что Atari привлекла на свою сторону огромное количество подростков, всего лишь портировав на VCS один из главных хитов аркадных галерей. Однако не одной лишь Space Invaders прославилась компания. Благодаря грамотной маркетинговой политике библиотека системы пополнилась множеством блокбастеров в диапазоне от Mario Bros. до Pac-Man и Asteroids.
Космические шутеры (чего только стоила одна Star Wars!), платформеры, хорроры, просто концептуально необычные проекты — из них и состояло ядро приставки. Эти игры приносили прибыль и заставляли покупателей раз за разом бежать в магазин. Конечно, по современным меркам графика VCS уже впечатлить не может. Но решение от Atari стало выходом для тысяч геймеров. После засилья Pong-консолей и развития плохого имиджа аркадных автоматов многие родители не верили, что их дети ходят в эти небольшие каморки, чтобы поиграть, а не купить очередную дозу белого порошка или покурить дурь.
Примерно в такой атмосфере подростки проводили свободное время. Разумеется, американским родителям хотелось свести риск к минимуму. И Atari им в этом помогала.
Факт №7 — Atari несколько раз меняла владельца
В историю игровой индустрии Atari вошла не только как компания, эту индустрию фактически создавшая. С точки зрения бизнеса, Atari — удивительный пример коммерческой структуры, несколько раз менявшей владельцев. Первым покупателем фирмы стала Warner Communications. Во времена их руководства случился взлет VCS (2600), резкое падение и несколько скандалов.
Первый связан с самим Ноланом Бушнеллом. Основатель Atari прекрасно понимал, почему перенасыщение рынка может быть опасно, и уже в начале 80-х предложил Warner закрыть проект VCS и переключиться на новые разработки. Слова Нолана оказались пророческими: в начале 80-х магазины США захлестнула волна однотипных устройств. Множество предложений на фоне фактического отсутствия контроля качества привело к уничтожению отрасли как таковой. А ведь Бушнелл предупреждал…
При Бушнелле на передовой находился аркадный отдел компании. Он генерировал инновации. Увы, менеджеры Warner сочли, что с коммерческой точки зрения гораздо выгоднее делать ставку на домашний сектор.
Ключевая ошибка Warner — постоянные скандалы с собственными подчиненными. Большие боссы, кажется, не понимали, что с точки зрения внутреннего устройства Atari эпохи Бушнелла олицетворяла концепцию кружка лидеров — в ней рядовой сотрудник был так же важен, как топ-менеджер. Больше всего бунтовал аркадный отдел. Его инженеры не понимали, почему их, лидеров инновационного развития, пытаются отодвинуть в сторону ради подразделения домашней электроники.
Вторым камнем преткновения стали издевательски низкие зарплаты. Разработчики умели считать и довольно быстро смекнули, что их деньги — жалкие крохи по сравнению с тем, что получает Warner. В результате часть сотрудников ушла из Atari и основала Activision — независимое издательство, решившее создавать собственные игры для VCS. И после затяжного судебного спора с самой Atari у них получилось. Pitfall и другие хиты соврать не дадут.
После раскола легенду №1 индустрии развлечений взял под свое крыло Джек Тремелл. И под руководством этого человека история классической Atari закончилась. А ведь шаги были очень даже перспективные. Выпуск домашних компьютеров серии XE, Atari ST, приставка Atari 7800, по техническим характеристикам вполне способная конкурировать с NES. Наконец, первая (и единственная) попытка выйти на портативный рынок вместе с Lynx. Но финал был предсказуем: провал Atari Jaguar поставил крест на приставочном направлении легендарной компании. Первенство на рынке домашних систем окончательно закрепилось за японцами.
Факт №8 — Atari создала игровую журналистку
И пусть вас не смутит этот подзаголовок. Мы и сами прекрасно знаем, что первым тематическим журналом в истории индустрии принято считать Electronic Games от семейной четы Катц. Но это не отменяет того, что само понятие «регулярной прессы об электронных развлечениях» возникло еще в 1976 году — за пять лет до появления первого номера EG.
Речь идет о ежемесячной новостной рассылке под названием Atari Coin Connection. На страницах издания подписчики (как правило, владельцы развлекательных заведений) могли прочесть о последних новинках Atari и узнать о проводимых компанией мероприятиях. По формату ACC напоминала обычную газету и выходила вплоть до 1985 года.
Даже по сегодняшним меркам Atari Coin Connection выглядит вполне профессионально. В особенности на фоне полулюбительского игрожура из прошлого, вроде англоязычного GameFan.
Второе издание было нацелено уже на рядовых геймеров и называлось Atari Age. Проект стартовал в 1982 году, и распространяли его среди членов так называемого «Клуба Atari». Оплатив входной билет в размере одного доллара, геймер получал годовую подписку на иллюстрированный журнал, который просуществовал вплоть до 1984 года.
Факт №9 — на Atari выходили порнографические игры
Сегодня встретить клубничку можно в совсем нишевых проектах либо в продукции японских корпораций. Однако во времена Atari все было иначе. В период господства Warner для VCS (2600) можно было без труда отыскать целое ведро контента 18+. Разумеется, на прилавки рядом со Space Invaders его не выставляли, но менее реальной тема порнушки не становилась.
Да, эта кучка пикселей сумела вызвать скандал. Custer’s Revenge собственной персоной.
Некоторые из этих развлекательных программ даже приводили к скандалу. Например, Custer’s Revenge — эпохальное произведение про спаривание привязанной к столбу индейской женщины и персонажа, чьим прообразом (очевидно) стал американский генерал Джордж Кастер. Путь к дамочке преграждали летящие сверху копья. Если у геймера хватало сноровки, то Кастер добирался до женщины и насиловал ее. Стоит ли говорить, какую реакцию в обществе вызвала эта история? И ведь это еще не самое смешное. В другом проекте геймерам в роли женщины предложили ловить губами… мужское семя.
В истории видеоигр эпоху Atari описывают неоднозначно. С одной стороны, во времена Бушнелла и ранней Warner индустрия видеоигр образовалась как коммерческое явление: множество суперхитов, взлет аркадной культуры, тематические журналы и конкурсы…
С другой — история компании закончилась крахом такого масштаба, что, когда Nintendo собралась выпускать Famicom в США, ей пришлось не только переименовать систему, но и изменить ее внешний вид. Просто чтобы покупателей не начали грызть сомнения и пугать призраки прошлого. В этом смысле Atari Box — прекрасный повод прикоснуться к золотой эпохе видеоигр. Эксперимент, который, как и в лучшие годы самой Atari, может обернуться как провалом, так и победой. Мы в Игромании искренне надеемся на второе. В конце концов, геймеры должны знать, откуда у их любимого развлечения полигоны растут.