Превью Dissidia Final Fantasy NT. Подробности с gamescom 2017
На gamescom 2017 мне удалось поиграть в первую серьёзную попытку Square Enix перенести на PS4 аркадную серию файтингов по франшизе Final Fantasy. Пока это всё выглядит запредельно круто: яркая графика, крутые спец-эффекты, куча знакомых персонажей из всех вселенных «Последней фантазии» и тотальный хаос (в хорошем смысле) на поле боя. Игра появится на консолях 30 января 2018 года.
В отличии от оригинальных портативных частей Dissidia Final Fantasy и Dissidia 012 Final Fantasy, разработку поручили докам в этом гибридном жанре action-RPG и файтинга — Tecmo Koei. Им досталась нелегкая задача адаптировать нишевую DFF со всеми сложностями управления и прочими плюшками на новую консоль. Но простым портом дело не ограничилось.
Официальный анонсирующий трейлер.
Больше, чем файтинг
В Dissidia Final Fantasy NT не только перенесены все персонажи из оригинала, но и добавлены четырнадцать новых: по одному из каждой части от самой первой финалки до Final Fantasy XIV, включая некоторых главных злодеев. Набор скиллов каждого героя коррелирует с их привычными способностями. В начале матча игрок выбирает специальные атаки и заклинания, а позже использует их по заполнению чардж-шкалы: Тидус, к примеру, сможет усилить соратника или продемонстрировать свой фирменный Spiral Cut из FF10.
Превозмогай как Тидус.
Герои поделены на четыре типа: авангард, стрелок, ассасин и специалист. Невероятно медленный танк Клауд Страйф (главный герой FF7), вооружённый исполинским двуручником, относится к силовому классу авангарда, а к ассасинам — Скволл Леонхарт с его мобильным «Ганблейдом». Этот протагонист из FF8 хиловат, зато быстро передвигается и проводит поистине молниеносные атаки. Милейший чёрный маг из FF11 Шанттото кастует заклинания с дистанции — типичный стрелок.
Самым сложным для освоения стал класс специалистов: эти ребята могут всё, но понемногу. К примеру, Ваан (главный герой FF12) атакует мечом и кастует фаерболы во врагов, правда, по отдельности обе его специализации не так уж сильны.
Небольшое обучающее видео.
Всё это нужно учитывать для создания сбалансированной команды, что и подводит нас к основному геймплею: матчу 3x3. Забудьте, как работает подобный тэг-режим в остальных файтингах, ведь не зря у игры есть приписка «с элементами экшн-РПГ». Игрок сам выбирает героя и управляет им, в то время как остальных двух сопартийцев подбирает АИ, но в аркадном режиме можно кастомизировать команду самостоятельно).
Исход битвы во многом зависит от соотношения классов.
Также вы выбираете «саммонов» — эти боги появляются на поле боя и наносят невероятный урон, могут они и временно увеличить статы команды (конечно же, если за раунд вы успеете заполнить «призыв», разрушая кристаллы на карте). Все «саммоны», как и персонажи, с точностью перенесены из своих оригинальных частей: Шива, например, покрывает всю локацию льдом, но учтите, что её атаки понижают исключительно шкалу урона.
Эта леди заморозит всю карту, лучше следить за ее передвижением.
Кстати, о шкалах. У команд их по две и обе даются на всю группу: «отвага» (bravery meter), заполнение которой увеличивает урон, и традиционное «здоровье». Умирать придётся часто, но так и задумано. На команду даётся три жизни: каждый может умереть по разу, или кто-то один — все три раза. Соответственно условием победы становятся три нокдауна, независимо от того, кого из врагов вы в него отправите.
Ориентироваться на карте немного помогают траектории движения (как в FF12) и атак ваших сопартийцев. Я наблюдала за игрой Ичиро Хазамы (продюсер Dissidia FF NT) и Такео Кудзираоки (игровой директор), но уследить за всем было почти невозможно: раунд прошёл на нереальных скоростях. Самой мне удалось выбить у Хазамы-сана две «жизни», но пока я сосредотачивалась на истощении его партийной «отваги», он незаметно набрал полную шкалу призыва. И тут уж оставалось только наблюдать, как Один верхом на коне в буквальном смысле растаптывает мою команду… Эта игра действительно требует от игрока серьезного скилла, об удаче можно забыть.
Иногда очень сложно понять, что творится на экране.
— __Прошло много времени с тех пор, как вышла последняя игра серии. Как долго разрабатывалась Dissidia Final Fantasy NT?
Ичиро Хазама: Примерно 4 года, мы несколько раз меняли концепцию. Основной целью было не просто портировать игру, а создать что-то новое, не похожее на оригинал.
— Как сильно будут отличаться версии для обычной PS4 и для Pro?
Ичиро Хазама: Мы пока не можем раскрыть детали, но на PS4 Pro графика будет более живой. Что же касается самого геймплея, частота кадров одинакова для всех: 60к в секунду.
Где ещё мы увидим высокополигональные модели персонажей из самых первых финалок.
— Сколько ожидается играбельных персонажей?
Ичиро Хазама: Сейчас их примерно пятьдесят, позже мы планируем добавить еще 6 в виде DLC.
— Ждать ли нам онлайновый мультиплеер?
Такео К удзираока: Конечно! Мы как раз и хотим, чтобы люди из разных стран соревновались с друг другом в ранговых матчах, а не только играли локально.
— А как насчет стори-мода?
Ичиро Хазама: Мы выбрали весьма интересный способ рассказа истории: независимо от того, в каком режиме идёт игра (аркадном или соревновательном), вы зарабатываете очки, которое можно потратить на разблокировку очередного сюжетного эпизода.
Такео К удзираока: Мы не хотели делать очередной никому не нужный “филлер” по серии FF. У новой Dissidia есть своя полноценная история.
Лайтнинг атакует очень быстро, но для подстраховки за ней всегда должен стоять стрелок.
— Против чего теперь сражаются герои Dissidia?
Такео К удзираока: Название намекает (NT - “New Tale”), что вместо противостояния Космоса и Хаоса у нас припасён абсолютно новый конфликт между двумя божественными силами. К тому же в этот раз персонажи помнят все, что происходило с ними в предыдущих частях.
— Какими файтингами вы вдохновлялись?
Такео К удзираока: Как вы сами могли заметить, в плане геймплейных механик наша Dissidia ни на что не похожа. Как ни странно, нам очень импонировал подход Super Smash Bros. — их можно записать в “источники вдохновения”. На самом деле, когда игрок думает о командных матчах, он представляет их совершенно по-иному, потому мы и решили разнообразить подход к режиму. Надеюсь, у нас это получилось.